Como o tiro na água é tratado?

13

Estou executando uma campanha do D & D Next e parece que deve haver algum tipo de mecânico que manipule esses problemas no jogo, mas não sei onde procurar. Entrei em alguns fóruns e ninguém parece saber o que pode funcionar. Eu não encontrei nenhuma tabela ou lista de efeitos aleatórios que lide com isso.

O que eu quero saber é simplesmente isso: isso tem que ser algo que é explicado e, em caso afirmativo, como devo proceder ao invés de simplesmente dizer "você não pode atirar na água, garoto". ?

Então, eu estou totalmente pensando nisso, eu acho, mas, o que eu estou imaginando eu tenho que explicar é esse cenário ... Lutador à distância atira na água e duas coisas acontecem:

  1. Redução imediata da velocidade, força e eficácia do projétil.
  2. O vetor do impacto inicial é alterado, então o curso do projétil sai do alvo - isso é exagerado no fluxo de água.

Então, a questão é esta: além de apenas dizer: "Você errou e a flecha caiu no fundo, ponta de flecha primeiro", o que eu poderia fazer? Quer dizer, eu poderia simplesmente criar uma tabela para resultados aleatórios, mas me perguntei se alguém já havia encontrado isso antes.

    
por ExpatPaul 04.12.2013 / 15:10

5 respostas

Isso está fora do escopo atual do playtest do que eu vi dele. Isso significa que não há regra para governá-lo.

No entanto, geralmente em D & D os tipos de aspectos de simulação que você perguntou são regidos por penalidades de ataque e dano.

No esquema matemático de D & D 4e, isso seria modelado com uma penalidade de -2 nos ataques sem penalidade para dano (a redução geral no dano médio cobre tanto a questão da precisão quanto a questão do dano).

No entanto, a Next eliminou em grande parte os bônus situacionais estáticos em favor do sistema vantagem / desvantagem. Isso fornece um bônus similar aos ataques (a matemática funciona perto de +/- 4 na maioria das situações de D & D). Isso significa que um bom modelo para atirar na água seria simplesmente aplicar desvantagem ao ataque.

O sistema de vantagens foi projetado para tornar esses tipos de coisas simples e abstratos, sem a necessidade de camadas de regras complicadas sobre ele

    
04.12.2013 / 15:33

Todas as respostas anteriores parecem ser anteriores ao lançamento do PHB, que aborda especificamente Underwater Combat na página 198.

Arma corpo a corpo

As jogadas de ataque têm desvantagem , a menos que qualquer :

  • A criatura tem uma velocidade de nado (natural ou mágica)
  • A arma é um punhal, dardo, espada curta, lança ou tridente

Arma de Longo Alcance

As jogadas de ataque perdem automaticamente além do intervalo de base.

Eles sofrem desvantagem dentro da faixa de base, a menos que a arma seja uma besta, uma rede ou jogada como um dardo (lança, tridente, dardo, etc).

Dano

Criaturas e objetos totalmente imersos na água têm resistência a danos causados por fogo. Fora isso, não há mudança no dano causado por ataques.

Magia

As jogadas de ataque de corpo a corpo e de alcance spell não são tratadas. Como não há regra específica para anular a regra geral, nenhuma desvantagem é imposta.

    
16.05.2017 / 17:27

Eu diria que, embora a desvantagem seja um bom lugar para começar, há algumas considerações que mudariam os possíveis resultados de maneiras que poderiam ser mais divertidas. Eu não acho que exagerar na física é necessário, mais apenas algum senso comum e alguma extrapolação da mecânica existente.

Primeiro, o lutador pode ver o alvo ? A água é muito boa em esconder coisas que estão debaixo dela, especialmente se a água estiver turva ou o alvo estiver longe. Quanto mais longe, mais água está entre o arqueiro e o alvo, e mais reflexão fora da superfície. Então, dependendo desses fatores (conforme você julgar apropriado), o alvo seria um dos seguintes: visível , ligeiramente obscurecido , muito obscurecido ou funcionalmente invisível . Se invisível, exija uma verificação de Inteligência (Pesquisa) difícil para localizar sinais de aprovação.

Em segundo lugar, até que ponto a água é o alvo ? Se estiver suficientemente fundo debaixo d'água, mesmo que o alvo seja visível, não haverá caminho razoável para o projétil tomar e ainda causar dano. Em profundidades menores, pode diminuir o projétil. Eu pessoalmente trataria um alvo profundo como tendo cobertura total, dando ao projétil nenhuma chance de infligir dano. Para um alvo superficial, eu conferiria resistência a piercing e imunidade a golpes e pancadas . Para um alvo próximo o suficiente da superfície (digamos, dentro de 5 pés), eu não conferiria nenhuma resistência ao piercing e resistência à redução & espancamento .

(Por diversão, você pode adicionar imunidade ao fogo não-mágico, resistência ao fogo mágico e vulnerabilidade a danos causados por raios.)

Em terceiro lugar, qual a habilidade de um nadador ser o alvo ? Se ele estiver se debatendo na água, dê vantagem nas jogadas de ataque. Se o alvo tiver uma velocidade de nado natural, você pode assumir que esse não é o caso. Observe que um alvo que está se afogando é contido , o que também confere vantagem.

Quarto, a vantagem confere um benefício ao arqueiro ? Este é um julgamento: atirar diretamente em alguém debaixo d'água pode ser considerado um tiro muito fácil. Eu pessoalmente aplicaria vantagem se o tiro fosse em branco, como se fosse um alvo propenso .

Quinto, existem habilidades extraordinárias ou poderes mágicos em jogo que podem influenciar os resultados ? A convocação de DM, claro, mas talvez o talento Master Archery possa anular uma desvantagem. É tudo sobre fazer as fotos que são impossíveis, afinal.

Então, diga alguns saltos de rufião em fuga na água para se esconder, e seu lutador lança um arco para atirar contra ele enquanto ele nada. Seu lutador está em uma doca, apontando diretamente para baixo no rufião que está logo abaixo da superfície, e tem um tiro claro. Talvez o rufião seja apenas um nadador adequado e esteja razoavelmente impedido ou desorientado por estar na água. Você pode até dizer que, nessa circunstância, o rufião é um pato sentado e confere vantagem ao tiro.

Na próxima rodada, o rufião coloca alguma distância, mas ainda está bem perto da superfície. Seu lutador leva mais alguns tiros no pote. Trate o alvo como sendo ligeiramente obscurecido . Se houver outros fatores em jogo, como neblina rolando sobre a água, talvez muito obscurecido (com desvantagem ). Então, talvez para este, com o rufião a 30 pés de distância de ter apressado, ficando 15 pés em movimento e mais 15 na confusão, com meia velocidade para nadar, a vantagem não é mais vantajosa. Se você considera que o obscurecimento é apenas luz, isso também não é uma desvantagem.

Na próxima rodada, o rufião, com duas flechas saindo de vários lugares desconfortáveis, respira ar e mergulha mais fundo para tentar evitar mais ferimentos. Ele está mais profundo agora e mais difícil de ver. O lutador perde a visão do alvo, drat! Não sabendo onde ele está, ele dispara cegamente e desperdiça uma flecha.

Na próxima rodada, o ladino aponta o ponto (auxiliando uma verificação de Busca com sua ação), permitindo que o lutador localize sua vítima. Ele faz uma longa chance com desvantagem e resistência . É um sucesso! Bolhas flutuam para a superfície enquanto o rufião cai inconsciente, afogando-se. Se a parte precisava de informações dele, ações rápidas seriam necessárias, ou algum meio de falar com um cadáver encharcado!

Nota: alguns tipos de setas flutuam.

    
04.12.2013 / 22:01

I'm running a DnD Next Campaign and it does seem that there must be some kind of mechanic that would in game simulate these problems.

(ênfase minha)

Este é o seu erro aqui. Mesmo as edições mais antigas da D & D nunca tentaram realmente simular a realidade, e cada edição sucessiva passou do realismo / simulação para ações mais abstratas. Qualquer tentativa de mapear física realista em D & D falhará e abrirá várias outras latas de worms. Para resolver isso, você terá abandonado o D & D completamente.

Então, para responder à sua pergunta, é improvável que você encontre alguma regra oficial para atirar na água, já que isso não é o que o D & D está tentando ser. Você pode encontrar houserules para ele em torno da rede, mas para algo específico, e para um sistema que não tem muita comunidade em torno dele (ainda não sendo publicado oficialmente), as chances são de que você terá que escrever seu próprio .

    
04.12.2013 / 15:30

Um arqueiro experiente saberia explicar os problemas que você descreve (e o que você descreve é similar às dificuldades encontradas na caça ao mundo real). Um personagem habilidoso é - em parte - representado por um bônus maior em seu ataque.

Você pode aumentar o CD para acertar um alvo submerso se quiser aumentar o realismo, mas o jogador ainda deve fazer o teste de ataque normalmente, e se acertar o CD, ele acerta no alvo, simples assim. Um aventureiro não deve ter problemas em acertar um peixe em um riacho, então se você estiver aumentando o CD para alvos subaquáticos, eu não recomendaria aumentá-lo muito (+1 ou +2). Ou você pode simplesmente aplicar desvantagem à jogada de ataque.

É verdade que uma flecha no mundo real batendo na água reduziria sua velocidade e alteraria seu ângulo. No entanto, a redução na velocidade não seria suficiente para tornar o tiro não letal (assumindo que não estamos falando de um arco de brinquedo), e a alteração do ângulo seria explicada pela habilidade do arqueiro. Uma flecha não está viajando rápido o suficiente para ser destruída batendo na água (ao contrário de uma bala).

    
04.12.2013 / 15:37