O que é que o Punho de Ferro de Battlemind é tão poderoso?

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Estou um pouco confuso sobre isso.

Como quase todas as classes corpo-a-corpo tem um poder que é basicamente equivalente:

Main Stat VS AC
1[W]+Stat modifier + Stat modifier Temp HP on hit.

Os lutadores têm, Vingadores, bárbaros, paladinos, etcetc. Todos eles têm o poder que faz aproximadamente a mesma coisa e é equilibrado e equivalente.

Então, Battlemind acontece.

Não é apenas uma Resistência a todos os danos e, portanto, aplica-se a todos os ataques, mas é um efeito e, portanto, aplica-se mesmo em caso de falha.

É só eu ou é um pouco problemático para um poder de vontade?

Basicamente, acertar ou errar, ele ganha aquele DR. Então ele pode tê-lo quase permanentemente.

Eu entendo que esse poder pode se tornar mais fraco à medida que os níveis progridem, mas também todo poder "equivalente" com o temp HP ...?

    
por Amuny 23.07.2014 / 17:36

2 respostas

O Resist dura um turno. THP duram até serem retirados (quando atingidos).

Assim, dado o mesmo valor (por exemplo, 4, que não é quebra de jogo):

  • Resist por um turno é melhor se o personagem for atingido duas vezes.

  • O THP é melhor se o personagem não for atingido.

  • Os dois buffs são numericamente idênticos se o personagem for atingido apenas uma vez antes do próximo turno.

É um trade-off mais razoável do que parece à primeira vista.

Além disso, THP empilhar com resistências obtidas de outros poderes, enquanto esta resistência relativamente fraca não. Isso se aplica ao contrário, mas existem alguns poderes de Utilidade baseados em Resistíveis disponíveis para o Battlemind que não irão se acumular com este poder.

Há um PC Battlemind no meu grupo, nós jogamos do Nível 1 ao Nível 11, e ele não avaliou o poder suficiente em comparação com aqueles baseados em mobilidade ou em marcadores para pegá-lo.

    
23.07.2014 / 19:19

Isso não é tão inovador quanto você poderia esperar.

Isso se deve a Iron Fist usando o modificador WIS do personagem como a quantidade de DR obtida. Porque um Battlemind é normalmente CON principal, a menos que o personagem gere pontos em WIS, mas seria melhor colocá-lo em CON, considerando que a maioria dos poderes do Battlemind são baseados em CON (para acertar o modificador em habilidades de vontade, HP etc).

A habilidade de exemplo acima, no entanto, dá ao THP a base da estatística principal do personagem, que vai melhorar com o tempo, mas se perderá mais facilmente em um ataque.

Para o meu Harrier Battlemind de nível 4, sou CON Primário (+5), WIS Secundário (+3). No entanto, meu AC é 24, então o +3 DR que recebo se eu usar Iron Fist só é útil se o inimigo realmente me acertar, o que com um AC de 24 não acontece com frequência. Ele fica mais útil se você começar a colocar efeitos de status em ação, como veneno, porque (parcialmente) nega o DOT que esses efeitos causam.

Eu pessoalmente uso o Iron Fist quando tenho vários inimigos marcados que estão tentando me espancar, então se eles passarem pelo meu AC, eu não sofro tanto dano quanto o contrário, mas quando um Orc crits com seu Great Axe, tirando 3 de dano de 25 não é realmente útil.

É uma questão de você considerar mais útil ter uma quantidade menor de (razoavelmente constante) redução de dano VS uma quantidade maior (e provavelmente crescente como você nível) de THP para mantê-lo vivo. Também tenha em mente que o Battlemind teria que usar continuamente Iron Fist a cada turno para manter o DR ativo, o que nem sempre será o melhor curso de ação.

    
11.02.2016 / 09:52