Garantir uma carta / rolagem contra abertura (níveis baixos)

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Imagine um NPC (~ 7 spell spell level spell com recursos limitados) dá uma carta para uma party de level baixo (níveis 1-2) pedindo que eles carreguem para outro NPC (~ 7th level com muitos recursos) . O conteúdo da carta (como a parte suspeita) torna muito tentador abrir e ler. O que os NPCs podem fazer para desencorajar a festa de fazer isso (além de pedir-lhes gentilmente que não façam isso)? Eu não quero colocar armadilhas dentro da carta, o objetivo é tornar arriscado abrir e ler. Tornar muito provável que o destinatário reconheça (com ou sem mágica) que a carta estava aberta é provavelmente suficiente. A parte deve ter a opção de fazer isso se aceitar o risco. Eles também devem ter a chance de ter sucesso.

Suponho que um sigilo de cera típico poderia ser reparado com Mending, o mesmo vale para proteções mundanas semelhantes (eu suspeito que meus jogadores argumentem isso e estou inclinado a concordar, a menos que haja RAW para provar o contrário). No entanto, talvez uma verificação de habilidade para quebrar cuidadosamente o sigilo seja para tornar isso mais difícil? (Desativar dispositivo?) Mais alguma coisa?

    
por burlap 29.06.2014 / 23:42

5 respostas

Lacre de cera com uma insígnia que só o escritor tem. Então, encante o selo .

Trecho do feitiço Mending:

Magic items that are destroyed (at 0 hit points or less) can be repaired with this spell, but this spell does not restore their magic abilities.

Um mago criador poderia tentar consertar o selo e depois reencantá-lo a um custo monetário.

No entanto, parece que a violação de tal selo não teria chance de sucesso sem tal membro do partido.

Faça um borrão quando aberto . Acidentes acontecem.

Um linguista pode tentar falsificar uma nova carta, pois o original foi claramente aberto e danificado.

Um blefador habilidoso pode simplesmente convencer o recebedor de que foi assim que conseguiu isso.

Preencha com areia e deixe tudo sair.

A areia seria um indicador de que a carta não foi aberta porque a areia não caiu. Os jogadores poderiam abrir cuidadosamente a carta sem perder a areia usando um teste de Sleight of Hand ou Disable Device.

Eles podem aprender que é comum nessa área que existe tal hábito entre os autores de cartas em uma Verificação Local de Conhecimento.

Jogadores desavisados podem jogar cheques para trazer toda a areia de volta, ou colocar areia nova na esperança de colocar a quantia certa de volta na carta.

As soluções simples são as mais poderosas.

    
30.06.2014 / 11:01

O script Sor / Wiz de 3º nível script ilusório [illus ] ( PH 243) deve fazer o truque, custando apenas 50 po e durando 1 dia por nível de conjurador. A sugestão exigiria que a criatura que falhou no teste de resistência assinasse seu nome no verso da carta ao lado da linha dizendo Eu tentei ler esta carta , esqueça que ele fez e redobre a carta.

Magicamente decifrar a carta é caro, no entanto, se você quiser que isso seja uma opção para PCs de baixo nível.

    
30.06.2014 / 00:10

Você pode usar um caso de rolagem bloqueável. Poderia ser algo que o NPC de 7º nível (RichNPC) tinha encomendado a partir de algum funileiro insanamente de alto nível, e RichNPC deu para o CasterNPC em algum momento no passado.

Talvez o funileiro pudesse ter desenhos ornamentados, e talvez um design de marca registrada escondido, então se os personagens dos jogadores são espertos o suficiente, eles podem ter missões secundárias (ou seja, treinamento de guildas de ladrões) identifique as marcações e tenha alguma pista sobre o design para que elas possam tentar abri-las, ou você pode adicionar elementos roleplay do bibliotecário em pânico quando ele vê o sigilo que os PCs não conseguem reconhecer devido à sua inexperiência.

O seu líder de party de PC pode então tentar melhorar as habilidades de liderança de his / her / its em bloquear o ladrão de voltar para a guilda, já que é uma distração da quest principal em mãos. Ou dê ao ladrão RP pontos se ele conseguir convencer o líder do grupo a fazer o desvio. Você poderia passar notas para o líder ou ladrão para guiá-los de uma forma ou de outra, com base em seus alinhamentos e antecedentes de caráter (veja se eles têm idéias sobre seus antecedentes antes da sessão). Também poderia passar notas para dizer um outro membro nervoso, indicando todos os tipos de perigos que poderiam acontecer (deixando o ladrão ou outro PC curioso saber sobre os riscos).

    
29.06.2014 / 23:56

Hora do Homebrew!

Você acendeu uma das famosas limitações do D & D: a magia sem combate raramente é revelada nos livros; portanto, teremos que improvisar.

Leve como modelo o feitiço Sor / Wiz de 3º nível Sépia Sigil Snake . Este feitiço coloca um sigilo mágico dentro de uma sequência de texto, que faz todos os tipos de grosseria se for lido.

Agora, você expressou o desejo de não fazer maldade, então, em vez disso, apenas faça o sigilo desaparecer se for lido. Como você pode imaginar, esta seria uma ferramenta muito valiosa para qualquer burocrata NPC ter, então podemos seguramente assumir que ela tem sido independentemente desenvolvida por toda parte e o NPC que distribui a carta não teve que pagar muito para colocar o feitiço em sua carta. livro de feitiços.

Nivelar a magia é um pouco complicado. Certamente não parece tão poderoso quanto um feitiço de 3º nível, por ter muito pouco efeito sobre o mundo. No entanto, evitando com sucesso a "armadilha" é bastante difícil. A única maneira plausível seria adquirir o feitiço e, de alguma forma, duplicar exatamente o sigilo, possível, mas muito difícil. Podemos, então, considerar também que esta magia é o contrapeso natural para o cantrip Mending , o qual (eu acho muito ingênuo) arruina um monte de medidas de segurança.

Portanto, eu consideraria este feitiço de 1 ° nível, facilmente disponível para aqueles que podem perguntar sobre ele, mas que geralmente não são apanhados pelos seus tipos de aventuras.

    
30.06.2014 / 02:21

Existem várias maneiras de você ir até aqui, mas acho que puni-los fazendo isso é uma idéia muito melhor do que impedi-los de fazer isso, porque parece uma coisa muito ex feito por deus. É como dar a eles uma arma realmente importante e pedir que não a usem. Isso significa que você tem que tornar possível que o destinatário saiba que o envelope / pergaminho foi aberto.

O caminho histórico: um certo tipo de cera foi usado para selar pergaminhos; envelopes existem desde o século XVI. Os romanos usavam betume, que também usavam como asfalto. Se o selo estiver quebrado, o destinatário saberá que a carta foi aberta. Eu acredito que nos tempos medievais, dependendo do conteúdo da carta, pode ter sido muito bom para alguém atirar sua cabeça ali mesmo.

A maneira enganadora: seu NPC dá ao jogador uma caixa com instruções muito específicas para não abri-lo. Há algo dentro com certeza. Ele balança mesmo quando eles aceitam do NPC. Ah, e se eles também pudessem entregar esta carta com algumas instruções. Então assista o debate da festa abrindo a caixa até o destinatário. Um dia antes de chegarem lá, eles abriram e viram! uma barra de sabão. Agora observe enquanto eles contemplam todos os possíveis significados da barra de sabão e deixem a carta em paz.

O caminho oculto: suco de limão! Você pode escrever em papel ou pergaminho com suco de limão e não poderá vê-lo. Em seguida, segure-o acima de uma vela e a fuligem ficará presa à escrita, tornando-a visível. Se os jogadores abrirem, tudo o que eles verão são algumas páginas vazias.

O caminho criptografado: você deve dizer o que pode ser feito por ele.

O caminho mágico: tenho certeza de que existe um feitiço que permite que você torne impossível ler algo.

O caminho do alinhamento: uma boa pessoa nunca abriria a correspondência privada de outra pessoa. Se um deles deve abri-lo, mude seu alinhamento até que ele se arrependa do que fez.

A maneira de tropeçar: castigue-os mesmo que eles não o leiam!

    
30.06.2014 / 00:59