Como um DM deve lidar com o Vorpal + Surge of Fortune?

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Eu tenho um jogador bastante inteligente cujo personagem morreu recentemente. Ele decidiu fazer um novo, cuja coisa é ser um Discípulo Eldritch Halfling que joga uma Adaga Voraz de Retorno. Como lembrete, eis o que o Vorpal faz:

This potent and feared ability allows the weapon to sever the heads of those it strikes. Upon a roll of natural 20 (followed by a successful roll to confirm the critical hit), the weapon severs the opponent’s head (if it has one) from its body. Some creatures, such as many aberrations and all oozes, have no heads. Others, such as golems and undead creatures other than vampires, are not affected by the loss of their heads. Most other creatures, however, die when their heads are cut off. A vorpal weapon must be a slashing weapon. (If you roll this property randomly for an inappropriate weapon, reroll.)

Isso em si não é um grande problema.

Torna-se um grande negócio quando ele lança Surge of Fortune, que faz isso:

At any point before the spell expires, you can channel some of its remaining power into a single instant of perfect fortune as an immediate action. The result of the next attack roll, saving throw, skill check, ability check, or spell penetration check you attempt is treated as a natural 20, as long as it occurs within 1 round of the time you invoked this power. (If you use it for an attack roll, you must still roll to confirm the critical hit normally). Using this option instantly ends the spell.

A festa sabe que a área em que eles estão é ocupada por um Ancient Red Dragon , e eu não vejo como ele não pode atirar nele com aquele punhal (combinado com Power Critical e True Strike para facilitar a confirmação, o que ele pode fazer porque ele tem Magia Divina). Adagas são "P ou S". Dada uma lança / faca de arremesso é lançada girando-a, o movimento de corte necessário por vorpal parece estar satisfeito de maneira ficcional e mecânica.

Eu preferiria que o "chefe" não fosse eliminado em um único golpe, mas também não gosto muito de decidir o que parece ser uma construção inteiramente legítima. O que eu estou procurando é sugestões sobre como um antigo dragão vermelho poderia se defender contra tal ataque. No momento, o Dragão não tem como saber sobre o ataque, mas é possível que ele aprenda antes que a parte se envolva (se eles lutarem com outra coisa e um dos seus espiões a vir, por exemplo).

    
por Tridus 22.09.2014 / 15:04

5 respostas

Geralmente, eu não permito que surto de fortuna funcione com vorpal e similares, e em geral não permitem nenhum efeito que substitua um rolo por um número fixo gatilho efeitos que ocorrem em determinados rolos. Mas meus jogadores também sabem disso antes de construir personagens em torno dele. Exceto isso ...

Um dragão é um conjurador de alto nível. Deve lutar como um conjurador de alto nível. Dragões vermelhos um pouco menos que outros, mas um dragão vermelho antigo é mais esperto do que qualquer ser humano da vida real já existiu, tem séculos de idade e tem sido uma força de ganância e maldade, morte e destruição há séculos; não se envelhece, cobrando-se cegamente para enfrentar inimigos desconhecidos.

Um, um dragão tem que assumir que ser atingido é igual a morte. Normalmente, isso acontece se um inimigo sabe o que está fazendo (o tremor é tradicional para dragões de tiro único, a ponto de in-character basicamente todos os dragões em minhas campanhas o conhecerem) e não entrem em combate sem escalas prismáticas como proteção contra ele). O fato de que a única morte disponível aqui é uma arma vorpal usada com aumento da fortuna não é necessariamente importante aqui.

Assim, espero que qualquer dragão que se preze conhece alas de cobertura e reserve vários espaços de feitiços para conjurá-lo. Este feitiço de Raças do Dragão é um feitiço "negar um ataque" de ação imediata; Contanto que ele tenha slots de mágica, um ataque por rodada não pode acertá-lo. Também é apenas com o dragão e o feiticeiro, ambos muito apropriados para um dragão.

Uma adaga lançada não pode ser lançada a mais de 50 pés (exceto Far Shot ou qualquer outra coisa). Um dragão não tem razão para deixar alguém se aproximar dele; Sua movespeed é gigantesca, e os feitiços permitem que ele ataque no alcance. Fly-by Attack é um excelente façanha que permite que qualquer ação padrão (como conjurar uma magia) ocorra em qualquer lugar no meio do movimento: permite que o dragão se mova e fora de alcance enquanto sniping com feitiços. Se acontecer que o ladino faz obter o seu 50-ft. atirar, asas de cobertura .

Começando com maior dissipar magia é um jogo muito sólido para qualquer conjurador. Se isso elimina a onda de fortuna do ladino ou suprime sua arma vorpal , a ameaça é anulada. Claro, o dragão não vai assumir que sim; ele vai manter o alcance e, novamente, reservar asas de capa .

A partir daí, os efeitos que imobilizam, separam e desligam os membros do grupo são muito potentes. Coloque um lutador ou um ladino em um nevoeiro sólido , e ele não irá a lugar algum por enquanto. Torne-a uma nuvem incendiária se você quiser reproduzir o vermelho. O uso de forcecage é caro, e os dragões, particularmente os vermelhos, são notoriamente detestáveis de desistir de qualquer tesouro, mas forcewall não é e ainda é muito eficaz. Usos ofensivos de efeitos de teleporte, bem cronometrados, podem ser brutais. Um dragão vermelho antigo poderia fazer um quase-carteiro decente, também, com orbe de fogo e Searing Spell.

Defensivamente, mente em branco é uma boa ideia apenas ter; um dragão antigo pode provavelmente comprá-lo em forma de item, ou um antigo dragão vermelho poderia simplesmente conhecê-lo como sua magia de 8º nível (isto é, não pode ter e nuvem incendiária ). A ala da morte também é um gimme, considerando o acesso do dragão vermelho aos feitiços dos clérigos. Coisas como imagem espelho , deslocamento , e piscar servem para fazer ataques que atravessam asas da capa ainda têm um alta taxa de falha, mesmo assumindo um natural-20. Como ficar bloqueado é perigoso (sua enorme mobilidade é uma grande vantagem e necessária para compensar sua vantagem de ação), a liberdade de movimento é ótima.

Finalmente, não se esqueça dos arcanist stand-byes: nerveskitter significa que o dragão provavelmente vai primeiro, celeridade significa que ele definitivamente é o primeiro e contingência significa que uma coisa que ele não é capaz de proteger pró-ativamente é anulada de qualquer maneira ("Se eu já usei asas de capa e um efeito me atinge em vez de um das imagens espelho , maior teleport me [em algum lugar seguro / fora da linha de fogo / qualquer coisa]. ")

Francamente, com todos esses feitiços disponíveis para ele, o antigo dragão vermelho será monstruoso. Ele será quase impossível de se manter ao alcance, quase impossível de acertar, mesmo que você tenha, tenha várias opções para negar efeitos e assim por diante. Ele está bem perto do limiar onde um conjurador suficientemente paranoico não pode ser atacado de forma realista, e um presume que um dragão antigo será suficientemente paranoico.

    
22.09.2014 / 16:33

Embora o texto da regra especifique apenas que a arma encantada deve ser do tipo "cortante", eu especificaria que a arma precisa ser longa o suficiente para decapitar alguém.

Todos, exceto o maior dos punhais (espadas modestas, na verdade) seriam capazes de decapitar totalmente uma pessoa em um único balanço. Adagas simplesmente não são longas o suficiente. As espadas longas e outras armas são projetadas para golpes, exatamente o tipo de ataque com o qual um encantamento vorpal funcionaria bem.

No entanto, acho que a questão central aqui não é sobre adagas jogando vorpal. Eu acho que é sobre PCs com OP em primeiro lugar. Eu tive um incidente similar, anos atrás, no qual um dos membros do grupo fez um arco rápido com um talento de disparo rápido e algumas flechas de bola de fogo mágicas. Demorou cerca de quinze minutos para somar todos os testes de um ataque.

Você precisa ter cuidado. Você quer recompensar seus jogadores, capacitá-los, vê-los progredir e garantir que eles tenham uma sensação de progresso. No entanto, dar-lhes armas termonucleares é geralmente uma idéia ruim. E tirar os seus brinquedos de cima os irritará sem fim, por isso não lhes dê os super-brinquedos para começar. Desculpe eu não tenho melhor conselho. Se você não quer tirar seus super-brinquedos, eu suspeito que você terá pouca escolha além de gastar uma enorme quantidade de energia aumentando todos os oponentes do grupo ...

    
22.09.2014 / 19:11

Como uma alternativa para descobrir uma maneira de proteger seus monstros chefes, eu consideraria sentar com o jogador e discutir uma versão governada pela casa de seu combo. Uma opção seria torná-lo um encantamento ou arma única que pode ser OHK via decapitação, mas só se aplica aos seus monstros médios, por exemplo, restringindo-o a uma quantidade X de HD. Você pode transformá-la em uma arma do Legacy ou similar, de modo que ela se iguale ao personagem dele para permanecer relevante durante toda a campanha.

Desta forma, o seu jogador consegue ter a sua incrível peça de equipamento para despachar mobs regulares em grande estilo, enquanto ele não pode abusar dele em encontros mais desafiadores. Supondo que ele tenha escolhido esta build com a Rule of Cool firmemente em mente, ele não deveria ter problemas com essa mudança. Ele pode até ser grato pelo buço, RP e história que uma arma única pode oferecer.

Claro, isso pressupõe que você não está usando 'jogador razoavelmente inteligente' como um eufemismo para powergamer.

    
23.09.2014 / 17:17
Não é excessivamente importante, mas eu certamente diria que uma regra de casa que punha adagas só causam dano perfurante é completamente razoável.

Quando um punhal é lançado corretamente e atinge o ponto primeiro, uma linha traçada entre o ponto de impacto e o centro de massa aponta na mesma direção que o vetor de velocidade da faca. Isso significa que a faca pára completamente e se dirige para o que quer que acerte. Isso leva a que 100% da força do arremesso seja distribuída na menor área possível, sem mencionar o aumento da probabilidade de acertar algo vital.

Por outro lado, se você jogar uma faca com o objetivo de causar dano cortante, não há como ter 100% da transferência de força para a pessoa, você tem que acertar o lado da pessoa com o lado da faca. significa que a grande maioria da força permanecerá como movimento na faca, assim como aumentará a área sobre a qual a força é distribuída e diminuirá as chances do corte da faca fundo o suficiente para atingir qualquer coisa vital.

Você pode tentar isso em casa (não com uma faca). Encontre algum objeto que possa ficar de pé em sua extremidade estreita e seja razoavelmente estável. Não sei por que, digamos que você tem um gnomo de jardim. Pegue uma vara, com cerca de 30 cm de comprimento. Pense na metade como a extremidade e a metade afiadas da alça. Você precisa jogá-lo de lado, de modo que apenas a metade afiada atinja o gnomo. Você vai ver que, quando ele impactar, a metade "contundente" continuará para frente e, em seguida, o stick inteiro continuará.

Agora, tente novamente e lance o ponto de apoio primeiro. O bastão parará e o gnomo cairá, enquanto toda a força é transferida para o gnomo.

As pessoas acham que adicionar uma quantidade de spin a um objeto aumentará a velocidade da ponta, mas se essa velocidade não for transferida para o alvo, isso não ajudará.

Então, uma vez que seu jogador reconheça e comece a jogar um machado, você deve se perguntar se esta é realmente uma construção muito poderosa.

Isso envolve um bônus de +7 em uma arma, assim como lançar um feitiço de 5º nível para POSSIVELMENTE ter a chance de 1 acertar um chefe para KO.

KRyan apontou que um antigo dragão vermelho provavelmente terá muitas coisas para evitar que sejam atingidos, mas ele não apontou a grande falha da fortuna. Você o ativa e, em seguida, dá 20 no seu próximo lançamento.

dragon apronta uma ação para conjurar uma magia de nível 1 que permita um teste de resistência quando o ladino joga uma adaga

desonesto ativa onda da fortuna

o ladino começa a atirar a adaga

dragão interrompe com uma magia de nível 1

O ladino joga 20 em seu teste de resistência para evitar a magia de nível 1 devido a um surto de sorte

o ladino rola normalmente com uma arma vorpal e tem 5% de chance de 1 acertar KO

Um antigo dragão vermelho fará sua pesquisa antes de lutar contra um grupo. Ele terá preparado dezenas de maneiras de interromper o ladino e forçá-lo a fazer um teste de resistência.

Ou apenas desfaça e contrarreie.

    
23.09.2014 / 02:57

Existe uma resposta simples na minha opinião. Dagger é uma arma cortada OU PIERCING. Eu diria que está causando dano perfurante ao ser arremessado como se fosse a mesma ação de uma lança, dardo ou flecha. O efeito vorpal seria nulo e vazio nesse sentido.

    
24.02.2016 / 20:51