Alguns feitiços redondos, por ex. Blade Ward, tenha "Até o final do seu próximo turno". outros, como Ray of Frost, têm "até a parte do seu próximo turno". Alguns, como o Chill Touch, têm os dois!
Ou seja, um feitiço de 1 rodada, lançado durante o seu turno na 1ª rodada, geralmente dura até o seu turno na 2ª rodada (1 + 1 = 2), mas se o início ou fim varia.
No entanto, para durações mais longas, como 1 minuto (10 voltas), a seção Duração (p. 203) não especifica uma regra geral.
Uma boa regra prática para os mestres seguirem, para um feitiço que dura 1 minuto, é obter 10 voltas de benefício com isso.
Então para Haste (seguindo esta regra de ouro), que lhe dá uma ação extra e movimento extra, incluindo no turno que você joga, assim como um boost de AC, um GM pode permitir que ele dure até o começo de seu 11º turno.
Você começa a fazer uma ação extra no turno 1 e no turno 10, mas não no turno 11; o reforço de CA protege você após sua ação no turno 1, até depois de sua ação no turno 10, até que você inicie o turno 11 (mas não durante o turno 11).
Em contraste, um GM pode permitir que Bless dure até o final de seu 11º turno, então você obtém 10 turnos de benefício dele (ao invés de apenas 9) ... Ou eles podem decidir, por simplicidade, aquela longa duração magias são sempre o começo do turno 11.
Em ambos os casos, uma mágica com uma duração de 10 rodadas, lançada no seu turno no round 1, deve durar até o seu turno na 11ª rodada (1 + 10 = 11), com o GM determinando se é o começo ou final do seu turno 11.
Sugestões que aplicam a regra geral às duas mágicas que você mencionou:
Para a Aura de Vitalidade, como você pode usar no turno que você deu, eu permiti que ela durasse até o início do seu turno na 11ª rodada, embora na prática ela não tenha efeito após sua 10ª ação bônus durante a rodada. sua vez na rodada 10.
Para Moonbeam, menciona usar uma ação em cada um de seus turnos para movê-lo; então eu permitirei 10 ações, até o final do seu turno no round 11. Isso permitiria que você o movesse no seu 11º turno, mas isso seria redundante, pois cessaria no final do seu 11º turno (logo após você Mova isso). Isso potencialmente afetaria os inimigos 10 vezes: o primeiro turno depois de você conjurar (ou seja, o restante da rodada 1, até o seu turno na 2ª rodada), até o seu turno na 11ª rodada.