Dar sugestões de caracteres aos jogadores

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Eu tenho jogado jogos para alguns amigos que não tinham experiência anterior em D & D (qualquer edição).

Um problema que encontrei é que as pessoas simplesmente não sabem que podem fazer alguma coisa. Estando acostumado a outros formatos de jogos nos quais você definiu, opções limitadas, depois que a solução óbvia / simples falhou, elas estão presas. Ou eles têm uma característica de classe / racial que é esquecida quando isso conta. Isto levou a desistir de várias seções de calabouço, personagens abatidos graças a oportunidades perdidas de matar, armadilhas cegas, pistas / pontos de descobertas não descobertos.

Exemplos que levaram a esta pergunta:

  1. Ninguém pensou em derrubar uma porta que não poderia ser escolhida.
  2. Bônus de estilo de combate não aplicados. Forma selvagem não usada.
  3. Ações extras de ataque / bônus não usadas.
  4. Disparar uma besta quando a bola de fogo é a resposta para um grupo lotado.

Existe uma maneira aceitável de cutucar os jogadores de que eles têm coisas adicionais a fazer?
Para as ações "obscuras", venho pedindo uma verificação de insight para ver se elas lembram o que podem fazer ("A mão do mago pode pegar a chave que você não consegue alcançar"). sarcástico, e faz o jogo se arrastar, então eu sou um pouco mais direto em dizer isso ("você ainda pode causar dano extra").

Esta é a coisa certa a fazer? Eu não quero tirar nenhuma agência, mas 90% do tempo é estar inconsciente que x é uma opção, isso pode ser crucial!

Este não foi um problema nas primeiras sessões que foram basicamente tutorial, de como jogar, e o que torna seu personagem especial. Mas gradualmente está se tornando uma dor de cabeça para eu lembrar das habilidades de cada PJ à medida que elas ganham níveis, e frustrante quando elas se lembram, por exemplo, da redução de dano do mestre de armaduras pesado quando estão sangrando no chão!

    
por ErosRising 09.04.2018 / 19:28

5 respostas

Fale com seus jogadores

Apenas ... saia do personagem por um momento e fale com eles. Não há regra que diga que o Mestre não pode ajudar os jogadores a lembrar os recursos que seus personagens têm. Se você estiver mais confortável fazendo isso fora do jogo, converse com eles em particular (pessoalmente, texto, bate-papo, qualquer coisa).

Se você estava tentando ensinar alguém a jogar damas e eles claramente se esqueceram de que vários saltos são possíveis ... se você quer que eles aprendam a jogar, você os lembra. Não há nenhuma regra que diga que, uma vez que o jogo tenha começado, todo mundo deve passar por conta própria.

Aprender D & D é um processo ... e saber o quanto ajudar nesse processo depende dos seus jogadores. Como um mestre que correu para muitos novos jogadores, eu costumo lembrar meus jogadores de todas as coisas que seus personagens podem fazer. Porque estas são coisas que o personagem deve conhecer, mas o jogador não sabe.

Sua preocupação de que isso afaste a agência do jogador não é algo com que você precise se preocupar. Você não está exigindo que eles façam algo, você não está tirando suas escolhas. Você está simplesmente apontando que existe outra opção.

Então, aqui está o que eu recomendo.

Pergunte se eles gostariam de receber sua opinião.

Vá com algo como ...

Hey guys, I know you're all new to D&D, so I wanted to ask you something. I've noticed there are times when you guys forget about some of the stuff your characters can do, or you get stuck on something that has an alternate solution. I know D&D can be a lot to handle all at once, would you like me to help remind you?

Se eles disserem que sim, um simples "Ei, caso você tenha esquecido, seu personagem pode conjurar Mão Mágica ... o que é uma espécie de telecinese de curto alcance." ou "Ei, só um pouquinho de conselho ... quando você vê um monte de inimigos em uma moita assim, acertando-os com uma área de feitiço de efeito, como bola de fogo, geralmente é uma boa idéia".

Para coisas mais complicadas (como invadir e entrar), pedirei uma verificação que forneça uma dica certa na chamada. Para dar um exemplo recente, a festa estava olhando para este edifício bem protegido, tentando descobrir como entrar. Então, eu disse para a festa de desonestos ...

Give me an Investigation check to case the building, see what your options are for breaking in.

O ladino sabe como invadir um prédio. Não há necessidade de um cheque para ver se eles se lembram de como fazer as portas trancadas pararem de atrapalhar. Em vez disso, pedi uma verificação mais específica para determinar o quão bom foi um trabalho que o Rogue fez ao escolher as vulnerabilidades específicas desse prédio.

Mesmo que o cheque não tenha sido ótimo ... isso ainda coloca a ideia na cabeça do partido "de que outras maneiras podemos entrar?"

Os cheques devem ser para coisas que desafiam o personagem, NÃO o jogador

O que eu NÃO sugeriria é pedir rolos para seus personagens lembrarem o que eles podem fazer. Apenas diga a eles. Isso não é algo que seu personagem tem que tentar lembrar ou lutar para recordar. No exemplo do Mago Hand ... esse personagem lançou essa magia um vasto número de vezes durante seu treinamento ... lembrando que eles podem conjurar aquela magia não é "desafiadora" para aquele personagem, é difícil para o jogador. Os dados rolados devem ser sobre o personagem, não sobre o jogador por trás deles.

Em resumo ...

D & D não é um jogo competitivo ... o Mestre é outra pessoa que está trabalhando com a festa para fazer um jogo divertido e envolvente. O fato de que eles correm 'o inimigo' não importa. Você não é seu inimigo, você não está tentando vencê-los. Se a falta de experiência deles estiver atrapalhando o tempo deles, então se ofereça para ajudar!

    
09.04.2018 / 19:48

Sugerir uma vez

Corri em situações semelhantes com novos jogadores. Levantar a existência de um recurso não remove a agência, forçando alguém a usar alguma coisa. Ninguém até agora ficou ofendido com um lembrete amigável como "Você ainda tem uma ação bônus, gostaria de entrar na sua fúria?" ou "Você adicionou Colossus Slayer a isso?" A parte importante é que (a menos que o jogador esteja excepcionalmente distraído ou peça para você lembrá-lo), você deve abandonar o assunto por um tempo. Julgar quando levantar algo é com você, mas eu aconselho contra mais de uma vez por combate por característica.

Eu pessoalmente não sou a favor de "fazer uma pista" das habilidades dos personagens. Você deve decidir se oferece ou não com base na situação. Claro, lembrar alguém de que seu feitiço pode facilmente passar por um obstáculo é muito menos fascinante do que descobrir, mas protelar toda a aventura seria ainda pior. Respeite a regra geral: não peça um teste se você não quiser lidar com nenhum resultado.

    
09.04.2018 / 19:41

Existem algumas coisas diferentes que você pode fazer:

Sugerir / lembrar

A resposta de Szega cobre a maior parte disso. Eu não acho que precisa ser apenas uma vez, mas um número limitado de vezes. Pode ser que o druida não queira uma forma selvagem. Em qualquer caso, sempre a expresse como uma opção.

Dar opções

Isso é um pouco diferente do anterior, enquanto a lembrança de habilidades provavelmente será mais focada em combate, isso está mais focado em RPGs / obstáculos.

É difícil para os jogadores criarem todas as opções e, às vezes, você fica preso em uma única opção, então, quando falha, você não sabe o que fazer.

Uma das minhas frases favoritas como mestre é: "O que você quer fazer?". Isso é muito para novos jogadores, então quando é alguém que é novo, dê a eles opções.

"Há uma porta na sua frente, o que você quer fazer? Você poderia bater na porta, você poderia tentar pegar a fechadura, você poderia tentar derrubar a porta? O que você quer fazer? "

Agora, se eles tentarem pegar a fechadura, ela não pode ser escolhida, eles podem pegar uma das outras ideias rapidamente. Então, enquanto eles estão aprendendo, dê a eles três opções e tenham um deles como a opção "certa". No exemplo que eu dei acima, talvez bater neles, mas chamou a atenção para eles mesmos de uma maneira que quebrar a porta não teria. Eventualmente, os jogadores começarão a gerar essas ideias por conta própria, à medida que se acostumarem com a interpretação de papéis, mas é uma boa maneira de os iniciantes descobrirem tudo o que podem fazer.

    
09.04.2018 / 19:49

Esse pode ser um problema de muitos-especiais.

tl; dr: Que eles conheçam seus personagens complexos pouco a pouco ...

Na minha experiência, muitos novos jogadores adoram a perspectiva de personagens legais com muitas acrobacias e recursos especiais no momento da criação. Mas uma vez que o jogo começa, os novatos geralmente têm as mãos cheias de acertar todas as regras padrão e lembrar da mecânica de jogo padrão.

Neste caso eu começaria com mecânica mais simples - remova todas as regras especiais, exceto uma em cada ficha de personagem. Então cada jogador tem uma regra especial que ele precisa lembrar. Em seguida, tente criar suas sessões para que essas regras especiais sejam frequentemente acionadas (um bom ritmo pode ser um gatilho de uma regra especial para cada jogador por sessão)

Quando você sentir que os jogadores conhecem sua regra especial, você pode desbloquear o próximo recurso especial do personagem, explicá-lo para eles e focar nas próximas sessões. - Dê-lhes tempo para realmente conhecer seu mecânico de personagens e desbloquear todos os recursos, como nos primeiros níveis de um jogo de computador.

Você, naturalmente, terá que reduzir a dificuldade de seus encontros enquanto os jogadores não estiverem usando todo o poder de todos os seus feitos especiais. - Desta forma, você terá um grupo de jogadores que conhecem e apreciam todas as possibilidades que seus personagens têm.

    
10.04.2018 / 14:23

Isso é como uma meta meta reversa.

Sempre há informações que os personagens saberiam, e não o que os jogadores saberiam.

Você poderia ajudá-los com os ponteiros, se você determinar que Thag o bárbaro saberia algo se Robert, seu jogador, não soubesse.

No entanto, é para os jogadores entenderem o que seus personagens podem fazer.

    
09.04.2018 / 19:42