Que jogos de roleplaying apresentam combate realista? [fechadas]

13

Para muitos jogadores e árbitros, as características de um Jogo de Interpretação são importantes. Permite a criação extensiva de caracteres ou é rapidamente resolvida, é a luz das regras ou abrange muitas situações com mecanismos detalhados? Para alguns, quão realista o sistema de combate é uma consideração importante.

Quais RPGs você considera ter o sistema de combate mais realista e por quê? Detalhes adicionais seriam apreciados como; Como você avalia sua usabilidade e utilidade? Quanto de personalização você consegue melhorar a habilidade do personagem com a opção variada? E assim por diante.

Um sistema que é capaz de combinar realismo, com geração rápida de caracteres, personalização de personagens, tudo em uma quantidade mínima de regras seria ideal para a resposta que estou procurando.

Notas adicionais Não se esqueça também de combates fantasiosos ou de baixa tecnologia.

    
por RS Conley 24.09.2010 / 22:29

10 respostas

No topo da minha cabeça, aqui estão alguns jogos que eu conheço recurso de combate "realista". Eu defino "realista" como "baseado em dados reais ou pesquisas do mundo real".

  • Cyberpunk (o primeiro, 2013, não 2020), com as regras do Friday Night Firefight , com base em dados balísticos do FBI. Mortal letal, rápido e jogável. A criação de personagens é moderadamente extensa, baseada em classes e habilidades, com um sistema legal de lifepath. Caracteres são personalizados, adicionalmente, através de cyberwares e equipamentos. Inclui gráficos de armas futuras e especulativas e estatísticas de balística.

  • O Enigma do Aço , escrito por um bando de re-criacionistas de combate da Renascença. O sistema de combate é rápido, divertido e jogável.

  • Phoenix Command , um conjunto de regras muito complicado supostamente projetado com a física em mente. Ele usa simulações de física para ataques. Terrivelmente não jogável.

Qualquer um que tenha jogado o Enigma do Aço ou o Comando Fênix é bem-vindo para editar este post para detalhar esses pontos!

    
23.09.2010 / 16:20

Blue Planet v2

Combate

O combate na BP é mortal. Tudo o que você sabe na vida real sobre armas é aplicável no jogo. Facas - mate. Armas - mate. Granadas - mate. Se o combate começa e a primeira coisa que você faz não envolve mergulho (ou alguma ação defensiva similar), você provavelmente se machuca ou até mesmo mata.

A mecânica para lidar com lesões é abstrata. Existem "apenas" três graus de feridas:

  • menor
  • sério
  • crítico
Ferimentos

Menores impõem uma penalidade de empilhamento -1 em todas as verificações. Se você sofre 10 pequenas feridas (ou acumula outras feridas o suficiente para aumentar a penalidade da ferida), a penalidade é tão grande que você - seguindo estritamente as regras - simplesmente não pode ser bem-sucedido em qualquer tarefa, não importa sua habilidade.

As lesões sérias impõem uma penalidade de empilhamento -2 em todas as verificações e exigem uma verificação para permanecerem conscientes. Um personagem não pode realmente morrer de uma ferida séria, mas estar incapacitado em um ambiente hostil é bastante letal por si mesmo.

As lesões Críticas impõem uma penalidade -4 de empilhamento em todas as verificações, exigem uma verificação para permanecerem conscientes e exigem um teste para evitar a morte. Você pode morrer instantaneamente do ataque, sobreviver ao ataque ou sangrar lentamente até a morte.

Essa mecânica permite situações que são muito difíceis de serem simuladas em outros sistemas baseados em pontos de vida, como:

  • consciente, mas sangrando lentamente até a morte
  • inconsciente mas estável
  • consciente, mas estressado de dor e incapaz de fazer qualquer coisa

Armadura funciona de uma forma que torna (ligeiramente) menos provável que o atacante marque uma ferida séria ou crítica. Bater depende de suas habilidades e de algumas circunstâncias ambientais, mas, em geral, não há nada que você possa fazer se atirar de uma certa distância.

Além disso, certos ataques são tão poderosos que é realmente impossível para um personagem sobreviver ao ataque. Uma pessoa não armada sendo atacada com um pesado canhão automático (uma arma de calibre grande montada no veículo - pense em algo ao estas linhas ) usando anti - munição pessoal precisaria rolar algo como um -9 em um dado de dez lados para não morrer instantaneamente do acerto.

Cura

A cura na BP também é bastante realista. Dependendo do ferimento mais grave, um personagem sofreu uma parada por algumas horas ou precisa ficar no hospital por meses. Note que a mais severa penalidade de uma única ferida (-1 para menor, -2 para severa, -4 para crítica) também é aplicada a qualquer teste feito por um profissional médico para curar um personagem. Alguém com uma ferida crítica está realmente em apuros.

Feridas menores são apenas arranhões que curam em um dia.

As feridas graves são lesões que requerem que o personagem busque assistência médica por várias semanas até que a penalidade da ferida seja removida. Um bom médico pode reduzir o tempo necessário em alguns dias.

As feridas críticas são potencialmente fatais e exigem que o personagem seja monitorado e tratado durante meses! Até que a ferida esteja completamente curada, o personagem provavelmente não fará nada em breve. Um bom médico pode tirá-lo do hospital algumas semanas antes.

    
23.09.2010 / 20:43

FATE 3. Isto depende, obviamente, de você ter uma boa compreensão do combate. Desde que eu tenho extenso fundo de luta (wrestling, Judo e BJJ), então eu posso levar FATE e torná-lo bastante realista. Alguém mais não conseguirá fazer isso. Eles também não se importarão que não seja realista, ou pelo menos não saibam nada melhor.

ORE. Dependendo da implementação e das regras da casa, funciona de maneira diferente. Um mundo sujo é realista de uma maneira completamente diferente, modelando a mudança na capacidade (tanto para cima quanto para baixo) durante um curto período de tempo. Reign e Nemesis trabalham realisticamente a partir de uma perspectiva tradicional. Monstros e outras coisas infantis em vez perfeitamente modelos de crianças que lutam no playground.

Millenium's End - o overlay faz tiros e espadas, bem como socos e chutes. O sistema de percentil, inerentemente, manipula grappling muito bem, embora fique aquém das submissões. Realisticamente, no entanto, se você estiver jogando commandos, agarrar é um meio para um fim que envolve uma faca ou uma arma, então acaba dando certo.

Aces & Oitos - o overlay lida com lutas de armas, bem como qualquer coisa, na verdade, eu não tive a chance de olhar para o sistema de luta no bar, já que eu só tenho o Showdown.

Dogs In the Vineyard - bastante estranho para criar, mas simula muito bem a descarga de adrenalina. Você não sabe realmente o quanto você foi ferido, então, nesse sentido, realmente coloca você no papel.

Reign, Nemesis, Monstros & Outras Coisas Infantis, Millenium's End e Aces & Oitos são todos realistas de forma semelhante, e é nisso que as pessoas normalmente pensam.

FATE 3, A Dirty World e Dogs In The Vineyard são realistas em uma escala completamente diferente. Curiosamente, não há um sistema que preenche todos esses aspectos, então o que se resume é em qual aspecto você quer se concentrar para se manter realista.

    
18.03.2011 / 01:43

Enquanto o GURPS pode encobrir algumas partes da realidade, para tornar o modelo de combate no jogo muito mais simples de lidar com dados, caneta e papel (em vez de simuladores FEM completos e modelos semi-elaborados de seres vivos ), transportou um elemento do uso de armas da vida real. Pode ser letal ser atingido por uma arma, e isso muito rapidamente.

Uma pistola bem média faz cerca de 2d6 (2d, em termos GURPS, como o sistema só usa D6) e um humano médio tem 10 HP, então há uma chance definitiva de que um único golpe os tire de uma briga e você está olhando para mais de 50% que não consegue tirar mais de dois hits antes de receber pontos de vida negativos.

Há também algumas penalidades muito severas para o alcance que podem (até certo ponto) ser negadas levando tempo para mirar (os valores exatos dependem da qualidade do mecanismo de visão e quanto tempo o personagem demora para mirar).

    
24.09.2010 / 15:39

Na verdade, vou sugerir D20 moderno . Obviamente, é d20, por isso é bastante abstrato, mas o sistema básico leva a combates bastante realistas (em baixo nível). Eu sugiro isso como um bom equilíbrio entre realismo e jogabilidade.

Ataques

  • D20 Roll vs CA.
  • AC baseia-se na destreza, um bônus de classe e armadura.
  • O dano é muito parecido com o sistema d20, mas acho que o balanceamento de dano por arma de fogo é bom.
    • Faca / Adaga: 1d4 + Str
    • .22 Pistola 2d4
    • Pistola 9mm 2d6
    • AK-47 2d8
  • Armas podem causar dano hediondo ou dano leve (esfoladuras e feridas de carne acontecem IRL). Ataques corpo a corpo causam menos dano, mas são razoavelmente poderosos nas mãos de um personagem strong.
  • Armadura é rara, mas também são bônus de ataque, levando a uma quantidade bastante realista de acertos. Lembre-se na vida real, dezenas de tiros são disparados para cada um que acertar.

Dano maciço

A regra que mais acrescenta ao realismo em d20 Modern é um dano massivo.

  • Se você fizer um único golpe que cause mais dano do que a sua pontuação na constituição, faça uma defesa fortíssima contra esse dano. Se você falhar, vá diretamente para -1 HP.
  • Com armas isso funciona bem. Mesmo se você tiver mais de 16 HP, você ainda pode descer de um único tiro de rifle, e ataques críticos por armas de fogo são particularmente fatais.

Cura

  • Não há cura rápida. Se você levar um tiro, não cure magicamente isso em um dia ou à noite.
  • A cura por dia é baixa (1 ponto / nível).
  • A cirurgia é a única maneira de recuperar rapidamente muitos pontos de vida, mas pode impor outras penalidades.

Sistema mais realista? Definitivamente não! Mas acho que é um equilíbrio razoável entre realismo e jogabilidade.

    
24.09.2010 / 16:48

CORPS

Rodada de combate: 1 segundo.
Iniciativa: primeira habilidade a ser usada Ações por rodada: depende de quais habilidades você está fazendo e de quão habilidoso você está nelas.

Ampla faixa de resultados: qualquer ataque de dano letal que atinja e penetre tenha a chance de ser apenas prejudicial, ou de causar dano fatal e / ou de longo prazo ("osso quebrado").

Além disso, dado o modo reduzido de jogar, pode ser surpreendentemente rápido rodar.

O dano é por localização, as listas de armas são baseadas em dados do mundo real. O dano pode ser letal, meio letal ou não letal. A armadura converte alguns letais em não letais e pára alguns não letais.

Chamado de tiros, pressionando por dano extra e autofire extremamente bem feito. As regras são concisas e fáceis de executar.

Caracteres são gerados por ponto com sistema de pool duplo; um conjunto de atributos e um de habilidades, com vantagens e desvantagens para qualquer um dos grupos.

O sistema lida com armas de fogo e combate com facilidade. O sistema mágico está presente, mas pode exigir algum trabalho. Atualmente, só está disponível em PDF. Vários cenários excelentes, desde os modernos até a ficção científica, e 13 minissecciones para "o fim do mundo".

    
25.09.2010 / 00:43

O Riddle of Steel foi minha primeira incursão no mundo dos jogos indie, e posso fornecer algumas dicas sobre o que torna seu sistema de combate "realista" - para alguns valores da palavra.

  1. Tem um sistema de alocação de recursos que se aproxima das realidades da luta (digo isso como um praticante de artes marciais, embora não seja WMA). Ao forçar o jogador a dividir uma parada de dados em uma troca de dois confrontos, o jogador toma decisões sobre quanto se comprometer com uma ação semelhante às decisões tomadas na luta, ou pelo menos na disputa.

  2. O dano foi dividido em três categorias, o que representou os efeitos a curto e longo prazo de ser atingido.

  3. As feridas foram ruins.

Além disso, havia um sistema de atributos espirituais que formava a base para os pontos de meta-jogo e a experiência em um só. Foi uma grande surpresa para mim.

No entanto, o sistema de combate era um sistema totalmente separado do outro sistema de habilidades, e a magia era tão inutilizável que acabei substituindo-o pelo Ars Magica quando eu queria um mágico jogos. O resultado foi O Enigma da Magia - um homebrew eu tenho certeza que eu era o único a desfrutar. :)

    
29.09.2010 / 20:16

Eu recomendo Deadlands. É um jogo estilo "Weird Wild West" de 1800 e é muito mortal. E o combate com armas é realista. Você leva dano a partes específicas do corpo: (Cabeça, Braços, Pernas e Torso), e as feridas podem inflamar e fazer com que você perca membros (Essa é a desvantagem do remédio de 1800). Mas o sistema está bem feito. Ao contrário de jogos como o DnD, onde um guarda de nível 1 não pode ferir um bárbaro de nível 10. Em terras mortas, um tiro bem colocado com uma espingarda vai tirar qualquer tinhorn. O Fate Chips mantém o jogo menos mortal para os jogadores, já que eles podem gastar esses chips para evitar danos. Muito grandes regras para duelos e outras coisas. ALTAMENTE RECOMENDADO! Se você quer um combate realista que é PLAYABLE.

    
07.03.2012 / 20:04

Seguindo minha mancha de outro jogo erroneamente. Agora me lembro claramente, e Living Steel era o nome do jogo. Ele tinha a maioria dos livros de regras usados em tabelas de balística e, embora tivesse alguns conceitos interessantes, era totalmente impossível de jogar.

    
25.09.2010 / 09:53

Nenhum. Podemos coletar dados quantificáveis sobre como os tiroteios modernos são realizados; O Resumo do Oficial do FBI é um bom ponto de partida: link . Veja também S.L.A. Mars Men's Men Against Fire para observações sobre o combate armado entre exércitos terrestres contemporâneos.

Do primeiro - muitos tiros dispararam quase cegamente em intervalos extremamente próximos, como menos de seis pés. Feio, brutal, estúpido e decididamente não heróico. Deste último - 15-20% dos soldados na Segunda Guerra Mundial disparariam sua arma contra um soldado inimigo exposto.

Para relatos históricos de batalhas travadas com armas de mão, a mesma regra se aplica, mas sem as métricas. A carnificina absoluta, o horror e o terror ofuscante misturaram-se com a exaustão.

Nenhum jogo aborda a realidade e a física de modelagem é um ponto de partida ruim.

    
23.09.2010 / 18:01