Jogadores interpretando personagens esquisitos quebrando a imersão do meu grupo

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Eu tenho um problema com dois jogadores no meu grupo de jogos muito grande que eu gostaria de alguns conselhos de pessoas que talvez tenham lidado com jogadores como estes. Em termos de idade e experiência, estamos todos entre as idades de 18 a 21, e temos jogado o jogo por 2 a 10 anos. Nesse caso em particular, havia apenas 4 jogadores, mas nosso grupo estendido está próximo de 20.

Simplificando, eles só interpretarão personagens estranhos que quebram a imersão para mim e para os outros jogadores. Um exemplo é um recente jogo de pathfinder onde o grupo consistia de um pistoleiro humano, lutador humano, mago elfo e um caracol mangual. Foi uma dessas coisas não é como a situação dos outros. Ninguém poderia realmente entrar no jogo por ter que imaginar esse grupo bastante típico, além de um caracol.

Houve um caso em que um dos jogadores exigiu jogar um elfo aquático em uma campanha ilegal. Isso desacelerou o grupo mecanicamente quando eles tiveram que continuar encontrando água. Outro exemplo é quando o GM estava convencido de que a campanha que ele estava realizando era apenas humana, o jogador ainda insistia em importunar o GM para que ele jogasse qualquer coisa de vários duendes, plantas e até mesmo um enxame. A discussão acabou atrasando a campanha de começar por várias horas.

Eu perguntei aos jogadores por que eles interpretam esses tipos de personagens e eles dizem coisas do tipo:

  • É muito difícil interpretar um personagem humanóide porque há muito o que pensar quando se joga um humanóide padrão neurotípico
  • Eu quero interpretar personagens que ninguém possa relacionar também
  • Eu gosto de jogar com restrições auto-impostas em termos de como eu ajo.

Pedimos a eles como um grupo que reproduzissem mais caracteres normais e houve respostas mistas dos dois. Um vai continuar perguntando quem é o mestre até que eles desmoronem e permitam alguma coisa. O outro irá interpretar um personagem mais normal, mas claramente não está se divertindo.

Se alguém já teve experiência em uma situação como essa, como você resolveu isso?

    
por Ryan Raten Kuhar 10.06.2014 / 01:00

13 respostas

Diferentes jogadores tiram coisas diferentes do jogo. Infelizmente, os estilos de jogo de algumas pessoas significam que a diversão deles vem à custa dos outros.

Muitas vezes, em um caso como esse, o jogador quer mais atenção do que os outros jogadores ou, por meio de seu caracter discordante, quer que seu personagem restrinja / controle implicitamente o restante do grupo. Isso não é saudável e distrai o resto do grupo, e eles estão justificados em não gostar dele.

Primeiro, encaminhe o grupo Fazendo as difíceis decisões (consulte a seção "Decidindo reagir de forma diferente") e peça-lhes para ler. "Meu personagem faria isso" não é uma desculpa para ser um idiota. Eles precisam encontrar um tipo de personagem que proporcione seu tipo de diversão, mas não à custa da experiência dos outros jogadores. Eu tive um jogador que queria ser "mau" e trabalhar contra a festa, então eu o fiz ser um espião e mandar relatórios sobre a atividade deles o tempo todo, mas foi estritamente instruído a "nunca explodir sua cobertura". Então, para o resto do grupo, ele foi perfeitamente útil. O jogador finalmente saiu e os PCs ainda continuaram com o NPC, eles nunca descobriram que ele era um espião. Isso fez com que aquele jogador se divertisse um pouco sem efeitos adversos no grupo.

Segundo, os outros jogadores não precisam aceitar o controle do personagem outlier. Deixe claro "não queremos isso". Se eles fizerem isso de qualquer forma, basta que seus personagens reajam como no jogo a uma aberração esquisita. Nós tivemos um jogo sério, com espionagem e tal, e um jogador trouxe um novo personagem gnomo que era clinicamente insano. Ele acabou de dizer coisas como "Nabos, wheee!" e não faz qualquer sentido. Quando ele descobriu nosso material de agente secreto, nós o sentamos e dissemos "Então, você pode manter nosso segredo?" "Nabos uau!" "OK, então me escute com muito cuidado. Se você não começar a fazer algum sentido agora mesmo, vamos amarrá-lo em um saco e afogá-lo no rio." Nossos personagens não estavam dispostos a ter suas vidas nas mãos de algum anormal incoerente.

Isso pode levar à exclusão de grupos. O que é triste, mas às vezes você tem que fazer isso. Nós tivemos um jogador que sempre foi "assim", e quando ele trouxe um novo personagem para o nosso jogo de ficção científica, foi a última gota. Nossa espaçonave aterrissou, fomos recrutar tripulação. Esse cara não podia nem mesmo expressar por que o contratamos. "Eu tenho ... habilidades. Eu posso fazer coisas ... que precisam ser feitas." Nós o deixamos no planeta. O grupo se encontrou mais tarde e decidiu desinvitá-lo do grupo, como ele fazia isso o tempo todo.

@ Jonathanhawbs cita as Cinco falácias sociais geek , e ele está certo em fazê-lo. Heck, há dois deles, deixe-os ir jogar seu próprio jogo de aberração juntos. Porque os grupos têm o direito de definir seu estilo de jogo. É como times esportivos recreativos. Algumas pessoas querem ser goons e vestir fantasias de mascote e jogar futebol bobo. Outras equipes querem ser sérias e competir. Ambos ganham algo diferente do hobby. Mas a equipe séria é bem-vinda e espera-se que salte um "mascote boy" de sua equipe.

E terceiro, chegamos a dividir a festa. Eu estava executando jogos para um grupo razoavelmente grande, e eu e alguns dos jogadores queríamos fazer um jogo mais imersivo. Metade do grupo estava a bordo e metade não estava. Então eu comecei um jogo imersivo e convidei as pessoas para isso, e eu comecei um jogo "divertido" e convidei os outros (eventualmente mudando de GMing para o "divertido"). Tivemos uma campanha de imersão super profunda de cinco anos que todo mundo olha para trás, dez anos depois, como nossa melhor experiência de RPG de todos os tempos. Você merece isso, e você não precisa sempre ceder a alguém que não quer isso.

    
10.06.2014 / 03:22

Minha experiência em resolver isso provavelmente será insatisfatória, porque não houve final feliz. Infelizmente, foi a solução apenas que acabou por funcionar.

Quando tivemos um jogador que jogou personagens "estranhas" que forçaram ou quebraram a suspensão da descrença ou imersão dos outros jogadores, eu não convidei esse jogador novamente .

Eu hesito em dar esta resposta, porque eu não sinto que foi um ótimo resultado. Infelizmente, parece que não há maneira de você ter um resultado que seja feliz para todos os envolvidos, já que você os descreve como sendo palpavelmente infelizes ou belicosos quando solicitado a atender ao seu requisito mínimo para ter um jogo agradável.

Sua situação é difícil e eu não invejo você. Infelizmente, a única solução que eu já vi funcionar quando há objetivos diametralmente opostos, como há em sua situação, é de um lado ou de outro sair da situação.

Pessoas infelizes que saem da situação podem ser feitas de duas maneiras. Se o seu GM tem tempo e está feliz em rodar dois jogos separados e está feliz com o tipo de jogo que esses dois jogadores gostam, então essa é uma solução possível. Eu não acho que na verdade é uma solução, já que soa distintamente como o GM também está insatisfeito com a falta de imersão e é uma das pessoas que não precisam estar nessa situação.

A segunda maneira é que muito apologeticamente se dirige ao elefante na sala como um grupo: ninguém é feliz, e não há como todos serem felizes, então o grupo deve se separar. Isso é péssimo no momento, mas no final é sempre o melhor: as pessoas que ficam no grupo recebem um jogo que podem aproveitar novamente, e as pessoas que saem do grupo podem encontrar outro grupo onde possam aproveitar o jogo novamente.

    
10.06.2014 / 02:09

De muitas formas, minha personalidade é como o cara do "caracol mangual". Eu nunca quero jogar "apenas outro lutador / ladino / clérigo / mago" - eu sinto que não há como o jogo produzir memórias se eu tiver um personagem sem graça.

O que os jogadores de "caracol mangual" querem? A mesma coisa que anseio: uma parte significativa dos holofotes . Eles querem seus personagens e, portanto, eles mesmos, imortalizados nas histórias que os outros jogadores contam nos próximos anos.

E, honestamente, o personagem "caracol mangual" será lembrado, para melhor ou para pior. E isso apenas alimenta a fera.

O que pode ser feito? Seus jogadores problemáticos disseram:

I like playing with self imposed restrictions in terms of how I act.

Esta é uma ótima maneira de interpretar um personagem que é memorável. Cuidado, porém, que as restrições de um jogador nunca devem, nunca :

  1. Altere as regras fundamentais e as expectativas do jogo
  2. Restringir outros players

Em vez disso, um jogador pode restringir-se a si mesmo criando um "tick" de personagem que rege o modo como ele faz o role-play no jogo. (Ao contrário de como eles jogam o jogo.)

Sugestões que joguei para tornar meus personagens memoráveis sem recurso para tornar meus personagens ridículos:

  • Um lutador que se especializa em desarmar e sempre dá o golpe final em seu oponente com sua própria arma.
  • Um bárbaro de um braço armado. Eu joguei o jogo inteiro com minha mão dominante nas minhas costas, até mesmo escrevendo na minha ficha de personagem com minha mão fraca.
  • Um ladino halfling cujas habilidades de disfarce / blefe / UMD eram tão altas (e meu blefe pessoal, é claro), eu fiz a festa toda pensando que eu era um mago humano por várias sessões. (O Mestre obviamente teve que ajudar nisso.)
  • Um gnomo com "Profissão: chef" que sempre pegava pedaços das várias criaturas que matamos para ver que sabores novos e exóticos eles poderiam ter.

Se você perguntar a algum dos meus grupos sobre suas histórias favoritas, eles mencionarão esses personagens pelo nome e algumas coisas que aconteceram. Isso acaricia o ego do jogador "caracol mangual" em mim.

    
10.06.2014 / 21:20

Ok, há uma resposta simples aqui: o jogo que esses dois jogadores querem jogar não é o jogo que todo mundo quer jogar.

A outra questão é que é claro que pelo menos um jogador está disposto a gastar horas discutindo e até escolhendo coisas que irão impactar o jogo de uma maneira que torne as coisas menos divertidas para todos os outros.

Qual é a resposta? Esses dois jogadores devem procurar por um grupo que esteja executando o tipo de jogo que eles querem jogar. O grupo existente joga o jogo que quer jogar, os dois jogadores jogam o tipo de jogo que querem para jogar, e todo mundo está feliz. *

Aqui está a não resposta. A não-resposta é continuar tentando juntar dois jogos claramente mutuamente exclusivos que não estão funcionando. Você já colocou várias horas em vários jogos tentando fazê-lo funcionar. Não vai funcionar. Não há tentativa mais difícil, não há regras, nenhuma configuração de campanha, nenhuma técnica mágica que conserte isso.

Você tentou, não funcionou, é legal. Siga em frente.

* Isso pressupõe que seu objetivo é se divertir jogando o jogo, e não se divertir bagunçando o seu jogo por griefing. Na maioria das vezes, esse tipo de comportamento vem de problemas de síndrome do jogador abusado e atitudes defensivas nascidas de mestres ferroviários-y / abusivos e uma falta de confiança, mas ainda não é sua responsabilidade como um grupo para aturar ou corrigir.

    
10.06.2014 / 05:19

É difícil saber como convencer esses jogadores se você já tentou falar com eles.

Eu tentaria descobrir quais caracteres "normais" podem preencher seus requisitos. Eu tentaria até encontrar personagens humanos apenas para mostrar o quão diverso é na realidade a raça humana.

Por exemplo, um menino deficiente, um homem louco, um cavaleiro que jurou votos rígidos, ou um monge com votos extremos e estranhos formam uma religião estranha são exemplos de personagens humanos com restrições auto-impossíveis e que podem ter personalidades únicas. .

Tente apresentar criando e interpretando esses personagens como um desafio para si mesmo e diga a eles que, se não conseguirem aproveitá-los, poderão gerar novos em algumas sessões.

    
10.06.2014 / 01:24

Ao iniciar um jogo, garanta que os jogadores saibam seu estilo de jogo e quais são seus objetivos relacionados a esse estilo de jogo. Se o objetivo for ser sério, os jogadores que souberem disso de antemão são importantes.

Parece também que há um pequeno problema com o DM. O Mestre tem o direito de vetar qualquer personagem que prejudique o jogo ou provavelmente diminuirá a diversão para outros jogadores. Os padrões devem ser apresentados de antemão, mas é o Mestre que, em última instância, tem que aplicá-lo. Se o Mestre cavar e permitir que esses jogadores joguem um personagem tão distrativo depois de dizer que não foi permitido, então eles devem olhar cuidadosamente para o motivo pelo qual eles estão permitindo que o jogador continue empurrando-os.

Dito isto, se você tiver jogadores suficientes que pareçam ser assim, divida em dois jogos. Um dos jogos pode ser alegre e cheio de personagens extravagantes que esses jogadores parecem gostar, e o outro pode ser mais sério. Se isso acabar criando dois grupos completamente diferentes, porque os jogadores bobos não querem jogar no jogo sério e os jogadores sérios não querem jogar no jogo bobo, então toda a situação ainda é provavelmente melhor separada assim . Se os jogadores bobos querem apenas se dedicar a esses personagens estranhos e estranhos, mas estão dispostos a interpretar personagens normais em outros momentos, então você encontrou um bom compromisso que funciona para todos.

Se você estiver disposto a encontrá-los no meio do caminho e criar uma campanha para cada um desses estilos de jogo, todos irão gostar mais do jogo como um todo. Às vezes, uma brincadeira caprichosa e despreocupada através de um personagem completamente alheio às normas é grande, e eles certamente se divertirão se você se juntar a eles em um jogo como esse de vez em quando, e isso gerará algum respeito mútuo um pelo outro. .

    
10.06.2014 / 01:22

Estética diferente do jogo

O truque aqui é entender que estes não são necessariamente "jogadores problemáticos" (aquele que critica os GMs até que eles desmoronem está definitivamente exibindo um comportamento problemático); O problema é que estão procurando coisas diferentes dos seus jogos do que o resto do grupo está tentando obter. Consulte Os oito tipos de diversão em que o A estética do jogo é discutida no que diz respeito ao RPG de mesa. O artigo até aponta o problema exato que você descreve; Os excêntricos em busca de expressão perturbam a capacidade dos buscadores de fantasia de conseguir o que querem da campanha.

A grande coisa sobre o artigo é que ele fornece uma estrutura para discutir estilos de jogos e jogos que dá valor inerente ao método preferido de todos de "diversão". Como um jogador que procura principalmente expressões, eu joguei alguns personagens excêntricos no meu tempo, e eu ficaria excitado em ser acusado de não me importar com "imersão". Estou tão imerso em meus personagens estranhos quanto com os mais sérios. Eu teria um tempo mais fácil admitindo que alguns desses personagens não caberiam em todas as campanhas que eu já joguei, e que se eu tentasse interpretar meu feiticeiro amaldiçoado com o corpo de um mosquito em um Uma séria campanha de intrigas que eu provavelmente estaria estragando a suspensão da descrença que alguns dos meus companheiros em busca de fantasia desejam dessa campanha em particular.

Você menciona nos comentários de outra resposta que você tem um grupo de aproximadamente 17 pessoas como jogadores em potencial para uma determinada campanha. Em um grupo tão grande, você terá uma Estética do Jogo conflitante entre os muitos jogadores. Em vez de forçar todos a se conformarem ao mesmo estilo pesado da fantasia que parece ser a Estética da maioria, você tem a oportunidade de se expandir e experimentar diferentes modos de interpretação de papéis.

A melhor solução; especialmente com o que parece ser um grande estábulo de jogadores, é criar uma campanha separada feita sob medida para os buscadores de Expressão do seu grupo. Elabore um GM e alguns jogadores adicionais que pareçam o jogo mais excêntrico do que isso. Tente criar um sistema que envolva a narrativa colaborativa e a construção de um mundo compartilhado, e os que buscam Expressão ficarão ainda mais satisfeitos.

Trate a situação menos como se fosse um problema com a forma como eles jogam e mais como se as campanhas fossem algum tipo de experimento de Reese que não funcionasse para todos. Mantenha seu chocolate de fantasia e manteiga de amendoim separados e todos devem ser felizes.

    
10.06.2014 / 04:59

Bem, eu estive do outro lado desse argumento uma vez, então isso pode ser útil.

Eu joguei (e ainda estou jogando) um personagem socialmente desajeitado. Ele é basicamente um kobold muito acadêmico, ingênuo e simples. Eu adoro interpretá-lo dessa maneira. Isso foi bom para algumas sessões, então ficou chato para o resto do grupo, principalmente porque eu monopolizei muito o tempo do dm. Nós conversamos sobre isso e chegamos ao compromisso, que eu iria me conter a maior parte do tempo, mas às vezes em momentos apropriados (ou o que eu considero ser assim) eu tocaria o personagem por meia hora ou mais, isso acontece aproximadamente uma vez a cada 3 sessões.

Então, o que eu aconselho é que eles façam personagens moderadamente "esquisitos" e lhes dêem oportunidades de brincar com a esquisitice. Se feito corretamente, isso pode realmente ajudar a imersão, porque afinal de contas. Você está jogando feiticeiros e Sorcerers lutando contra monstros do mal e resgatando princesas;). Mas em troca, esses jogadores não jogam com essa estranheza no resto do tempo. Você pode precisar adicionar algumas regras, como quando um momento é apropriado, mas isso depende dos jogadores.

    
10.06.2014 / 14:38

É preciso que haja uma conversa no início da campanha em que o estilo da campanha - os parâmetros acordados de como será e "se sente", tanto do lado do PC quanto do lado da GM - é trabalhado .

GM: "I'd like to run a game where everybody plays humans, elves or dwarves. No halflings, no gnomes, no half-orcs, and definitely no weird monster PCs. The game is to be mainly serious in tone - no joke characters. No naked people covered in erotic tattoos, no really strange pets."

Player: "Oh, but I really want to play something little like a kobold or gnome"

GM: "Well, I could maybe bend the rule and countenance a halfling. Or a relatively short dwarf."

... e assim por diante até que eles concordem, ou alguém puxe para fora. Alguns jogadores vão reclamar da linha 'no strange monster PC' e dizer 'nah, not interested'. Você precisa aceitar que, se você tem um limite rígido sobre o que você está executando, isso vai acontecer - você não pode ter um jogo que funcione para todos os possíveis jogadores.

Se tende a ser um problema de 'style creep' onde um jogo razoável lentamente se transforma em uma paródia de si mesmo, escreva o estilo acordado em um contrato de campanha após a conversa inicial para que as pessoas possam ver / lembrar o que foi acordado .

Se você estiver em uma situação em que o jogo já se passa há algum tempo de uma maneira que você não está preparado para continuar, talvez seja necessário reiniciar a campanha ... o que, novamente, será o ponto onde você precisa conversar.

Tente ser o mais explícito possível sobre o que você vê como perturbador e tente comprometer algumas das coisas que são menos problemáticas para você. Alguns GMs têm um grande problema com a falta de coesão partidária, por exemplo, enquanto outros o vêem como parte do drama do jogo. O mesmo se aplica aos jogadores. É importante que todos tenham alguma noção das expectativas que as pessoas estão trazendo para a mesa.

Nenhuma das abordagens é inerentemente boa ou ruim, mas isso não significa que todas devem ser aceitas no mesmo jogo.

Edit: Há a questão de como lidar com um caractere de tipo 'caracol flail' existente na reinicialização. O PC se aposenta com elegância para um NPC com uma futura aparição futura? Ele sai em uma cena dramática repleta de ganchos de campanha? Será que ela passa por uma transformação dramática para um personagem mais "no estilo de campanha"? Isso seria algo para trabalhar com o jogador, após o estilo do jogo em andamento foi debatido e acordado.

    
12.06.2014 / 01:04

Jogue Gamma World ou um jogo totalmente gonzo com FLAILSNAILS . No Gamma World, é totalmente normal tocar uma flor telecinética ou algo parecido, e jogos de gonzo estilo FLAILSNAILS, embora enraizados na fantasia tradicional, tendem a ter uma atitude de "vale tudo". Deleite-se com o ridículo ridículo.

Claro, talvez os outros jogadores não gostem disso. Então, o que você realmente precisa perguntar ao seu grupo é: você realmente quer tocar junto? Jogadores diferentes querem algo totalmente diferente do jogo. Alguns querem um jogo bastante sério e plausível, outros querem uma loucura exagerada. Tentar misturar aqueles no mesmo jogo não vai funcionar. Esperar que algumas pessoas não se divirtam não é razoável.

Portanto, é totalmente possível que seu grupo não possa jogar juntos. Se o seu grupo quer jogar juntos, provavelmente porque você é amigo e gosta de sair juntos, você precisa encontrar um compromisso para tornar isso possível. Certifique-se de que todos estejam na mesma página em relação ao estilo do jogo e o que eles esperam do jogo. E como jogadores diferentes querem coisas diferentes e incompatíveis, você provavelmente deve ter dois jogos diferentes e alternar entre eles. Um que é bastante sério, e os gonzo players terão que concordar em fazer personagens razoavelmente realistas se quiserem jogar, e um jogo que não tem restrições, vale tudo, e os jogadores sérios não conseguem reclamar que é não realista, porque esse é o ponto inteiro desse jogo.

Alguns jogadores gostarão mais de um jogo, outros irão gostar mais do outro jogo, e tudo bem, porque você ainda pode sair juntos. E talvez os jogadores sérios gostem das loucas ocasionais. E talvez os gonzo players consigam criar personagens que ainda sejam interessantes e únicos sem quebrar as expectativas do jogo sério.

    
12.06.2014 / 10:55

Já foi dito, mas na minha experiência RPGs de mesa são inerentemente jogos CO-OP, o que significa que eles devem trabalhar em equipe para mitigar suas falhas individuais. Apesar de não ser um caracol de mangual, eu tinha um jogador que era um jogador poderoso, não que ele era bom em fazer personagens strongs, mas ele sabia como usar o Google para encontrar builds strongs e usá-lo para seqüestrar a festa. Para piorar as coisas, se eu, como o Mestre disse não a uma de suas idéias idioticamente dominadas, ele me faria sentir como se eu fosse o cara mau por não deixá-lo "livre". Minha resposta para ele foi: "se você quer jogar diablo, então compre diablo" (o que ele fez). Eu tenho outros exemplos disso, mas é suficiente dizer que isso escalou em uma grande parte do meu círculo de amigos sendo despedaçado e 2 anos depois as feridas ainda não foram curadas. Como um Mestre eu resolvi isso da seguinte maneira, agora eu tenho um conjunto estrito de regras domésticas sobre a criação de conduta durante as sessões, ... Esta é a primeira coisa que eu clarifico para os meus jogadores, e eu escrevo para que possa Não haja discussão. Se alguém não está confortável com estas regras, eles são bem-vindos para sair, sem ressentimentos, mas eu jogo para me divertir, para não me preocupar com quem eu possa ofender o jogo.

    
11.06.2014 / 15:38

Como GM, você tem o direito de dizer a um jogador que seu personagem é inadequado para a campanha ou a festa. Este conceito de personagem viola as regras como escritas, as regras como pretendido, mas mais seriamente, viola a regra da diversão. Esse personagem torna o jogo menos divertido para todos os envolvidos.

Alguns bons conselhos do 3.5 SRD (sim, eu sei, ele usa o Pathfinder, mas é um bom conselho, no entanto) página em Monstros como raças (jogador)

While every monster has the statistics that a player would need to play the creature as a character, most monsters are not suitable as PCs. Creatures who have an Intelligence score of 2 or lower, who have no way to communicate, or who are so different from other PCs that they disrupt the campaign should not be used. Some creatures have strange innate abilities or great physical power, and thus are questionable at best as characters (except in high-level campaigns).

Então, um número de pontos:

  • A página do monstro Flail Snail não tem pontuação de ajuste de nível. Nunca foi destinado a ser uma corrida jogável.
  • Não consegue se comunicar de forma eficaz. É improvável que outros PCs conheçam Linguagem de Sinais de Caracóis. Escrever no lodo é bacana, mas quanto tempo leva para fazer? Definitivamente inadequado no meio da batalha.
  • É tão diferente dos outros PCs que isso interromperia a campanha
  • Tem pelo menos uma habilidade inata insanamente poderosa - a magia geralmente é refletida, ou mesmo reflete ! Isso é antes do salvamento.

Em conclusão, este não é um conceito de personagem apropriado, e você tem o direito de dizer a eles no .

    
17.06.2014 / 13:27

Vamos lembrar que quase todos os "aventureiros" (personagens dos jogadores) matam as pessoas para ganhar a vida. Eu não me importo com o alinhamento ou religião que eles são, em algum momento da sua carreira eles mataram pessoas por dinheiro. Pessoas que matam os outros por dinheiro não agüentam pessoas que os incomodam ou causam riscos adicionais em suas vidas; eles os matam. Sim, isso causa desentendimentos no grupo de amigos que estão jogando, então você deve tentar outras alternativas primeiro, mas se o jogador der um personagem tolo e se recusar a participar da festa ("junte-se", seja útil e aguente firme) seu fim), eu esperaria que os outros jogadores abertamente dele e depois fizessem sugestões sobre o seu próximo personagem.

    
28.06.2014 / 14:53