Quem consegue escrever como os fundos dos personagens se encaixam no jogo?

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Um dos personagens do meu jogador está procurando por um irmão perdido há muito tempo que ele nunca conheceu. Quem é o responsável final pela forma como este NPC é escrito na história?

Eu percebo que eu sou o Mestre, e por isso sou aquele que está escrevendo - mas, como o NPC se conecta diretamente com o personagem do meu jogador, eu sinto que ele merece algumas palavras. Apesar do fato de que seu personagem nunca conheceu pessoalmente o NPC, completar sua missão de se reunir com seu irmão apenas para descobrir que ele é mau, muito poderoso, tem uma família, etc ... terá um efeito sobre a personalidade do personagem, e realmente ser um grande evento na vida do PC.

Devo entregar a responsabilidade de escrever todo o NPC para o jogador, escrever tudo sozinho ou um pouco de ambos?

    
por Gladiens 11.04.2017 / 19:34

7 respostas

Isso é fundamentalmente uma questão de estilo de jogo

Em estilos diferentes, os jogadores têm jurisdição sobre diferentes quantidades e tipos de material ficcional. Em alguns estilos, seria completamente inapropriado determinar qualquer aspecto do personagem do irmão do PC. Em outros, seria completamente inapropriado para o jogador decidir que seu personagem tem até um irmão ou qualquer aspecto desse personagem, caso eles existam.

Na maioria das vezes, há algum tipo de equilíbrio entre o jogador e a autoridade do GM na maioria dos problemas. Como uma questão de estilo de jogo, os grupos podem recorrer às regras, hierarquias sociais fora de jogo e métodos de discriminação, disputas por brigas, discussão aberta e compromisso, ou qualquer outra maneira de determinar a natureza do mundo do jogo quando há uma disputa de algum tipo.

Você está fazendo esta pergunta para deixar claro que seu grupo ainda não formou uma posição dentro do escopo desta questão para os propósitos do seu jogo. Isso não é uma coisa ruim - o estilo de jogo é frequentemente desenvolvido de forma mais significativa durante o jogo. Dito isso, você identificou corretamente isso como uma área de preocupação: seu jogador investiu muito no apego de seu PC ao irmão, e se ele for "errado" as pessoas podem ficar chateadas. A solução aqui é falar sobre o que vocês querem, como um grupo, em relação à autoridade fictícia sobre os relacionamentos da história de fundo do PC, bem como as relações da história de fundo do PC. Você não precisa expressar especificamente seus planos com o grupo em relação ao irmão se tornar o BBEG ou o que você quiser mais tarde ser uma revelação; discuta a posição do grupo em um sentido geral, por exemplo, perguntando "Está tudo bem para eu manter informações sobre personagens importantes secretos de você para revelá-las mais tarde" e "Quanto controle sobre seu irmão eu deveria ter". Em última análise, descobrir como você deseja lidar com isso será um processo formativo para o seu grupo.

    
11.04.2017 / 21:20

Faça seu PC escrever o plano de fundo do personagem, mas você escreve o NPC no jogo.

Eu tenho lutado com o mesmo problema em meus jogos, e o sistema que decidi é fazer com que o jogador escreva o plano de fundo de seu personagem com o NPC e me dê características detalhadas do personagem para o NPC. Eles também podem dar sugestões de como o NPC atuará durante o jogo.

Com essa informação, adicionarei alguns detalhes e talvez modificarei as coisas um pouco. Eu também modifico as coisas sobre o NPC para que eles possam se encaixar melhor no cenário ou no enredo. No jogo em si, eu jogo o NPC de acordo com o que planejei. É claro que o apetite dos jogadores por modificações varia significativamente; você deve conversar com eles sobre o apetite por mudanças. Então, novamente, você também pode usar modificações significativas para telegrafar pontos importantes da trama, como possessão demoníaca ou chantagem.

Por exemplo, um jogador que jogou um ladino me deu a informação sobre um de seus contatos criminosos em uma cidade. O jogador escreveu a personalidade do contato, ocupação e suas interações até agora (principalmente o trapaceiro confiando uma grande quantidade de ouro ao contato). Para o jogo, pedi ao contato que desviasse o ouro e vendesse o jogador para criar um gancho de aventura.

Isso parece funcionar muito bem para mim. É uma espécie de simulação de encontro com conhecidos ou amigos há muito perdidos - afinal, as coisas mudam enquanto você está ausente, e as pessoas podem ter perspectivas diferentes sobre as coisas que aconteceram. Além disso, se você deixar o jogador escrever tudo, isso arruína qualquer surpresa, certo?

O importante é que você ainda tem a palavra final sobre o personagem, mas o jogador pode fazer contribuições significativas e materiais para quem é o NPC. Permitir que seu jogador controle o NPC durante a campanha é como ter 2 DMs, com todas as questões relacionadas.

    
11.04.2017 / 19:51

Quase todos os jogos em que estive (jogador e GM), os jogadores deliberadamente escreveram ganchos abertos nos bastidores de seus personagens como este na esperança de que o mestre os integrasse na história e em algum momento surpreendessem os jogadores com enredo relacionado ao seu backstory. Nem todo gancho desse tipo pode surgir (pelo menos não em uma campanha de curta ou média duração), mas quando isso acontece é uma ótima maneira de adicionar profundidade emocional a uma história e compartilhar partes significativas da história do seu personagem com o grupo.

Como exemplo, uma das minhas experiências favoritas de jogo foi quando escrevi um personagem que incluiu o passado de um acidente de carro que colocou sua filha em coma; Mais tarde ele negociou com um semideus que alterava a realidade para mudar a história de modo que isso não acontecesse, e a nova história fez com que meu personagem e sua filha escapassem ilesos enquanto o motorista do outro carro morria no acidente. Isso foi história de anos atrás no início do jogo. Muitos meses de tempo real do mundo depois, o GM publicou uma "história paralela" onde nós jogamos novos personagens que ele escreveu para nós. Descobri que o novo personagem que eu estava interpretando era o outro piloto que eu tinha "matado" ao escrever o histórico traumático de meu personagem (e toda a história paralela era uma visão que os personagens comuns estavam experimentando). De repente, eu sabia e me preocupava com a vida que eu havia negociado sem saber para a minha filha, o que provocou uma longa jornada para expiar isso. Muito pathos. Eu não tinha ideia de que tal coisa aconteceria, mas eu escrevi detalhes como esse em minha história de fundo especificamente para que, se o GM pensasse em algo legal, eles pudessem usá-lo.

O fato de que o jogador escreveu que o personagem deles nunca realmente conheceu o irmão que eles estão procurando sugere que o jogador está pensando assim; que eles estão deliberadamente dando a você liberdade para decidir o que o irmão é, de fato, para que você possa integrar essa busca em suas histórias da maneira que achar melhor.

Já que isso é bastante convencional no meu círculo de jogos, eu provavelmente apenas pegaria minha ideia e correria com ela se eu fosse o GM. Mas há uma maneira de ter certeza: pergunte ao jogador qual foi a intenção deles ao escrever essa história.

Eles realmente estão te dando um gancho para ver se te inspira a escrever uma história relacionada ao seu personagem? Se assim for, você pode fazer o que achar mais interessante (de preferência de uma forma que seja interessante para os outros jogadores também, então você investe todo mundo), e não dizer ao jogador, então será uma surpresa (embora talvez não seja uma surpresa) que está chegando agora.

Eles têm idéias específicas sobre aonde querem que a história vá, ou o que eles querem que o irmão seja? Se assim for, você deve definitivamente ter uma conversa com o jogador sobre quais são essas idéias para que você possa trabalhar com elas, mas deve ser uma discussão ; você (presumivelmente) sabe mais sobre onde você está planejando fazer o jogo do que o jogador, e não se sente obrigado a escrever em qualquer coisa e tudo o que seu jogador exige (especialmente porque você é quem vai ter que agir o NPC).

Ou foi apenas pretendido para um pouco de cor de fundo, e eles realmente não querem que surja no jogo? Novamente, é o seu jogo para ser executado, não o do jogador, mas você geralmente não quer se esforçar muito para criar uma história que se relacione com a história de fundo de seus jogadores apenas para descobrir que eles não querem realmente explorar isso. de todo (pode ser especialmente problemático, pois eles podem sentir que o seu caractere deve explorá-lo, mesmo que o jogador não o faça, então você pode não ter uma leitura precisa sobre isso apenas observando como eles jogam).

    
12.04.2017 / 09:01

Principalmente o atributo do DM, para esta instância

Como o personagem do jogador não encontrou este NPC e, portanto, não tem meios de relacionar seu personagem a eles, o ônus da criação deste NPC é muito bom para você. Você pode querer pegar algumas das características físicas do personagem, mas personalidade, motivações, amores, ódios etc. estão praticamente em seu domínio como o Mestre. Como o seu objetivo é usar esse personagem como uma grande aposta, acho que você pode perder muito da sua revelação e da OOG, incluindo o jogador na discussão.

Para sua informação, porém, se o personagem era um irmão com o qual o personagem do jogador estava familiarizado, então faz sentido discutir a criação do personagem com o jogador. A razão disso é que ajuda a projetar uma visão de mundo similar. Por exemplo, se o NPC tem medo de ratos, o personagem do jogador sabe que esse NPC foi picado por um quando criança e, portanto, o jogador também o faz.

    
11.04.2017 / 19:52
Pessoalmente, eu prefiro escrever o histórico de meus próprios personagens, mas verifique com o Mestre em quaisquer partes que possam se referir ao conhecimento (cenário, política, história, etc) de seu jogo. Eu também tento evitar amarrar as mãos do Mestre até o limite. Então, no caso do irmão desaparecido, eu perguntaria ao Mestre se ele está confortável comigo continuando a missão como parte de seu jogo ... se Sim, eu poderia incluir algo como "o último traço dele que eu ouvi foi que ele tinha reservado passagem Eu acabei de chegar à cidade e estou ansioso para retomar minha busca. " Assume que você tem a cidade que você começaria do DM.

Se a resposta for não, então eu poderia concluir a história com "A última pista que eu tinha sobre o paradeiro de meu irmão era (insira o nome da cidade da GM), mas depois disso a trilha ficou fria e eu não encontrei nenhum rastro dele em meses Neste momento, perdi as esperanças e despendi meus recursos. Preciso deixar de lado meu foco singular e encontrar uma maneira de ganhar algum dinheiro. "

em qualquer evento eu gostaria de encontrar RPs sociais e incluir mostrando a vendedores e NPCs um desenho ou uma ilusão dele e perguntando sobre ele em cadeias e entre médicos, agentes funerários, templos e coveiros quando eu fui para uma nova cidade.

O manuseio deste modo permite que o GM conte a história que pretendiam e permite que eu interprete o personagem que eu imaginei. Não só não amarrei as mãos do meu GM e forcei-o a resolver minha história, como dei a ele uma tonelada de ganchos que ele pode incorporar se quiser.

Um exemplo de um enredo derivado da pesquisa, mas não relacionado a ele pode ser; A guilda ou gangue de ladrões locais teve um problema com a recente decisão da "força policial" de usar caçadores de recompensa para localizar alguns de seus membros. Eles nunca viram ou ouviram falar do irmão, mas alguém indo de porta em porta tentando encontrar alguém atraiu sua atenção. Eles agora querem saber quem você, seu "irmão" é e por que você está realmente procurando por ele.

Além de estar mais diretamente relacionado à pergunta: Como Mestre, se você decidiu que vai se concentrar nessa missão, eu colaboraria com o jogador em qualquer conhecimento prévio que o personagem do jogador teria de seu irmão. Quantos anos ele tinha quando saiu de casa? quanto tempo atras foi isso? Quais foram as circunstâncias? Houve algum contato com a família desde então? Quanto mais voltasse no tempo, mais eu seguiria a liderança dos jogadores, mas direcionaria seus conhecimentos em caminhos de ambigüidade ... "Sim, ele matou um coletor de impostos batendo a cabeça repetidamente com uma frigideira, mas para ser justo coletor de impostos estava prestes a prender nosso pai ".

Eu diria que o segredo é, deixar o jogador sentir que tem um pouco de controle sobre quem era o NPC (meus pais sempre se gabam de quão strong ele era), mas esteja preparado para modificar a descrição dos jogadores de maneira que caiba sua narrativa. . Você pode fazer alguns desses ajustes com o conhecimento dos jogadores e alguns deles sem o conhecimento dos jogadores.

Por exemplo, se você perguntar a meus pais o que eu faço para viver, eles dirão a você: "Ele é um guru da computação e dirige sua própria empresa de consultoria". Se você perguntar a minha ex-esposa, ela lhe dirá "Ele é um hacker desempregado que recebe ocasionalmente um trabalho estranho". - A verdade está algures no meio.

    
11.04.2017 / 20:46

Este trade-off é a "fine art of DMing" em poucas palavras.

Dungeons and Dragons é um jogo colaborativo de contar histórias. Assim, um bom gancho de fundo deve ser dado o suficiente para tornar o personagem interessante enquanto fornece ao Mestre muito sabor para a aventura.

Em última análise, o mestre é responsável por "trabalhar" em sua linha de história.

    
12.04.2017 / 09:26

Who is ultimately responsible for how this NPC is written into the story?

Isso realmente tem uma resposta definitiva (DMG p.4):

THE DUNGEON MASTER

The Dungeon Master (DM) is the creative force behind a D&D game.

As an actor, the DM plays the roles of the monsters and supporting characters, breathing life into them.

Então, o mestre é "responsável em última instância"

No entanto, continua dizendo:

You can also lean on the other players to help you with rules mastery and world-building.

Então o Mestre é responsável por projetar este NPC e decidindo quanto de um papel o outro jogador terá nele, se houver. Isso é bom porque não importa como você o faça , você estará seguindo as regras.

Um último ponto: as pessoas mudam. Os relacionamentos (mesmo os familiares) se apóiam em experiências compartilhadas: quando as pessoas que estavam próximas deixam de compartilhar experiências, elas se afastam. É perfeitamente razoável que um irmão perdido há muito tempo possa não ser a pessoa de quem você se lembra e que isso também funcione na direção oposta.

    
12.04.2017 / 03:15