Como equilibrar habilidades e conhecimentos de jogadores versus personagens

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Eu já joguei RPGs por cerca de 10 anos e há um problema que é como algum tipo de ruído branco sempre presente. Eu não encontrei uma solução realmente boa para isso.

Quando o jogador joga um contra o outro, usando habilidades que não são de luta como Diplomacy ou Sense Motive, eles muitas vezes não jogam os valores em suas folhas. Há um cara que é (em geral) apenas bom em falar, mas interpreta um personagem estúpido, e outro jogando um Bardo ou algo parecido, mas que simplesmente não é bom em falar. Ou talvez haja um enigma para resolver no jogo. Isso sempre acaba com jogadores falando sobre isso como se fossem eles mesmos e não seus personagens.

O problema que emerge é o equilíbrio. Aqueles que colocam todos os seus pontos em luta têm uma grande vantagem em comparação com aqueles que colocam seus pontos em habilidades de 'comunicação'.

Eu gostaria de saber como resolver isso.

    
por ruedi 24.01.2017 / 10:35

6 respostas

Em primeiro lugar, os quebra-cabeças geralmente não se encaixam nas regras da maioria dos jogos. Os jogadores não os resolvem usando as habilidades mecânicas de seus personagens, eles estão resolvendo-os usando seu próprio raciocínio dedutivo. É por isso que eu recomendo que você desafios de design, não quebra-cabeças . Um quebra-cabeça pode ser uma boa distração, mas se a resolução de quebra-cabeças se tornar a principal atividade do seu jogo, você não precisará rolar personagens.

Em relação às interações sociais de RPG: Geralmente é muito mais divertido e muito mais imersivo interpretar como você convenceria um NPC a cooperar com você do que simplesmente jogar um dado ( "Você tem que abandonar seu plano maligno para dominação mundial porque ... Ha! 20! Você DEVE fazer o que eu digo. "). Mas se você resolver todas as interações verbais com interpretação pura, então as habilidades sociais não são relevantes, e os jogadores que construíram seus personagens especialmente para essas situações são punidos.

Existem duas maneiras de aplicar as habilidades de caráter social de maneira significativa, sem evitar diálogos de interpretação:

  • Jogue antes do diálogo e faça o lançamento impactar a atitude inicial do NPC. Quando o jogador rola mal, o NPC será desconfiado e irracional. Quando eles rolam bem, eles serão amigáveis e fáceis de convencer.

    Isso funciona especialmente bem para as negociações de preço. Quando um PC quiser comprar ou vender algo, procure o preço recomendado no livro de regras e aumente ou diminua com uma função fixa baseada no resultado da verificação de habilidade do jogador. Faça com que o preço que o NPC acredita que o item valha e então regateie o personagem.

    Isso não funciona muito bem, no entanto, se o seu sistema de jogo tiver uma grande variedade de habilidades sociais. Às vezes é difícil prever com antecedência quais habilidades serão aplicáveis a uma conversa antes de você saber que argumentos os jogadores vão fazer.

  • Roll após o diálogo. Ouça o que o jogador tem a dizer, avalie quão convincente isso soaria do ponto de vista do NPC, e use essa classificação para dar ao personagem do jogador a classificação de desafio para o teste. Se o jogador fez um argumento realmente convincente, terá uma jogada fácil. Se o argumento deles for obviamente defeituoso, o personagem precisará de algumas habilidades sociais realmente boas para vendê-lo.
24.01.2017 / 11:35

"Or let me give another example. There is a riddle to solve in the game. This ever ends up player talking about it as if they are themself and not they characters."

Faça o enigma algo que jogadores de verdade não saberiam, então isso não é mais um problema.

Por exemplo:

Você vê uma escultura de agricultores trabalhando em um campo. Acima deles há um buraco que parece que algo pode ser colocado. Na mesa, há símbolos com símbolos.

Deixe os jogadores testarem conhecimentos e habilidades para descobrir o que os glifos fazem, ou detectar arranhões ou queimaduras nos glifos, etc. Quando eles finalmente obterem a informação de que Pelor é o Deus do Sol, se o guerreiro com pouca inteligência sugere que o glifo não está muito fora do personagem. Embora o guerreiro não tenha sabido inicialmente qual era o glifo, é certamente inteligente o suficiente para saber que o sol faz sentido acima de um campo.

Para resumir da próxima vez:

  • Crie um quebra-cabeça / desafio como antes
  • Torne alguns dos elementos do quebra-cabeça insolúveis sem conhecimento no jogo
  • Faça os personagens dos jogadores usarem suas habilidades para resolver esses elementos

Ao fazer isso, você pode garantir que os jogadores não podem usar o meta-conhecimento e, se o fizerem, é muito óbvio.

    
24.01.2017 / 13:37

Parece que você está falando sobre um problema com diferentes paradigmas do jogo . Você quer a Mecânica de Jogo Abstrata, onde todos os problemas são resolvidos pelos personagens, não pelos jogadores, mesmo aqueles que os jogadores podem resolver; enquanto seus jogadores usam o Fiat Gated Ingenuity, onde os jogadores resolvem problemas, às vezes usando suas próprias habilidades, às vezes usando as habilidades de seus personagens como representação física no mundo do jogo.

A solução aqui é, como de costume na maioria dos casos, conversando com os jogadores . Explique que você deseja que eles direcionem os personagens em vez de usá-los como ferramentas, para que os personagens possam resolver os problemas sozinhos. Talvez os jogadores estejam fazendo isso apenas porque estão acostumados a esse paradigma, não necessariamente porque acham mais divertido. Nesse caso, tudo é fácil e você pode simplesmente mudar para AGM. Caso contrário, haverá algum comprometimento necessário.

O ponto principal para AGM é que todas as tentativas de resolver um conflito precisam de uma representação mecânica - acertando um kobold com um machado, tentando convencer um rei a lhe ajudar em uma missão ou descobrir o posicionamento correto da cor. teclas codificadas em um pedestal. Tente sempre pedir um cheque e não aceitar um não como resposta.

    
24.01.2017 / 11:46

Estou convencido de que as "habilidades sociais" de um personagem não afetam o que ele diz, mas como ele diz - linguagem corporal, contato visual , entonação de voz, etc.

Você pode ter essas habilidades, mas ao mesmo tempo dizer coisas estúpidas e você pode dizer coisas inteligentes, mas parece nervoso ou não confiante ao dizer isso.

Imagine que quando um jogador rola um número ruim durante um teste de habilidade de comunicação significa que seu personagem está dizendo o que ele diz (mesmo que seja a coisa mais inteligente do mundo), mas não de maneira convincente: ele está de lado braços estão tremendo e ele fala baixo como se estivesse envergonhado. Mesmo que o que ele diz pareça convincente, a maneira como ele diz o mata completamente.

Quebra-cabeças e problemas resolvidos por meio da inteligência.

Se é um quebra-cabeça que envolve interação visual, você pode descrever as coisas de forma diferente para personagens com diferentes níveis de inteligência e conhecimento.

  1. para o bárbaro: "você vê uma estranha runa que parece um pouco dragão "

    para o mago: "você vê o sigilo da cidade perdida drankenhëin"

  2. bárbaro: "você vê um pilar com um poste horizontal ligado ao seu meio "

    mage: "você vê uma alavanca rotativa"

  3. bárbaro: "você vê um monte de ícones estranhos na parede"

    mage: "você vê claramente uma série de símbolos matemáticos dispostos em um caminho lógico onde ... (explicar a parte complicada) "

Esta abordagem apresenta a mesma sugestão através de diferentes níveis de compreensão sobre o problema.

    
24.01.2017 / 14:42

A melhor solução que eu encontrei para isso é amplamente aplicável, mas veio através de outro jogo totalmente: Exaltado.

Personagens de jogadores exaltados são tão influentes no cenário que distorcem sua realidade interna. Isso é colocado de maneira mais detalhada nos principais grupos / cidades / nações: qualquer configuração funciona. Se os PCs estabelecem o capitalismo, isso funciona. Se eles estabelecem o comunismo, isso funciona. Se eles estabelecem uma teocracia, funciona. Cleptocracia, gerontocracia, anarquismo radical, totalitarismo, qualquer coisa , tudo simplesmente funciona porque a sua importância pessoal faz com que seja assim. Eles podem até criar sociedades de piadas, como Friend Computer's, se é nisso que eles estão, e essas sociedades vão funcionar! Eles ainda precisam explicar como estão ordenando sua sociedade, mas só para o contador de histórias pode descrever os resultados adequadamente. (Eu simplifiquei esta descrição de forma significativa, mas é essencialmente preciso)

Exaltado também tem "combate social", que opera de maneira paralela ao combate físico. Você faz argumentos, você pode fluir múltiplos argumentos, você pode estudar os argumentos dos seus oponentes (objetivo), etc. Isso tudo é resolvido usando dados puros, como no combate regular. Como o material de construção da nação, você precisa descrever quais argumentos você está fazendo para a continuidade narrativa, mas se esses argumentos são eficazes é resolvido pelos dados, não pela disposição do narrador em aceitá-los. Isso pode levar a alguns momentos bobos, mas tudo bem! Às vezes, pessoas muito persuasivas (ou pessoas comuns com seguidores ingênuos) convencerão as pessoas de idéias idiotas e extravagantes, e isso é natural e natural. correto que eles sejam capazes de fazer isso.

(Eu pessoalmente, na vida real, uma vez convenci alguém que todo bife é feito de coco. Bife . A coisa definida pela sua origem em vacas .)

Você deve importar essa abordagem por atacado para qualquer jogo crocante o suficiente para suportá-la. Peça aos seus jogadores para descreverem quais argumentos / blefes / diplomacia / piadas seus personagens estão fazendo, mas deixe os dados decidirem se esses argumentos são eficazes.

(Para a interpretação intra-PC, apenas fique de fora. Se o bardo inteligente de alguma forma achar o bárbaro estúpido muito convincente, considere uma escolha de personagem e siga em frente.)

    
24.01.2017 / 16:52

Eu tenho mais experiência com isso no final do jogador do que no final do GM. Mas uma coisa a lembrar é que o Mestre pode (e às vezes deve) filtrar informações para os jogadores de acordo com suas habilidades / estatísticas básicas, e certamente deve filtrar os resultados de suas ações para o mundo do jogo de acordo com essas estatísticas / habilidades.

Se um personagem com baixa habilidade social e sem conhecimento decente da sociedade em que ele está (digamos, um estereótipo bárbaro ou um personagem detestável que por acaso é estrangeiro), então não dê a ele a informação que o acompanha. Onde um estranho alheio vê uma multidão vagamente exuberante em um mercado caótico, um forasteiro de rua pode ver duas facções constantemente provocando uma a outra, e uma pessoa de dentro da cultura pode saber algo sobre essas duas facções e o que elas provavelmente farão.

O problema surge, potencialmente, quando alguém esquisito tenta usar informações que não estão realmente disponíveis para ele, porque ele ouviu você dizendo para um personagem diferente.

Isso pode ser mitigado no nível jogador-GM, lembrando gentilmente ao jogador em questão que ele não tem essa informação porque você não deu a ele; não é de conhecimento comum. Ele também pode ser mitigado filtrando os resultados do personagem contra suas estatísticas / habilidades, ou contra jogadas de dados influenciadas pelo mesmo. Se alguém realmente está exagerando seriamente nas habilidades comunicativas de seus personagens, eu me sinto livre para tratar seus monólogos eloqüentes como "Bem, foi assim que soou em sua cabeça. Aparentemente a multidão ouviu Bludthunder the Barbarian reclamando incoerentemente sobre política de facção que ele não entende. , você não tem certeza se ele percebe isso, mas os legalistas do rei podem ter acabado de decidir quem será o exemplo hoje. "

(É importante deixar claro o que você está fazendo, no entanto. E é importante perceber que acabei de dar um exemplo EXTREMO dessa técnica.)

Quando bem feito e com jogadores cooperativos, isso é altamente eficaz. Mas também vou salientar que isso pode ser REALMENTE frustrante para o jogador no começo. Ele chega bem perto da linha da agência de jogadores, de maneira que "eu corro a rua com minha espada!" "Não, na verdade, apenas morde o braço da espada ..." não. Eu tenho um personagem de longa data em um jogo em curso com um déficit profundo ao longo destas linhas. Eu o abraço totalmente e, ocasionalmente, aponto para os GMs que eu pretendo não remediar no futuro próximo. E ainda frustra o inferno fora de mim às vezes. É um remédio strong.

Isso está relacionado a esta resposta , mas enfatiza os resultados da filtragem de informações no domínio social, bem como o domínio do quebra-cabeça.

    
24.01.2017 / 19:37