Como eu treino os modos de habilidade para um novo design de jogo Fate?

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Estou trabalhando em uma nova implementação do Fate como um projeto pessoal, derivado principalmente do Fate Core, e gostaria de usar

Eu li as orientações do Fate System Toolkit sobre os modos de habilidade várias vezes e entendo que elas representam áreas amplas de competência. Eu joguei o Atomic Robo, que usa modos, e peguei o jeito da criação de personagens e criei novos modos dentro dessa configuração para um efeito positivo.

No entanto, a orientação sobre a criação de modos a partir do zero para um design de jogo totalmente novo é muito reduzida e o Google não aumenta nada. Há deve ser um corpo de pensamento sobre o design dessas coisas, mas não consigo encontrar sinais de alguém ter escrito sobre isso. Quanto mais eu trabalho com eles, mais reconheço que não entendo. Entre as perguntas que estão na minha cabeça, estou ciente de que não sei a resposta:

How do I identify the key areas of competency to represent? (Atomic Robo's authors understood it needed action, banter, intrigue and science.) What is the impact of a larger or smaller number of modes? How do I determine how many skills should be in these modes, and what is the impact of modes generally having a large number of skills (5-8) vs a small number (3-4)? How do I determine if I should want a skill to be in many modes or few modes? (I understand that many modes makes it likely each character’s an expert at it, few modes makes that unlikely.) What approaches for mode creation work well, and how should I be attempting to draft these up and piece them together?

Eu entendo que não há respostas certas aqui. Entendo que vou descobrir o que funciona melhor nos testes de reprodução e que os jogadores de teste podem criar modos ainda melhores do que os que eu desenho. Mas eu ainda estou na fase de produzir algo para testar, e meus playtesters podem se machucar tanto quanto eu em inventar qualquer coisa a menos que eles também tenham alguma orientação.

Como faço para desenvolver os modos do meu jogo? Ou, onde no mundo posso encontrar orientação sobre isso?

    
por doppelgreener 01.05.2015 / 04:48

2 respostas

Modos de habilidade para mim são um bom ponto de equilíbrio entre o sistema de habilidades da Fate Core e o sistema Approach da Fate Accelerated Edition, então eu os vejo como uma mistura de ambos.

Como identificar os modos de habilidade

Eu vejo isso do ponto de vista da Abordagem: se você tivesse que criar Abordagens para o seu ambiente, quais seriam elas? Esses provavelmente serão muito semelhantes aos seus Modos de Habilidade desejados, sem a finalização "-y" / "- ly". Por exemplo, em uma configuração de Investigação de Horror (hmm, vamos chamá-la de "Cthulhu Cthucks") você pode ter Sneaky / Inteligente / Rapidamente / Forçosamente / Sobrenaturalmente como Abordagens, e você pode transformá-las em Modos de Habilidade de Sneak / Clever / Quick / Forceful / Sobrenatural.

Número de modos

O número de habilidades e o número de modos devem ter pelo menos uma correlação frouxa, se não uma métrica direta entre eles, com base no fato de que uma habilidade que aparece em mais de um modo pode ser rapidamente Focalizada ou Especializada através de Reforço. Isso também depende diretamente da sua curva de poder desejada: se você quer que seus PCs sejam "ligeiramente melhores que a média", então você quer evitar criar muitas oportunidades para Habilidades de Reforço, mas se você quer que eles sejam "deuses entre homens" você deseja incentivar o Reforço reutilizando as principais habilidades em vários modos.

O impacto de um número maior de Modos será dar uma melhor chance para os jogadores reforçarem habilidades, mas isso também diluirá o efeito dos Modos de Habilidade em geral, e poderá rapidamente tornar toda a idéia sem sentido (ou seja, se você tiver 14 habilidades e 10 modos de habilidade, por que não apenas ter uma pirâmide melhor e simplificar sua mecânica?).

O impacto de um número menor de Modos é que você precisará adicionar mais habilidades por modo (dependendo do tamanho da sua lista de habilidades), o que pode resultar em uma curva de potência muito plana (mas alta) para seus jogadores. (12 habilidades com apenas 4 modos significam que aproximadamente 1/3 de todas as habilidades são boas ou melhores para cada jogador, e com 3 jogadores é possível que a festa seja "boa" em tudo).

Número de habilidades por modo

Assim como o número de modos deve ter algum nível de correlação com sua lista de habilidades e sua curva de potência desejada, o número de habilidades por modo deve ter uma correlação entre seu número de modos e sua curva de potência, tendo em mente que também pode incluir Extras ou Aspectos. Isso deve ser strongmente afetado pela curva de potência desejada, pois 4 habilidades por modo acima de 3 habilidades por modo significa habilidades adicionais em todos os níveis.

Como a definição do Toolkit diz que os jogadores escolherão 3 modos, ter apenas 3-4 habilidades / extras / aspectos por modo significa que eles têm apenas 9-12 habilidades totais (ou menos, dependendo das habilidades reforçadas), que define uma certa curva de potência e pode cobrir todas as habilidades da lista ou deixar lacunas intrigantes. Ter 5-8 Habilidades por Modo resultará em 15-24 habilidades totais (o que significa que, a menos que você tenha uma enorme Lista de Habilidades, haverá muitas Habilidades Reforçadas), forçando a curva de poder maior e provavelmente cobrindo quase todas as habilidades.

Habilidades em vários modos

Como o Toolkit diz, a menos que uma habilidade acabe em 90% dos seus modos, não deve ser um problema muito grande tê-la em vários modos. Isso também pode ser usado como uma maneira de garantir que os jogadores sejam competentes em certas habilidades necessárias (por exemplo, em nosso jogo "Cthucks", eu posso colocar a habilidade Investigar em vários Modos para ter certeza de que eles sempre tenham alguma competência em isto), quase 'forçando' (bem, encorajando strongmente) os jogadores a ter pelo menos certos componentes requeridos de sua configuração embutidos em seus personagens.

    
01.05.2015 / 17:11

Eu tenho tentado algo semelhante, e os modos apenas não o cortaram. Então, estou no processo de criar algo combinando as atualizações de pirâmide de perícia padrão para os jogadores, mas simples (modo como) criação de novos personagens e NPCs.

O sistema destina-se a criar um sistema genérico aplicável a muitos gêneros / configurações. As habilidades têm a intenção de serem abstratas, com acrobacias (amplas), tornando-as concretas e específicas para o cenário / personagem. Isso também corrige problemas com jogadores que querem dividir as habilidades de maneira diferente dentro da mesma configuração. Por exemplo, você poderia ter uma divisão de Ciências / Idiomas e um Conhecimento Urbano, Rural e Naval.

Os jogadores começam no nível de poder 3 para ajustar as acrobacias aplicadas a várias habilidades. A criação consiste em ordenar duas listas de até seis aptidões e intenções, e é mais simples de configurar do que modos, desde que você não precise fazer nenhum cálculo, apenas preencha os espaços em branco em alguns cartões flash pré-fabricados. Especialmente para a geração rápida de NPCs, você só precisa colocar os mais importantes, e pode decidir o resto se / quando necessário.

O resultado tem 36 (6x6) habilidades, o dobro da quantidade de habilidades do Fate Core. Eu tenho tentado diminuir a quantia para 5x5 ou 4x4, mas não fui capaz de fazer isso sem perder a diferenciação entre abordagens mentais e sociais, ou forçadas e hábeis.

Consulte a Folha de rascunho do Google Sketch . Sinta-se à vontade para usar como inspiração, ou melhor ainda, comentar / discutir se alguém quiser.

    
01.05.2015 / 17:20