Modos de habilidade para mim são um bom ponto de equilíbrio entre o sistema de habilidades da Fate Core e o sistema Approach da Fate Accelerated Edition, então eu os vejo como uma mistura de ambos.
Como identificar os modos de habilidade
Eu vejo isso do ponto de vista da Abordagem: se você tivesse que criar Abordagens para o seu ambiente, quais seriam elas? Esses provavelmente serão muito semelhantes aos seus Modos de Habilidade desejados, sem a finalização "-y" / "- ly". Por exemplo, em uma configuração de Investigação de Horror (hmm, vamos chamá-la de "Cthulhu Cthucks") você pode ter Sneaky / Inteligente / Rapidamente / Forçosamente / Sobrenaturalmente como Abordagens, e você pode transformá-las em Modos de Habilidade de Sneak / Clever / Quick / Forceful / Sobrenatural.
Número de modos
O número de habilidades e o número de modos devem ter pelo menos uma correlação frouxa, se não uma métrica direta entre eles, com base no fato de que uma habilidade que aparece em mais de um modo pode ser rapidamente Focalizada ou Especializada através de Reforço. Isso também depende diretamente da sua curva de poder desejada: se você quer que seus PCs sejam "ligeiramente melhores que a média", então você quer evitar criar muitas oportunidades para Habilidades de Reforço, mas se você quer que eles sejam "deuses entre homens" você deseja incentivar o Reforço reutilizando as principais habilidades em vários modos.
O impacto de um número maior de Modos será dar uma melhor chance para os jogadores reforçarem habilidades, mas isso também diluirá o efeito dos Modos de Habilidade em geral, e poderá rapidamente tornar toda a idéia sem sentido (ou seja, se você tiver 14 habilidades e 10 modos de habilidade, por que não apenas ter uma pirâmide melhor e simplificar sua mecânica?).
O impacto de um número menor de Modos é que você precisará adicionar mais habilidades por modo (dependendo do tamanho da sua lista de habilidades), o que pode resultar em uma curva de potência muito plana (mas alta) para seus jogadores. (12 habilidades com apenas 4 modos significam que aproximadamente 1/3 de todas as habilidades são boas ou melhores para cada jogador, e com 3 jogadores é possível que a festa seja "boa" em tudo).
Número de habilidades por modo
Assim como o número de modos deve ter algum nível de correlação com sua lista de habilidades e sua curva de potência desejada, o número de habilidades por modo deve ter uma correlação entre seu número de modos e sua curva de potência, tendo em mente que também pode incluir Extras ou Aspectos. Isso deve ser strongmente afetado pela curva de potência desejada, pois 4 habilidades por modo acima de 3 habilidades por modo significa habilidades adicionais em todos os níveis.
Como a definição do Toolkit diz que os jogadores escolherão 3 modos, ter apenas 3-4 habilidades / extras / aspectos por modo significa que eles têm apenas 9-12 habilidades totais (ou menos, dependendo das habilidades reforçadas), que define uma certa curva de potência e pode cobrir todas as habilidades da lista ou deixar lacunas intrigantes. Ter 5-8 Habilidades por Modo resultará em 15-24 habilidades totais (o que significa que, a menos que você tenha uma enorme Lista de Habilidades, haverá muitas Habilidades Reforçadas), forçando a curva de poder maior e provavelmente cobrindo quase todas as habilidades.
Habilidades em vários modos
Como o Toolkit diz, a menos que uma habilidade acabe em 90% dos seus modos, não deve ser um problema muito grande tê-la em vários modos. Isso também pode ser usado como uma maneira de garantir que os jogadores sejam competentes em certas habilidades necessárias (por exemplo, em nosso jogo "Cthucks", eu posso colocar a habilidade Investigar em vários Modos para ter certeza de que eles sempre tenham alguma competência em isto), quase 'forçando' (bem, encorajando strongmente) os jogadores a ter pelo menos certos componentes requeridos de sua configuração embutidos em seus personagens.