Ao pedir aos meus jogadores que correspondam ao meu teste, estou dificultando o seu teste?

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Às vezes eu peço aos meus jogadores para fazer um teste para ver se algo acontece aleatoriamente (ganhar um jogo de azar, por exemplo, ou um encontro no deserto). Esses testes não envolvem adicionar modificadores, eles quase sempre serão rolados para cima ou para baixo.

A fim de preservar algum mistério, eu não direi de antemão o que eles têm que rolar para alcançar o resultado e vou atribuir um número aleatório ou um intervalo de números ao resultado. Primeiramente, isso é tentar se afastar da mentalidade 20 = boa e 1 = ruim que meus jogadores tendem a ter quando rolam. Isso também significa que se eu fizer com que eles joguem um d20 quando seus personagens estiverem acampados durante a noite, mesmo que meus jogadores tenham lido o DMG, na verdade não será um teste de 17-20 que resulte em um encontro aleatório, e, em vez disso, será um roll de 4-7 (por exemplo). Mantém-os na ponta dos pés.

Então, o que eu tenho feito é jogar um d20 em segredo e, em seguida, ver se o jogador rola um número correspondente. Se eu estou procurando por um intervalo, vou apenas adicionar o tamanho do intervalo ao meu número enrolado e envolvê-lo. Por exemplo. Rola um 18. Para um evento com 25% de chance de ocorrência, procuro o jogador rolar 18, 19, 20, 1 ou 2.

De uma perspectiva estatística, a chance de rolar qualquer número particular em um d20 é 1/20. Mas para rolar dois do mesmo número em uma fila seria 1/400, o que é muito menos provável.

A minha pergunta é: esperando que os jogadores combinem com o lançamento dos meus dados em vez de escolher um número aleatoriamente (ou aderindo aos sugeridos no DMG) estou inadvertidamente tornando menos provável que eles tenham sucesso?

    
por Andy F 04.08.2018 / 01:45

3 respostas

Não.

From a statistics perspective the odds of rolling any particular number on a d20 is 1/20. But to roll two of the same number in a row would be 1/400, which is much less likely.

Você está certo de que a chance de rolar \ $ \ {20, 20 \} \ $ é 1/400, por exemplo. Mas você realmente tem 20 resultados possíveis que resultarão em um sucesso para o jogador, ou seja, se você rolar 1 e ele rolar 1, ele conseguirá, se você rolar 2 e ele rolar 2, etc ... Então, a probabilidade real de sucesso \ $ P (s) \ $ é dado por

$$ P (s) = \ sum_ {d = 1} ^ {X} P (d) ^ 2 $$

onde \ $ X \ $ é o tamanho dos dados (isto é, 20 para um d20) \ $ P (d) \ $ é a probabilidade de um dado específico ser lançado (1 / X), no caso do d20 simplesmente 1/20. Uma vez que eles são uniformemente distribuídos e, por definição de uma probabilidade, a soma tem que ser 1, é

$$ P (s) = \ frac {1} {X} \ sum_ {d = 1} ^ {X} P (d) = \ frac {1} {X} $$

exatamente igual à probabilidade de qualquer número de dados ser lançado.

Outra maneira de ver isso é uma probabilidade condicional: a probabilidade de ele rolar um número Y dado que você já rolou Y é 1 / X.

Ou, ignorando as contas e respondendo: não, você não altera a probabilidade . Permanece exatamente e perfeitamente o mesmo .

    
04.08.2018 / 01:56

Não, mas talvez sim.

HellSaint está certo sobre a matemática. Contanto que o número de resultados possíveis que são um "sucesso" seja o mesmo, não importa quais números eles sejam.

No entanto, em qualquer situação em que eles pudessem adicionar as estatísticas ou os bônus de seus personagens ao teste, esse método anularia o benefício de fazer as coisas em que o personagem é bom. Se você quer deixar isso para pura chance, tudo bem, mas então você pode simplesmente rolar o dado por si mesmo.

Aproveite a chance de um encontro no deserto. Isso é realmente pura sorte, ou um explorador experiente tem alguma vantagem? Existe alguma coisa que eles possam fazer - colocar mais guardas, não acender uma fogueira, conseguir um cão de guarda - para ter menos probabilidade de obter um encontro hostil ou ter mais chances de obter um tratamento útil? Com um straight high roll, você pode dar bônus, o que recompensa seus jogadores por terem boas ideias e por jogar com os pontos strongs de suas partys. Com o método que você está usando, você pode expandir o intervalo de números de sucesso, mas os jogadores não veem isso acontecer, então eles não se sentirão recompensados.

Em geral, você não deve fazer com que seus jogadores rolem pelo sucesso ou fracasso em uma tarefa sobre a qual eles não têm controle. Mesmo que seus personagens estejam em um covil de jogo e o lançamento de dados represente um lançamento literal de dados, por que eles apostam e não lhes dão a opção de trapacear?

    
04.08.2018 / 02:47

Você disse:

From a statistics perspective the odds of rolling any particular number on a d20 is 1/20. But to roll two of the same number in a row would be 1/400, which is much less likely.

Esta é uma analogia incorreta.

Embora as chances de rolar uma determinada (por exemplo, "3") duas vezes seguidas sejam de fato 1/400 para um d20, não é isso que você está pedindo para fazer. Você está pedindo para eles rolarem o mesmo número que você rolou.

Uma maneira de encarar isso é perceber que das 400 combinações possíveis que surgem, 20 delas são válidas - se você rolar 1 e rolarem 1; se você rolar 2 e eles rolarem 2; e assim por diante. Se 20 dos 400 forem acertos, as chances de acerto são de 1/20.

A outra maneira de ver isso é que seu rolo de dados é GARANTIDO para criar um número; qualquer número é válido. Depois de ter rolado, há uma chance de 1/20 de seu lançamento vem com o mesmo número.

É claro que, se os dois jogarem o mesmo dado e não estiverem equilibrados, ou se seus dois dados estiverem desequilibrados da mesma forma, isso aumentará suas chances (claro, se eles estiverem desequilibrados de maneiras diferentes , vai trabalhar contra eles).

    
04.08.2018 / 14:43