O Quicksand é uma séria ameaça para um warforged solitário que não pode fazer checks de Swim.
No entanto, qucksand ( DMG 88) inicialmente não é uma ameaça muito grande para ninguém:
Então, se o warforged estiver viajando em um ritmo normal e tiver pelo menos metade do Wisdom decente, ele saberá que a areia movediça está presente e contornará isso. Mas é possível, por exemplo. , ele cobra do cavaleiro Valenar que matou seu filho adotivo e cai bem no meio de uma grande área de areia movediça. Isso torna as coisas ... desafiadoras.Patches of quicksand present a deceptively solid appearance (appearing as undergrowth or open land) that may trap careless characters. A character approaching a patch of quicksand at a normal pace is entitled to a DC 8 Survival check to spot the danger before stepping in, but charging or running characters don’t have a chance to detect a hidden bog before blundering in. A typical patch of quicksand is 20 feet in diameter; the momentum of a charging or running character carries him or her 1d2×5 feet into the quicksand. [n.b. There is no mention of the typical depth of a quicksand patch.]
Characters in quicksand must make a DC 10 Swim check every round to simply tread water in place, or a DC 15 Swim check to move 5 feet in whatever direction is desired. If a trapped character fails this check by 5 or more, he sinks below the surface and begins to drown whenever he can no longer hold his breath (see the Swim skill description).
Characters below the surface of a bog may swim back to the surface with a successful Swim check (DC 15, +1 per consecutive round of being under the surface).
Uma vez na areia movediça, uma criatura deve fazer as verificações de perícia Swim para se mover. E, uma vez que uma criatura afunda, antes que a criatura possa se mover, a criatura deve fazer testes de perícia Swim para alcançar a superfície. Simplesmente não há opção para atravessar a parte inferior. Todos - mortos-vivos, oozes, construções - devem fazer testes de perícia Swim na areia movediça. O Mestre pode jogar fora, claro, mas, tecnicamente, aquele teste de perícia potencialmente brutal (CD 15 + 1 por rodada abaixo da superfície) pode torná-lo impossível para o warforged que afunda para escapar a areia movediça sem assistência externa. (Uma "morte" muito divertida para o Senhor das Lâminas.)
Pulling out a character trapped in quicksand can be difficult. A rescuer needs a branch, spear haft, rope, or similar tool that enables him to reach the victim with one end of it. Then he must make a DC 15 Strength check to successfully pull the victim, and the victim must make a DC 10 Strength check to hold onto the branch, pole, or rope. If the victim fails to hold on, he must make a DC 15 Swim check immediately to stay above the surface. If both checks succeed, the victim is pulled 5 feet closer to safety. [n.b. This totally ignores the victim's and rescuer's weights, but whatever.]
Obviamente, Dungeons and Dragons 3.5 tem areia movediça de fantasia e não a coisa real .
- Se usar o Compêndio de Regras , detectar a areia movediça requer uma verificação de habilidade de Sobrevivência (CD 15) ao invés da verificação de habilidade de Sobrevivência (DC 8) de DMG . O Compêndio de Regras apresenta esta informação sem comentários.