Como implementar um sistema de eliminação instantânea baseado em furtividade

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Eu tenho jogado 4e há alguns meses e estou realmente interessado em criar um calabouço de dungeon no qual os PJs possam matar furtivamente certos monstros antes que eles sejam capazes de alertar outros inimigos ou chefes. Eu tenho jogado algumas idéias por aí, mas não tive muita sorte em pensar em um sistema razoável de matar instantaneamente. Embora eu queira recompensar meus jogadores por boas jogadas e pensamentos criativos sobre como furtivamente ignorar os guardas, eu não quero que meus jogadores pensem que as mortes instantâneas são uma norma para cada monstro em cada masmorra. Eu prefiro não fazer um desafio de habilidade. Como posso implementar um sistema baseado em stealth para permitir mortes instantâneas em monstros por PCs?

    
por Desi 28.07.2011 / 05:41

3 respostas

Dê uma olhada em Pausa & Digite pela Imprensa Esmeralda. Eu tenho uma cópia e ela fornece uma excelente estrutura para encontros com stealth, com mortes e maneiras que toda a parte pode participar. (Link para driveThruPress )

Ele oferece uma maneira de calcular "HP sem conhecimento" que somente os inimigos não sabem sobre a presença dos jogadores e julgam os ataques contra eles. Certamente vale a pena tentar se você achar que seus jogadores querem fazer bastante sneaking, já que as regras padrão não suportam esse tipo de jogo.

Sem entrar em detalhes sobre a excelente mecânica stealth, os guardas em suas rondas e assim por diante, selecionamos trechos:

To understand the function of a stealth encounter, we must first explore its need. All heroes find themselves between a rock and hard place at some point in their travels. Your dailies are used up, most of you have expended your second wind, and you’ve wound up knee deep in enemy territory. Taking an extended rest is not possible until you find a haven somewhere within the dragon’s lair away from the uncounted demon minions guarding that immense treasure and patrolling the winding caverns. Up ahead, a pair of drakes feed on their latest catch. Their backs are turned to you, their snouts engorging on the innards of a poor villager. According to the map, you’re mere feet away from the guardhouse and the door just behind those beasts is the only means to access the inner sanctum of the lair, but your party is weak from your previous efforts. You need to take out those drakes quickly and quietly.

Cue the stealth encounter.

Stealth encounters allow the GM to replace an existing combat sequence with subterfuge and surprise without altering the build and composition of the player charac- ters. By sneaking up on the unsuspecting drakes in the example above, the PCs can eliminate them quickly without any unwanted attention from other targets nearby. They use skill checks (just as they would in a skill challenge) to create combat results (as with a combat encounter). More importantly, running a stealth encounter allows the GM the opportunity to continue large portions of an adventure with few modifications until the heroes find themselves in a favorable situation or it is no longer feasible to creep and skulk. Once the PCs get past the drakes in the paragraph above, they can continue sneaking through the lair until they have been spotted and an alarm sounds or they reach the dragon himself and engage in open combat.

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Unaware HP é um modificador de Constituição da máfia (mínimo 1) com mais se eles são grandes, e modificador de sabedoria se eles são elite ou solo. Padrão criando um cálculo de mob para todo o resto. (página 24-25)

Olhando como isso se desenrola, a ênfase está nos ataques silenciosos e silenciosos ... ao invés de grandes ataques chamativos que fazem barulho, têm flechas passando através do alcance visual, ou têm magia vistosa. Como uma elite ou solo pode ser descartado por qualquer personagem em uma rodada, a tensão de uma cena não está em 5 rodadas de combate, mas uma lenta construção em muitas rodadas de um ataque bem-sucedido para chegar a esse ponto. Quando considerado o número médio de jogadas, a quantidade de tempo que um personagem gasta ficando em posição, limpando depois do corpo, e o número de testes de stealth necessários mais do que compensando a conseqüência bastante clara de soltar o solo em um golpe se < em> tudo vai de acordo com o plano.

    
28.07.2011 / 07:38
Você poderia governar o cenário, dizendo que fazer um ataque contra um adversário que é totalmente inconsciente de que há perigo nos golpes fora de um golpe de gras DDI , e assim essencialmente você os deixa auto-crit, e pode matar direto com um maior que o sangue deles acertar.

Obviamente, contra guardas lacaios isso realmente não muda muito, mas contra oponentes mais duros significa que eles podem matar de uma só vez, e devem ter uma chance meio razoável de fazer isso ... mas não pode. O que te dá uma chance para o tenso morrer.

Peça-lhes que usem habilidades para se posicionarem.

Se houver vários alvos, então deixe os jogadores escolherem um personagem para atacar cada alvo, e deixe-os obter o golpe de misericórdia.

Se alguém falhar em matar, os monstros sobreviventes e jogadores que não agiram em uma jogada de rolagem ... jogadores que vencerem, podem tentar acabar com a oposição antes que eles possam reagir.

    
28.07.2011 / 05:56

Que tal adicionar um teste de stealth como dano bônus? Em níveis baixos, isso pode matar instantaneamente, mas não é garantido. Se você tem a festa inteira pulando um único guarda, é provavelmente uma morte de um turno. Eu também consideraria deixar os jogadores infligirem efeitos de status dependendo do resultado do teste. Por exemplo, em um stealth 30, você pode alinhar seu tiro apenas para a direita e ofuscar o inimigo. Em um 50, você os atordoa. Isso permite que personagens realmente furtivos criem inimigos para o resto da party.

Eu sei que você disse que não há desafios de habilidade, mas você deve se certificar de que o grupo pode usar suas outras habilidades. Você não quer que o stealth seja o botão de vitória que todos os jogadores acabam pegando. Faça com que usem o atletismo para chegar ao local que é muito difícil de alcançar. Ou dungeon para saber se os guardas trogloditas usam visão ou olfato. Então, uma vez que os jogadores tenham feito isso, eles podem usar stealth para um bônus em sua emboscada.

(Incidentalmente, o MERP tinha uma habilidade separada para emboscada. O MERP também envolvia acertos críticos em uma mesa. Alguns resultados de mesa eram instantâneos. Se você conseguisse emboscar alguém, você poderia ajustar seu resultado crítico com sua habilidade de emboscada.) acho que eu estava apontando para algo nesse sentido, mas sem uma tabela de acertos críticos, isso não se traduz muito bem.)

    
28.07.2011 / 06:12