Ele faz se você quiser. Não há regras para isso, então você teria que criar algo. Se os personagens estão usando mágica ou outro dispositivo para permitir que eles respirem ou ajam normalmente embaixo d'água, então pode ser melhor ignorar detalhes de pressão, já que eles geralmente são secundários aos efeitos do afogamento e geralmente não são considerados em alta fantasia. p>
Se você criar uma regra para os efeitos da pressão, tente ser consistente ao aplicá-la durante a mesma aventura.
Uma regra ad-hoc muito rápida pode ser: Na alta pressão abaixo de certa profundidade do túnel, um personagem desprotegido recebe 5 de dano (contínuo) por rodada até que ele entre em uma área de baixa pressão. Em seguida, liste todas as proteções adequadas. Fora da ação round-by-round, os danos podem ser inapropriadamente altos, então você pode reduzir isso para, por exemplo, 5 de dano por minuto - tecnicamente isso não seria mais dano contínuo, o que iria interagir com algumas habilidades do PC de maneira diferente.
Eu aconselharia a não se preocupar, a menos que você queira fazer um tema de uma área profunda intensamente pressurizada em que os personagens dos jogadores estarão interagindo com mais de uma vez. Um efeito prejudicial faria essa área parecer um pouco mais difícil e mais exótica. Mas apenas danificar os PCs por se moverem por uma área por causa de um pouco de realismo importado pode não servir a nenhum propósito. Eles devem ter um meio de evitar o efeito, ou estar trocando o tempo gasto tendo dano contra alguma vantagem.