A pressão da água se aplica em D & D 4e [duplicata]

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Eu planejo fazer uma aventura, e nela eles têm que ir debaixo d'água, através de um túnel, e fora, mas a pressão da água se aplica em D & D 4e?

    
por ThatlonelyEladrin 27.11.2015 / 15:19

3 respostas

Não há regras para a pressão da água.

As únicas regras no 4e relativas à água têm a ver com nadar e evitar sufocantes (e também quanto tempo você pode prender a respiração) e quaisquer magias ou itens mágicos que possam ajudá-lo em ambos.

Ter um subsistema para pressão da água iria contra o nível de abstração do jogo

A falta de regras de pressão da água está de acordo com a abordagem geral de projeto do 4e. Isso acrescentaria um pouco de dificuldade desnecessária para resolver os testes de nadar e sufocar. Se você acha necessário levar em conta, eu simplesmente adicionaria um modificador de dificuldade no intervalo de + 1- + 5 para a dificuldade de verificação, mas eu recomendaria que você não se preocupasse com isso.

    
27.11.2015 / 16:37

Ele faz se você quiser. Não há regras para isso, então você teria que criar algo. Se os personagens estão usando mágica ou outro dispositivo para permitir que eles respirem ou ajam normalmente embaixo d'água, então pode ser melhor ignorar detalhes de pressão, já que eles geralmente são secundários aos efeitos do afogamento e geralmente não são considerados em alta fantasia. p>

Se você criar uma regra para os efeitos da pressão, tente ser consistente ao aplicá-la durante a mesma aventura.

Uma regra ad-hoc muito rápida pode ser: Na alta pressão abaixo de certa profundidade do túnel, um personagem desprotegido recebe 5 de dano (contínuo) por rodada até que ele entre em uma área de baixa pressão. Em seguida, liste todas as proteções adequadas. Fora da ação round-by-round, os danos podem ser inapropriadamente altos, então você pode reduzir isso para, por exemplo, 5 de dano por minuto - tecnicamente isso não seria mais dano contínuo, o que iria interagir com algumas habilidades do PC de maneira diferente.

Eu aconselharia a não se preocupar, a menos que você queira fazer um tema de uma área profunda intensamente pressurizada em que os personagens dos jogadores estarão interagindo com mais de uma vez. Um efeito prejudicial faria essa área parecer um pouco mais difícil e mais exótica. Mas apenas danificar os PCs por se moverem por uma área por causa de um pouco de realismo importado pode não servir a nenhum propósito. Eles devem ter um meio de evitar o efeito, ou estar trocando o tempo gasto tendo dano contra alguma vantagem.

    
27.11.2015 / 15:36

O jogo não se importa e não tem regras para isso, mas você, como mestre, pode aplicar características especiais ao terreno, como poços cheios de descargas elétricas ou fluxos de lava a montante.
Normalmente, esses são contados como armadilhas e a experiência é concedida a eles.

Para representar uma profunda imersão, você pode fazer com que a zona inteira cause algum dano por rodada, diminuindo o movimento, impondo penalidades a todos ou aplicando alguma penalidade nos testes feitos para nadar, pelo menos durante o combate.

    
29.11.2015 / 02:04