Usando minifigs com Roll for Shoes?

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Eu gostaria de combinar a simplicidade de Roll for Shoes com a satisfação de ter estatuetas para andar pelas masmorras e outras configurações. Alguém pode sugerir um bom sistema para fazer isso? Estou apresentando alguns amigos para o RPG e achei que ir direto para o D & D4e era longe demais. Eu gostaria de uma maneira de incorporar o movimento e virar sem usar muitos números.

Nota: Eu entendo que o Roll for Shoes é mínimo e não foi projetado para cenas de combate totalmente naturais. É perfeito para a reprodução de papéis em movimento. No entanto, o que estou procurando é fazer um nível intermediário que incorpore as regras de Roll for Shoes com alguns dos estilos de jogo de figuras em movimento e combate.

Em vez de cada personagem ter uma velocidade pré-determinada, eu pensei que cada um poderia rolar um cheque, variando a dificuldade com a distância. O problema que vejo com isso é que os personagens podem gerar habilidades como Andar 2, o que lhes permite aumentar facilmente sua velocidade até o ponto em que eles podem mover 100 ou mais quadrados em um turno.

Talvez tenha uma velocidade definida (digamos, 8) e o jogador e o DM rolem. A pontuação do jogador é adicionada a essa velocidade e a pontuação do Mestre é subtraída. Isso significa que os jogadores precisam vencer o Mestre para ir mais longe.

Quanto a um sistema de saúde, eu pensei que quando um jogador faz um teste para atacar algo e é bem-sucedido, a quantia que ele derrotou o Mestre é seu dano. Dessa forma, posso ter uma espécie de sistema de saúde funcionando. A mesma coisa aconteceria quando um inimigo atacasse um jogador.

Como eu faço um sistema como os acima, que é estável, e permite uma espécie de movimento e sistema de saúde que não envolve muitos números? Idealmente, tudo o que eu quero é um número para a saúde de cada jogador e cada inimigo, e uma lista de habilidades e XP em cada ficha de personagem.

    
por Aric 18.08.2016 / 10:55

1 resposta

Para responder à sua pergunta, sim, deve ser possível criar um sistema estável que permita movimento e saúde. Você vai precisar decidir como vai fazer a mecânica e depois gastar algum tempo jogando com os números para verificar se eles estão estáveis o suficiente, ou escolher alguns números e depois ajustá-los ao que combina com o seu grupo. Abaixo estão algumas sugestões sobre como adicionar as mecânicas que você deseja usar no Roll For Shoes.

Como o Roll For Shoes é um sistema muito mínimo, faria sentido tornar a mecânica adicional simples e intuitiva.

Para o movimento, eu sugeriria uma velocidade de movimento base na qual os jogadores podem gastar experiência para melhorar, mas talvez com um custo crescente, de modo a proibir que os jogadores ganhem velocidade além do que é fisicamente possível no jogo, por exemplo. 1 XP para movimento + 1, 3 XP (ou seja, um adicional de 2) para obter movimento + 2 e assim por diante. A principal razão para isso é que os dados diminuem o ritmo de combate, especialmente quando duas partes têm que rolar e comparar, assim como a mecânica principal de Roll For Shoes, de modo que quanto maior o excesso de dados rolando que pode ser cortado sem prejudicar o jogo base, melhor.

Durante o turno, um jogador pode mover sua velocidade de graça e realizar uma ação, seja interagindo com o ambiente de uma maneira que não exija um teste ou usando uma habilidade. Aqui seria um bom lugar para usar habilidades para movimentos adicionais. O jogador move sua velocidade base e então para sua ação eles usam uma habilidade como Power Walking 2. Aqui você pode escolher um número de dados que representa o quão difícil é o terreno andar em vez de uma habilidade adversária, com mais dados sendo mais difíceis terreno. Se eles tiverem sucesso, você poderia deixá-los mover sua velocidade base novamente, e se eles falharem, você pode fazer com que eles movam apenas um quadrado, ou talvez metade da velocidade deles.

Quando alguém ataca usando suas habilidades, você pode usar uma habilidade do alvo para se esquivar ou resistir ou impedir o ataque. Você também pode fazer da armadura um item que conceda uma habilidade (da qual não poderiam derivar) chamada Armored, com mais dados para blindagem mais pesada, que os personagens podem usar para resistir a ataques. Você pode até mesmo fazer com que decisões sobre habilidades diferentes não sejam úteis para resistir a certos tipos de ataques: "Não, sua armadura não ajuda você a ser brutalmente psiquiátrico".

Para a saúde, sugiro um sistema semelhante ao movimento. Um valor base que todos recebem pode ser melhorado com a experiência. Eu também diria que cada ataque bem-sucedido remove um único ponto de vida, talvez até conseguir duas ou mais vezes a quantidade de resistência do seu oponente no seu teste vale 2 pontos de vida, três vezes ou mais 3 pontos de vida, etc. Quando um inimigo cai para zero pontos de vida, eles estão fora da luta. Quando um jogador cai para zero, ele fica inconsciente até que alguém gasta uma ação para curar pelo menos um ponto de vida através de mágica, uma poção, um kit de medicação, nanotecnologia, qualquer que seja o tema do seu jogo. Talvez eles façam um d6 em seu turno e em um 6 eles voltem com um único ponto de vida.

Além disso, aqui está uma expansão no sistema Roll For Shoes que alguém já fez anteriormente e que chamou de Advanced Roll For Shoes First Edition. Pode também ter alguma inspiração para você. link

    
18.08.2016 / 12:04