Dependeria se o Mestre está bem com a incapacidade temporária de usar recursos de classe, o que não é realmente como o jogo deve funcionar, não em essência. Agora, você obtém itens como os Tomes of X que aumentam inerentemente suas habilidades, ou seja, aumentos mágicos permanentes. São itens raros e caros, por um bom motivo.
Agora, se a sua campanha é do tipo em que os jogadores são levados para os recursos de classe, da mesma forma que certos "medicamentos de desempenho" oferecem mais habilidades, então isso é outro assunto. Em uma campanha com desempenho aprimorado enquanto afetada por um item mágico, substância ou características de classe que dependem de habilidades, e a única maneira de obtê-las é pegar uma certa substância ou usar magia, então essa é uma decisão de projeto e vai contra o espírito do jogo, como eu o entendo (15 anos de experiência aqui). Eu não estou dizendo que é estritamente proibido, mas em geral, você quer simplificar o jogo com o mínimo de dores de cabeça / chances de confusão, de modo a não ficar atolado em discussões e conversas mais filosóficas (mas geralmente polidas) sobre os conceitos de nível de classe e habilidade.
Em geral, como pretendido, faria sentido que eles projetassem o jogo para confiar nas habilidades de uma maneira mais permanente do que a magia / substâncias, etc., seriam capazes de fornecer, a menos que essa seja a idéia da campanha em particular.
Então magia = drogas, crianças. : p
PS: se você pode criar um conceito de personagem onde eles obtêm suas habilidades de classe de buffs temporários, então é mais provável que isso funcione bem a seu favor. Mas não é por isso que 9 dos 10 DMs valeriam, imagino, se eles são do tipo que querem minimizar as dores de cabeça de qualquer maneira. (Ou seja, os seus próprios.)