Temo que meus jogadores estejam perdendo o interesse no jogo devido a minha habilidade amadora dos GMs [fechada]

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Recentemente comecei a rodar um jogo para um grupo de novos jogadores, mas como esta é a primeira vez como GM, meu conjunto de habilidades ainda é um pouco deficiente.

Ao longo dos últimos jogos, criei um pouco de enredo - introduzi um vilão e um gancho de enredo e criei o ambiente em que os jogadores se estabeleceram; uma pequena cidade. No entanto, muitos dos detalhes foram perdidos (devido a má gestão / anotações), um jogador desistiu e uma busca do hap-hazard para preencher o tempo. Então eu decidi ir para uma situação "nova ardósia".

Em nosso último jogo, no caminho de volta de sua missão, os jogadores voltaram para a cidade para encontrá-lo completamente destruído. Eu o empatei com os pontos da trama que eu havia estabelecido antes, e "salvei" alguns dos NPC's que os jogadores tinham feito amizade. Foi basicamente uma ferrovia enorme para tirá-los da cidade e passar para a próxima, para restabelecer a cena. Na maior parte, achei que tudo correu bem, mas no final do jogo, os jogadores expressaram seu descontentamento com a situação.

Um exemplo específico disso; quando os jogadores se encontraram com a cidade destruída, em vez de "Oh não!", os jogadores gemeram ou fizeram comentários como "Todo o nosso trabalho duro foi para nada!" Eles então começaram a revistar a cidade, talvez tentando resgatar a situação, mas, como mencionei, eu queria recriar o cenário, então toda a investigação foi muito pequena. Depois de algumas rodadas, o grupo finalmente levantou as mãos e aceitou o inevitável, resmungando sobre "progresso perdido".

Como GM, que táticas / habilidades preciso empregar para impedir que essa situação de "nova ardósia" aconteça novamente?

    
por Ben 30.11.2016 / 01:42

2 respostas

Posso recomendar este arquivo de dicas e ferramentas gerais para DM?

Seus arquivos de boletins informativos respondem a problemas comuns de DM e propõem soluções criativas. Foi minha bíblia quando comecei.

Eu sinto que muitos dos problemas que você está tendo são a falta de construção do mundo e preparação. Sim, aventuras geradas aleatoriamente ou vagamente definidas PODEM ser divertidas - mas eu não recomendo isso para novos Mestres, pois pode ser difícil de acompanhar e difícil de focar.

Executando um módulo

Você pode considerar a possibilidade de executar um módulo para ter uma ideia de como deve planejar e estruturar sua próxima aventura personalizada. Isso ajudará você a aprimorar suas habilidades de DM e também terá uma estrutura para ajudar a manter os jogadores no caminho certo. Módulos normalmente lhe darão dicas e alternativas se os jogadores não estiverem seguindo o caminho direto.

Para o 5e, existem vários módulos gratuitos para qualquer sistema no Drive Thru RPG. Como um mestre de partida, eu recomendaria fazer aventuras para personagens de nível 4 ou inferior, já que é muito mais simplista no começo ter menos estatísticas, imunidades etc. para se preocupar.

Há também a aventura inicial da caixa de entrada 5e, As minas perdidas de Phandelver e suas seqüências que você pode comprar na maioria das livrarias.

Há também a Liga das Aventuras disponível na Wizards of the Coast, que você pode comprar em pacotes de temporadas que têm aventuras pré-fabricadas curtas que são todas vagamente conectadas.

Alternativas para Ferrovias

Pode ser frustrante quando seus jogadores não estão indo em direção à aventura, e exceto um módulo para ajudar a guiá-los, a solução mais atraente é apenas forçá-los através do ambiente ou da DM Fiat.

Em vez de fazer isso, deixe os jogadores se afastarem e fazerem o que quiserem. Digamos que você faça uma masmorra ao norte da cidade, mas eles vão para o sul ... Bem, parece que a masmorra estava no sul o tempo todo!

Seja flexível com quando e onde os ganchos de plotagem surgem ou os locais são. Tenha ganchos de apoio e missões secundárias que você pode usar se eles se desviarem do caminho batido ou ignorarem descaradamente o objetivo da história. Side Quests pode ser tão divertido e divertido de se fazer, e se eles gostarem o suficiente, talvez você possa transformar a história para ser mais centrada na busca que eles gostaram do que em sua trama principal.

Como um RPG, os jogadores têm uma agência sobre o que eles fazem no mundo em primeiro lugar. Se eles não estão se divertindo e estão propositadamente evitando o seu enredo, pergunte a eles que tipo de missão eles gostariam , ou que tipo de ação eles gostariam de ver.

Você pode se surpreender com a criatividade deles!

    
30.11.2016 / 02:53

Se você está preocupado com o fato de os jogadores não pegarem os seus ganchos, tente escrevê-los de tal forma que a localização exata de sua masmorra / emboscada / o que quer que seja que não seja precisamente definida com antecedência. Dessa forma, você pode jogá-lo na frente de qualquer maneira que eles decidam explorar. Tenha algumas opções prontas e use aquelas que parecem gerar reações favoráveis. Solte os que não passam tão bem.

Eu não costumo gastar muito tempo montando monstros que só vão morrer de qualquer maneira - eu guardo isso para os Big Bads e NPCs recorrentes. Eu também não tenho vergonha de matar um monstro que tecnicamente ainda tinha 10 HP restantes, ou fazer os goblins restantes caírem, se eu tiver a sensação de que uma luta está acontecendo por muito tempo. Como Mestre, você tem a autoridade de falsificar quaisquer jogadas de dados e dobrar quaisquer regras se elas não estiverem funcionando para o grupo - use-as com sabedoria.

Além disso, tente incentivar seus jogadores a conversarem entre si quando a festa estiver tranquila e ouça o que eles estão dizendo. O que eles acham que está chegando na próxima curva? O que eles acham que a grande conspiração do vilão é? Qual seria uma missão ou experiência paralela que eles gostariam de experimentar?

O que eles falam, toma notas (em forma de ponto) e usa essas idéias para construir futuros encontros e missões secundárias entre as sessões. Torça as coisas com a sua própria imaginação para que elas não estejam funcionando exatamente como disseram na semana passada. Você ficaria surpreso com o pouco que precisa mudar antes que isso se torne "sua" ideia.

Se parecer que o grupo está perdendo interesse ou frustrado com alguma coisa, não tenha vergonha de perguntar o que é. Vocês estão todos lá para se divertirem juntos, então você quer ter certeza de que está fazendo um jogo que todos (incluindo você) querem fazer parte.

    
30.11.2016 / 02:03