Como evitar a sensação de ferrovia na minha campanha pregame?

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Esta questão está relacionada com o meu outra questão . Por favor, veja aquele para o histórico da campanha, ao invés de eu repetir tudo aqui.

Eu não quero que os jogadores se sintam "presos" e forçados a entrar em um "túnel", mesmo que seja exatamente o que eu faço. Atualmente, acho que consegui isso, aqui está como eu fiz isso.

Eu criei 7 maneiras diferentes de trazer os jogadores para uma situação em que o super-ser é "empurrado" inescapavelmente para "congelá-los", como consequência de seus atos. Eu os convenci a entrar nessa situação usando seus arquétipos. Um dos jogadores é um bruto que quer lutar e o outro tem um caráter muito fraco fisicamente, então ele precisa proteger o bruto de si mesmo. Os jogadores criaram esses personagens por si mesmos.

Existe uma maneira melhor de alcançar meu objetivo principal (trazê-los para a situação congelada enquanto ativando a próxima situação de jogo) enquanto não traz um efeito de "túnel"?

    
por Kheldar 31.08.2011 / 16:00

4 respostas

Já pensou em perguntar aos seus jogadores? Diga-lhes, "esta situação congelada é a premissa para o meu jogo. Escreva um personagem que se encontraria na situação e me explicaria como ele chegou lá". Se você deixar seus jogadores escreverem, não será mais ferroviário.

    
31.08.2011 / 22:11

FLASHBACK

Eu tenho disse antes e eu vou dizer de novo:

Existe uma técnica bem estabelecida para informar os jogadores sobre "como isso aconteceu". Tem várias vantagens:

  • Permite que os jogadores saibam desde o início que o que estão fazendo está consubstanciando nos detalhes do que será seu situação , mas que a situação em si é fixa.
  • Evita acusações de transporte ferroviário porque os jogadores são parte (sem trocadilhos) para orientar os eventos até a conclusão pré-estabelecida.
  • Permite que os jogadores saibam que há um ponto em que a predestinação pára, onde eles recuperam a verdadeira agência
  • Investe os jogadores em sua história e construção de mundo como pouco mais, porque eles participaram!
31.08.2011 / 20:25

Eu tive que fazer algo semelhante antes, e na minha experiência, você tem que lidar com o Macro vs. Micro, e estar disposto a dar passos longe do seu objetivo para chegar lá, e improvisar na hora . É muito difícil fazer uma experiência tranquila, e na primeira vez que fizer isso, você terá que estar disposto a fazer pausas para suavizar algumas das arestas. Algumas regras gerais que eu mantive na linha da frente da minha mente (até ao ponto de tê-las como stickies na minha frente na tela)

  1. Nunca invalide a decisão de um jogador. Essa é a maneira principal de tornar os trilhos visíveis. é como se eles tivessem chegado à fronteira invisível em um videogame.
  2. Crie um fluxograma que conduza ao seu final desejado e atualize-o à medida que os jogadores escolhem coisas que podem levá-los para fora do caminho que você configurou. Para não invalidar as decisões dos jogadores, você precisa dispostos a criar novos caminhos para o seu fim desejado em tempo real. Eu uso um mindmapper para este processo, criando e conectando organicamente
  3. Perceba que às vezes você vai precisar de tempo para pensar, e que a sua primeira decisão não é necessariamente a melhor decisão. Se você estiver em dúvida sobre o efeito de algo, esteja disposto a aceitar minuto a considerar e tomar a decisão. Meus jogadores fumam, então chamar uma pausa para fumar funcionou para mim, talvez haja algo do tipo que você possa aproveitar.
  4. Saiba que as coisas não serão tão fáceis quanto você gostaria o tempo todo, e esteja disposto a contornar isso. Porque você não pode saber o que cada jogador fará em cada situação, e o seu O raciocínio às vezes não vai tão rápido quanto os eventos, as coisas não correm bem, e você tem que estar disposto a aceitar isso.
  5. Menos é melhor. Quanto mais você planejar e planeja guiar os jogadores em direção ao seu objetivo, mais rígida será a sua mentalidade em relação às opções. Um esqueleto de um plano que permite algumas opções e ferramentas que você pode usar para ajudar a acelerar o processo de adaptação é melhor do que tentar planejar tudo com rigidez.
  6. Amplie sua caixa de ferramentas. Em alguns jogos, pode demorar um pouco para criar um personagem totalmente desenvolvido, mas esse não é o único obstáculo à sua criatividade. Às vezes, durante o jogo, tive problemas com nomes de todas as coisas. Uma lista de nomes e (dependendo do jogo) personagens que se encaixam nos papéis irá ajudar você a se adaptar às ações dos jogadores.

Uma última coisa que aprendi depois do fato - que as coisas que eu estava inventando não eram tão ruins quanto eu pensava. Um dos jogadores decidiu fazer algo totalmente fora dos trilhos, e eu tive que criar uma cena completa do zero. Depois, eu disse que alguma coisa fez alguém perceber que eu tinha inventado aquilo. E eles disseram que ficaram realmente surpresos, porque era a sua cena favorita da noite.

    
01.09.2011 / 02:27

Aposto que seus jogadores encontrarão a opção 8 e, em seguida, optarão pela opção 9! ^ _-

Você pode dizer a eles que o jogo final (da primeira parte) é meio planejado e, portanto, você precisará deles para ir para o Local X, onde X será aparente quando eles chegarem lá. É fazer com que os jogadores decidam o que seus personagens farão, mas isso não é ruim. Claro, se eu estivesse jogando, eu gostaria de saber que o jogo que eu inscrevi estava configurado dessa maneira. Se eu me inscrevi para um jogo de fantasia e me disseram "AHA, é cyberpunk depois de tudo", eu talvez fiquei puto.

Embora você não possa prever o que os jogadores farão, você pode sugerir e direcioná-los na direção certa. Portanto, esse método requer muita preparação e é preciso apertar os botões certos. A previsão pode ter um grande impacto, mas é difícil acertar. Se os jogadores adicionaram coisas ao fundo, você pode jogar com eles. Direcione os jogadores para o que seriam decisões lógicas para eles. Se eles não morderem a isca, mencione "Cara, seu personagem tem fundo X, por que você não está jogando isso?" ... O risco é que eles apresentarão boas razões para fazer o que fazem. Em um aspecto um pouco mais arriscado, faça os personagens pedirem ao super-ser uma cura / favor / qualquer coisa e ficarem congelados como resultado.

O importante aqui é deixar os jogadores com a ilusão de escolha.

Você sempre pode fazer o super-ser tomar a ofensiva. Os personagens vão dormir uma noite, acordam mil anos depois em outro lugar. Afinal, o super-ser é "super" e, portanto, mais inteligente e mais engenhoso que os personagens.

    
31.08.2011 / 16:18