Saldo assistido de cura (e Inspiring Leadership)

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Renomei essa pergunta porque não calculei o problema corretamente, o que na verdade parece estar localizado na cura assistida. O título antigo era "Como faço para restringir a liderança inspiradora".

( Strands of Fate tem um sistema diferente de controle de estresse e conseqüências do que a maioria dos jogos FATE; os números das páginas são tirados da segunda impressão do Strands of Fate (SoF) e Strands of Power (SoP). )

Então corri um jogo do Strands of Fate e já estou precisando de conselhos.

Um dos nossos jogadores queria interpretar um personagem de bardo, o outro, um personagem do tipo clerico.

Clérigos (Pessoas que compram o pacote Cleric Powers do SoP 179 e fazem milagres divinos) recebem sua "mágica" do FP, como eu entendo; eles não estão limitados em suas aplicações de milagres de outras maneiras (SoP 281).

Nosso bard escolheu Liderança Inspiradora (SoP 19; se a citação não for de uso justo, reverta):

Inspiring Leadership

You have a gift for getting your friends back on their feet, dusting them off, and putting them back into the fight. You are a natural leader and an inspiration to those around you.

Spend a Fate Point. You are granted a number of Fate Points equal to your Persuasion to freely distribute to PC or NPC allies who can hear your commands or words of encouragement. This is a free action, and these extra Fate Points must be spent during this scene or be wasted.

Your Allies may not later give these Fate Points away or trade them using other advantages.

A partir do texto, você pode fazer isso quantas vezes o personagem tiver FP. O FP deve ser usado nesta cena ou ser perdido. Note que não proíbe usar o FP para poderes, apenas proíbe trocar eles usando poderes. Nosso Bardo tem uma Persuasão de 4.

O milagre divino "cura" degrada instantaneamente uma consequência (SoP 284); sua descrição não restringe isso de qualquer forma.

Eu entendo as regras corretamente nos seguintes pontos:

  • Um personagem com IL pode ativar o IL quantas vezes eles tiverem FP (SoP 19)
  • Um personagem com Cure pode, portanto, usar cura quantas vezes tiver FP e quantas vezes o jogador IL tiver FP vezes quatro
  • Cure degrada QUALQUER consequência de QUALQUER gravidade, instantaneamente (SoP 284)
  • Portanto, um personagem com conseqüências físicas de longo prazo como Derrotado (P) é instantaneamente trazido de volta à saúde (SoF 237, conseqüências degradadas em um slot que já tem uma conseqüência em degradar essa conseqüência também )
  • Então é toda a sua festa, na verdade. O FP geralmente é suficiente para fazer isso de quatro a cinco vezes por personagem. Não, eles não os devoraram.
  • Um GM nunca pode pôr em perigo uma festa que joga essa combinação

Como vou abordar essa situação no futuro? Isso é um buraco nas regras? Eu interpretei mal esses exemplos?

Devo apenas proibir a liderança inspiradora? Devo reformulá-lo para permitir que o FP seja gasto apenas em aspectos, não em poderes?

    
por CONTRACT SAYS I'M RIGHT 30.09.2013 / 15:36

2 respostas

Eu vou oferecer uma resposta à minha própria pergunta, mas estou aberto a outros pontos de vista. Portanto, deixarei a questão aberta por pelo menos uma semana.

Isso é o que eu criei:

  • A regra com consequências que degradam todas as outras conseqüências é, para a cura assistida ("artificial"), como os poderes Curar e Cura, fundamentalmente quebrada na minha opinião. Aplica-se a cura natural (SoF 237 é provavelmente para esse caso) apenas.

Então, vou reformular as coisas da seguinte forma para refletir isso:

Cure

Activation Cost: 1 FP

Select a consequence on one character in range. The consequence is downgraded if the slot it would downgrade into is not occupied by another consequence. If you want to downgrade multiple tiers of consequences, you have to start with the lowest consequence that can be degraded in this fashion, or with the Minor consequence, which can always be degraded (it vanishes).

  • [optional] Your GM might veto treating Defeated (P) consequences in this manner.
  • [optional] Your GM might impose that the miracle takes some time for various tier consequences.

[heal should be reworded as an analogue to that.]

Se uma consequência curar naturalmente, eu vou ter a regra da degradação global aplicável, porque é natural que um personagem passando várias semanas para curar uma conseqüência de Extreme (P) também cure outras consequências. Eu também vou ter IL ser reformulado para

Inspiring Leadership

[Natural leader, put allies on their feet, yada yada]

Once per scene, you can spend a fate point to gain an amount of FP equal to your Persuasion, which you can distribute to any PCs or NPCs who can perceive your encouragement.

  • Using this power is a free action.
  • These FP must be spent in this scene or be wasted.
  • These FP may not later be redistributed.
  • [optional] These FP are usable for invoking or compelling aspects or to aid dice rolls without an aspect with a +1. You cannot use them to activate powers.

Eu acho que corrige todos os problemas que tive com esse combo, sem tirar o valor de role-playing de IL.

Este post foi editado tantas vezes por causa do Feedback que recebi, desculpe.

    
01.10.2013 / 22:28

Existe uma espécie de resposta universal para os seus jogadores terem encontrado uma combinação de poder tão strong que você não pode mais desafiá-los adequadamente. É sentar com eles e dizer:

We have a problem we need to resolve. You've found a power combination that is so brokenly powerful I'm unable to challenge you properly anymore. It's pretty awesome, but we need to figure out what to do so that I can still challenge you.

Depois resolva isso com eles.

Envolvê-los nisso é importante - e ainda seria importante se fosse um RPG diferente do Fate. Você é o mestre, mas eles passam tanto tempo no jogo quanto você e têm uma participação significativa nele também. É o seu jogo também.

Ser pesado com autoridade aqui e apenas quebrar suas coisas, sem consultá-las, pode perturbá-los. Poderia afetar o tom do seu relacionamento com seus jogadores e, possivelmente, contribuir para uma mentalidade de jogadores contra o GM. Pior de tudo: a confiança que todos vocês têm de que os outros serão justos com você e com os outros, o que é crítico em um jogo do Destino, pode ser afetado.

Portanto, não faça isso sem a consulta deles. Fale com eles em pé de igualdade, estenda sua confiança e envolva-os na resolução.

Como seria a resolução?

Há muitas maneiras diferentes de fazer isso.

  • Seus jogadores concordam em não realizar este combo de poder. Dependendo de quão bem você confia em seus jogadores, isso pode ser o suficiente.

    Alguns jogadores podem fazer isso novamente no futuro. Se eles estão usando essa combinação de poder novamente para fazer algo completamente incrível como curar o último Guardião da Floresta Ancestral, você pode permitir isso por causa da regra do legal. Se não, você pode querer lembrá-los firmemente sobre o acordo deles. Se eles insistirem em fazê-lo, considere deixar acontecer para ver o que vem dele, mas se você acha que o acordo foi quebrado, você precisa falar com eles novamente sobre isso e possivelmente descobrir outra solução.

  • Você e seus jogadores concordam em mudar as regras - e você concorda, juntos, em como eles devem ser alterados. As mudanças na sua resposta são bastante sensatas. No entanto, certifique-se de apresentá-los como uma opção - "Eu acho que deveria funcionar dessa maneira. O que você acha?" - e não como um decreto.
  • Você descobre que seus jogadores realmente querem isso. Talvez eles gostem da ideia de serem super-impossíveis de serem unidos. Se assim for, mantenha este combo, e fale com eles sobre a possibilidade de fazer deste um tema importante do jogo.
    • Se eles são quase impossíveis de matar, talvez eles devessem ter um inimigo que é também quase impossível de matar.
    • Talvez seus desafios devam ser principalmente morais ou mentais (e, se for o caso, você pode ter que mudar as regras para que não consigam corrigir certos tipos de consequências - cicatrizes emocionais seguem seu curso).
    • Talvez devessem se opor a uma pequena legião de super-soldados.
    • Talvez eles sejam apenas os Grandes Paladinos da Terra, sem dúvida tocados e brilhando com a luz dos Poderes Que São, dado o poder divino necessário para ajudar nas desgraças do povo.
    • Uma combinação dos itens acima?
  • Seus jogadores ajustam seus personagens. Eles concordam em não usar a Liderança Inspiradora (e você pode decidir com eles proibir), e eles encontram outra coisa.
  • Você e seus jogadores concordam pacificamente em retirar um ou ambos os personagens. Às vezes, essa é a melhor resolução. Nos jogos de D & D 4e de um de nossos colegas membros, BESW, um jogador montou um personagem construído em torno de oponentes impressionantes, tropeçando-os e tornando-os incapazes de fazer qualquer coisa. Eventualmente chegou ao ponto em que este personagem era tão eficaz, a maioria dos inimigos não podia fazer muito mais do que ir chorar no canto até serem derrotados. Neste caso, BESW e o jogador eventualmente chegaram a um ponto em que concordaram em deixar o personagem se aposentar no histórico da história - e o jogador acumulou um personagem muito diferente.
  • Pode ser algo totalmente inesperado, por isso mantenha uma mente aberta e questionadora e tente entender o que está acontecendo e esteja aberto a grandes mudanças.

Qualquer que seja a solução, encontre algo com o qual você e seus jogadores estejam contentes e a partir daí.

    
04.10.2013 / 00:52