Como tornar o planejamento dentro do jogo mais proveitoso e divertido? [duplicado]

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Meu grupo de jogos é muito maduro, empático e atencioso; em caráter e fora. Eles são praticamente o grupo de jogos perfeito, mas um dos jogadores cuja opinião eu confio ser honesta chegou a mim com uma queixa que eu acho que mais dos jogadores dariam voz se eles fossem mais honestos em suas críticas: o grupo leva para muito tempo para criar e promulgar planos que façam o jogo arrastar e perder o ímpeto e a direção. Eu sei que os jogadores, mesmo aquele que faz a reclamação, gostam de planejar até certo ponto e eu não quero tirar isso deles, mas eu quero ter certeza de que podemos fazer a parte de planejamento da nossa sessão rápida, envolvente e divertido.

Em nosso jogo V20 na noite passada, o planejamento ocupou 2/3 da sessão e resultou em muito pouca mudança significativa .

Como mestre, sinto que é minha responsabilidade manter o jogo em ritmo acelerado, especialmente porque só podemos nos reunir por 3-4 horas por semana. Eu prefiro rodar jogos estilo sandbox e eu coloco um prêmio na agência dos jogadores, que dizem que estou disposto a sair da minha zona de conforto para tornar a minha sessão tão interessante e rápida quanto meus jogadores desejarem.

O jogador também me disse que, embora ela queira que o jogo se mova mais rápido, não quer que o jogo cause ansiedade a ninguém.

De que maneiras eu poderia mudar a maneira como sou GM ou pedir a mais dos jogadores para fazer com que o planejamento seja mais rápido e mais proveitoso, mais divertido e interessante para todos?

    
por Gavin42 12.07.2017 / 17:11

4 respostas

Existem jogos inteiros projetados para resolver "o problema de planejamento" que você encontrou. Vários deles têm uma solução em comum, e é isso que vou apresentar agora:

Flashbacks

Esta é a chave para abordar as sessões que atrapalham o planejamento. Aqui estão os jogos que incluem flashbacks como um substituto de planejamento:

  • Alavancar
  • Lâminas no escuro
  • Agentes negros da noite
  • Mundo do crime para o núcleo do destino

A razão pela qual listo isso é para mostrar que a solução tem um histórico comprovado.

Isso funciona porque, em vez de gastar toda a sua sessão de jogos preparando-se para lidar com todas as contingências possíveis (um exercício fadado ao fracasso), você pode gastar muito menos de sua sessão. as complicações que realmente surgiram .

Existe uma suposição de competência profissional em todos esses jogos - algo que naturalmente se aplica ao jogo Shadowrun, mas também pode-se presumir que seus Vampiros são muito bons em intrigas agora.

Alguns desses jogos têm uma moeda para regular esses flashbacks. Blades , por exemplo, carrega o stress dependendo de quão elaborado é o flashback. Você pode ou não precisar instituir algum tipo de economia de flashback para evitar abuso. A declaração que você faz sobre jogadores maduros pode tornar isso desnecessário.

Exemplo

Digamos que seus vampiros estão indo para uma festa lançada por um ancião semi-hostil e eles querem sequestrar sua servidão favorita.

Em vez de planejar cada pequeno detalhe com antecedência, você pode simplesmente perguntar: "OK, como você está entrando na festa?" E então comece com a resposta que eles deram. "Entramos sorrateiramente como fornecedores" é um começo diferente de: "Pedimos ao nosso patrono para nos mandar convites." Então jogue.

Quando acontece algo que um jogador acha que teria sido tratado antecipadamente pelo PC, é quando você faz um flashback. "Ah, mas eu teria observado os detalhes de segurança do thrall para ver quais são os quebras de fumaça!" cue flashback .

Faça algumas perguntas, faça um teste de habilidade ou dois, e volte para a ação mostrando como o PC sabe exatamente qual guarda irá para uma fumaça secreta agora ... ou se o teste de habilidade falhou como ela está surpreendido pela lista de segurança aleatoriamente rodado!

Dessa forma, você pode deixar seus PCs profissionais badass mostrarem quão abrangente eles se prepararam sem perder tempo nos 98% de contingências que nunca acontecerão .

    
12.07.2017 / 18:10

Se o grupo é "muito maduro, empático e atencioso", você deve ser capaz de discuti-lo com o grupo em geral. Eu perguntaria ao jogador que trouxesse a questão se eles se importassem em revelar sua identidade de antemão, e com a escolha deles sobre isso. Se o grupo é "muito maduro, compreensivo e pensativo", eles devem vê-lo como uma pergunta válida, quer conheçam a origem ou não.

Eu não alteraria seu estilo de mestria com base na opinião de um jogador. Dependendo do jogo, essa quantidade de preparação e planejamento é completamente normal. Na verdade, você citou explicitamente um dos jogos em que pode ser muito comum: Shadowrun. Eu tive exatamente a mesma experiência com um grupo - várias sessões de planejamento e legwork, seguidas por uma única sessão de ação e terror.

Seu estilo de mestre pode ter suas próprias características, coisas que você gosta, mas se você e os jogadores estão se divertindo, por que mexer com isso? Se a maioria do grupo está a bordo com esse estilo de jogo, pode não haver nada errado. A lógica dita claramente que as necessidades de muitos superam as necessidades de poucos ou de todos.

    
12.07.2017 / 17:18

Considere alterar a preparação do seu jogo para incluir cenas que possam ocorrer quando a indecisão ou a falta de consenso se tornar um problema. Permita uma certa quantidade de tempo razoável para os jogadores chegarem a uma decisão e, se esse tempo acabar, faça uma exposição sobre como a cena mudou desde que eles se sentaram para discutir seus planos ou gerar um evento para acontecer. coisas para a frente.

Session Setup: Vlad encourages the PC coterie to assassinate the head of a noble house who has already survived multiple attempts by non-supernatural assassins.

Os PJs chegam na aldeia e começam a reconhecer o castelo dos nobres. Informações são coletadas. Os PJs começam a planejar a partir de um quarto em uma pousada próxima.

  1. O GM permite que a sessão de planejamento continue por mais de uma hora. Eventualmente, os PJs invadem o castelo e testemunham o horror dentro das muralhas do castelo (supondo que haja tempo suficiente na sessão).

-ou -

  1. O GM intervém depois de um tempo razoável de planejamento. Há uma batida na porta da pousada. Um dos guardas do castelo desertou depois de testemunhar um horror dentro das muralhas do castelo que ele mal pode falar.
Obviamente, isso exigirá mais planejamento do GM, mas os jogadores merecem o esforço extra para que eles tenham uma sessão mais envolvente, supondo que eles não o usem como uma desculpa para iniciar uma nova sessão de planejamento. Se isso acontecer, você pode ter um problema com o jogador.

    
12.07.2017 / 18:12

Na minha opinião, o fato de os jogadores criarem um plano tão detalhado é absolutamente uma boa notícia - significa que é importante para eles. Se eu fosse você, eu permitiria que eles planejassem com uma condição - o tempo no jogo flui na mesma velocidade que eles falam (se o planejamento significa também alguns preparativos, eles também levam tempo, é meio óbvio, eu acho. Se os personagens não Não há limite de tempo, eles são livres para planejar o tempo que quiserem, caso contrário, eles podem ser atacados durante o planejamento, alguém pode resgatar a princesa ou a festa pode simplesmente acabar ...

    
12.07.2017 / 20:44