As campanhas exigem que os PCs tenham uma certa história de fundo?

4

Normalmente, o jogador cria todos os aspectos de seu personagem, mas e se a campanha exigir que os bastidores dos personagens do jogador tenham certos elementos? Como, por exemplo, no jogo de computador Baldur's Gate II, os jogadores conseguem fazer seu próprio personagem na maior parte do tempo, mas o personagem não pode ter conhecido seu pai real porque parte da campanha está descobrindo quem ele é.

Considera-se uma má forma criar uma campanha que requer que os PCs tenham certos elementos, em vez de uma campanha que poderia se adequar a qualquer tipo de personagem que um jogador deseje criar? Você só pode permitir que as pessoas joguem personagens que se encaixam nesse requisito? Se for permitido, quais são os prós e contras desta abordagem?

    
por BladePoint 09.09.2017 / 01:47

2 respostas

Essa é a melhor coisa sobre D & D - tudo é permitido. Sim, isso é permitido e bastante comum. As pessoas correm campanhas em que "todos vocês têm amnésia", "vocês estão presos em Ravenloft", "vocês são todos nobres irmãos", "vocês são todos elfos ..." Esta é uma técnica básica de DM. As restrições podem ser baseadas em seu mundo de jogo - "Neste mundo não há tieflings e halflings são canibais de dino" - ou na campanha - "todos vocês estarão na corte do palácio de uma rainha louca usurpadora".

Na verdade, eu me atreveria a dizer que os Mestres mais experientes começam a se afastar da abordagem de 'sacola' para a formação de campanha por causa dos problemas inerentes a ela (falta de trabalho conjunto, falta de objetivos alinhados, conflito de PC) e até mesmo se eles não fornecerem uma restrição, espere que os PCs criem algo em comum para manter o grupo unido antes de começar. De fato, muitos RPGs mais novos têm mecânicas específicas embutidas para construir tais links para a configuração e / ou outros jogadores interativamente durante a geração de personagens.

O profissional é que você consegue criar uma experiência mais personalizada; em vez de pessoas "sempre jogando o anão" ou "reunião em um bar", você pode configurar alguns ganchos de histórias mais profundos.

O problema é que os jogadores gostam de escolha e agenciamento, e podem ficar irritados quando dizem que "não podem jogar um tiefling" ou coisa parecida. Às vezes isso se transforma em uma negociação do que é restrito versus o que é permitido (veja também The Gamers: Dorkness Rising em um serviço de streaming perto de você), e é obviamente motivado pelo fato de você poder pagar por um jogador que ganhou Não compre na premissa de não jogar na campanha ou não.

Muitas campanhas publicadas impõem algum tipo de restrição para manter a aventura dentro dos limites do material publicado. As campanhas caseiras podem impor limites ou ser caixas de proteção de forma livre, como querem o mestre e os jogadores.

    
09.09.2017 / 02:13

Sim, de acordo com o DMG.

O DMG (tipo de) pressupõe que você colocará requisitos e limitações na criação do personagem. Por exemplo, sugere que você dê um folheto que inclua (DMG 26)

Any restrictions or new options for character creation, such as new or prohibited races.

Na mesma página, os Mestres são orientados a se adaptarem aos requisitos da história:

Even if you want all the characters to have grown up in the starting town, consider allowing a recent arrival or a transplant if the player's story is convincing enough. Suggest alterations to a character's story so it better fits your world, or weave the first threads of your campaign into that story.

Então a pergunta direta é sim, o sistema permite que os Mestres tenham algum controle sobre os backstories dos jogadores.

O principal profissional é a coesão

Eu joguei e usei DM em jogos em que restrições eram impostas e em outras que não eram. O principal benefício para o controle de DM do backstory é que ele permite que o DM seja muito mais flexível no início do jogo. Por exemplo, ter todos os personagens como parte de um grupo militar ou mercenário abre certos tópicos de enredo, e ter todos os personagens com alguns laços com o principal antagonista ajuda a configurar a campanha.

Para os personagens, ele realmente reduz o tempo em que os personagens se conhecem (veja: quase todos os super-heróis se juntam) e permite que o grupo mergulhe na ação. Se isso é bom ou não depende do seu gosto pessoal.

O con principal está lamentando suas restrições

Em um jogo que jogamos, o Mestre restringiu as opções de classe e corrida consideravelmente. Mais tarde, ele mencionou que se arrependia de nos impor restrições tão rígidas. Da mesma forma, você pode achar que você se colocou em um canto com a história que você precisa.

Honestamente, porém, se você tem um buy-in de jogador, eu não acho que existam contras significativas nessa abordagem. Como a citação da DMG acima indica, você provavelmente pode reciclar a maioria dos personagens que seus jogadores querem jogar na sua história predeterminada.

    
09.09.2017 / 03:58