Essa é a melhor coisa sobre D & D - tudo é permitido. Sim, isso é permitido e bastante comum. As pessoas correm campanhas em que "todos vocês têm amnésia", "vocês estão presos em Ravenloft", "vocês são todos nobres irmãos", "vocês são todos elfos ..." Esta é uma técnica básica de DM. As restrições podem ser baseadas em seu mundo de jogo - "Neste mundo não há tieflings e halflings são canibais de dino" - ou na campanha - "todos vocês estarão na corte do palácio de uma rainha louca usurpadora".
Na verdade, eu me atreveria a dizer que os Mestres mais experientes começam a se afastar da abordagem de 'sacola' para a formação de campanha por causa dos problemas inerentes a ela (falta de trabalho conjunto, falta de objetivos alinhados, conflito de PC) e até mesmo se eles não fornecerem uma restrição, espere que os PCs criem algo em comum para manter o grupo unido antes de começar. De fato, muitos RPGs mais novos têm mecânicas específicas embutidas para construir tais links para a configuração e / ou outros jogadores interativamente durante a geração de personagens.
O profissional é que você consegue criar uma experiência mais personalizada; em vez de pessoas "sempre jogando o anão" ou "reunião em um bar", você pode configurar alguns ganchos de histórias mais profundos.
O problema é que os jogadores gostam de escolha e agenciamento, e podem ficar irritados quando dizem que "não podem jogar um tiefling" ou coisa parecida. Às vezes isso se transforma em uma negociação do que é restrito versus o que é permitido (veja também The Gamers: Dorkness Rising em um serviço de streaming perto de você), e é obviamente motivado pelo fato de você poder pagar por um jogador que ganhou Não compre na premissa de não jogar na campanha ou não.Muitas campanhas publicadas impõem algum tipo de restrição para manter a aventura dentro dos limites do material publicado. As campanhas caseiras podem impor limites ou ser caixas de proteção de forma livre, como querem o mestre e os jogadores.