Olhando profundamente para o feitiço
O feitiço afirma que é uma ilusão (representação) [medo, sombra], o que significa que tem duas partes, o [medo] e a [sombra]. O feitiço continua descrevendo que a parte da sombra tem uma qualidade que obscurece a visão e fornece ocultação, isso é compreendido. A parte do medo do feitiço é a "Ilusão do vapor nebuloso habitado por formas sombrias que surgem ao seu redor". A idéia (figment) nos diz isso: "Um feitiço cria uma falsa sensação. Aqueles que percebem a idéia percebem a mesma coisa, não suas próprias versões ligeiramente diferentes da invenção. Não é uma impressão mental personalizada." Isso nos diz que o feitiço não muda, e que as imagens sombrias e formas que habitam dentro da névoa não mudam ou pioram, elas são as mesmas para todos.
Isso significa que a magia não está causando dano físico ao seu corpo, mas as imagens estão assustando você mentalmente (o dano da sabedoria). Não é um vapor gasoso que você está inalando a cada 6 segundos, é um feitiço sombrio de ilusão que tem uma impressão específica para assustá-lo mentalmente. Você é enganado ou não é. Você não acredita simplesmente que as formas sombrias e o vapor enevoado são de fato um feitiço enganando você por um segundo, e seis segundos depois acreditam completamente que são reais. Cloudkill requer uma defesa a cada rodada porque você ainda está submetendo seu corpo aos venenos, as ilusões, por outro lado, são invenções, elas não prejudicam fisicamente seu corpo.
Os efeitos do medo são compostos.
A parte inferior da descrição da magia diz que "Todas as criaturas dentro da névoa devem economizar ou receber 1d2 pontos de dano em Sabedoria e ganhar a condição de abalar". Sob a descrição do medo (página 563 cr) declara "Na maioria dos casos, o personagem faz um teste de resistência de Vontade para resistir a este efeito, e um teste falhado significa que o personagem está abalado, assustado ou em pânico". dizem que "Os efeitos do medo são cumulativos, um personagem abalado que se torna abalado novamente fica mais assustado, e um personagem abalado que fica assustado fica em pânico". Isso aborda a parte "abalada" do feitiço de medo.
Conclusão Final
Uma criatura só salvaria. Se eles falharem, eles estarão mentalmente assustados e levarão 1-2 pontos de dano de sabedoria além de serem abalados enquanto permanecerem na neblina. Deixar a névoa depois de falhar no salvamento significaria que o personagem ainda mantém o dano da sabedoria, mas perde o efeito abalado. Se eles voltassem a entrar, eles herdariam seu último efeito de medo (Abalado, Assustado, Pânico). Os efeitos do medo são baseados em descrença, o que significa que no segundo que um personagem faz um teste de Vontade de sucesso, eles não precisam mais fazer outro teste, eles já sabem que o feitiço é apenas uma ilusão.
No entanto
Afirma que o feitiço do medo está aumentando, e os efeitos do medo vão de Abalado para Assustado, Assustado para Em pânico. Como um mestre, você poderia fazer com que os jogadores façam vários testes caso não consigam o primeiro para determinar se o nível de medo aumenta, mas isso é parte do período em que eles devem estar / em> tem a condição de agitado. A parte Figment do feitiço sugere que, como a magia não muda, o jogador não sofrerá danos consecutivos de sabedoria, o dano já é causado ao ver as formas sombreadas. Cabe a você como um mestre decidir a decisão final.