O que mudaria se os ataques de oportunidade tivessem mais gatilhos? [fechadas]

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Nossa mesa joga com a regra opcional para permitir que o flanqueamento gere vantagem nas jogadas de ataque, no entanto, isso parece ser muito fácil de ser alcançado, considerando a forma como os ataques de oportunidade são acionados.

Acho um pouco estranho que a única coisa que aciona ataques de oportunidade seja deixar um espaço ameaçado sem desvincular-se.

Eu quero usar as seguintes regras / regras, porque isso faz sentido, e porque eu quero reduzir os inimigos e NPCs correndo em torno de seus adversários sem um cuidado no mundo, a fim de obter vantagem de flanco. (Inferno, o monge poderia correr três círculos.) Mas antes de implementar isso eu gostaria de ouvir segundas opiniões, ou melhor, análises.

Meu objetivo é evitar causar destruição total na minha mesa destruindo acidentalmente uma tática de combate totalmente válida, ou até mesmo um estilo de combate que um jogador possa querer projetar seu personagem depois de tudo. Se alguém vir isso, prefiro não mudar nada do que piorar o nosso evento de jogo com uma decisão que só faz sentido para mim.

Eu quero fazer as seguintes ações desencadear ataques de oportunidade:

  1. Ser propenso e se levantar ao alcance de um inimigo.

A segunda mudança é um pouco mais complicada: Estamos usando uma grade. Mover na diagonal conta como um movimento de 1,5 quadrados.

  1. Correndo pelo espaço controlado / ameaçado por um inimigo.

    1. Mover um quadrado não faz nada (como entrar no alcance da sua pedreira ou iniciar a sua vez de alcançar, mas apenas mover um quadrado ao seu alcance)
    2. Mover dois quadrados provoca um AOO com desvantagem
    3. Mover três quadrados provoca um AOO normal (movendo-se em torno de uma criatura de tamanho médio)
    4. Mover quatro quadrados provoca um AOO com vantagem (isso só acontece quando você literalmente passa pelo seu adversário e o ignora totalmente)

(Eu ainda não tenho certeza de como isso iria interagir com criaturas ou armas com alcance.)

Meu raciocínio

Simplificando: Considerando a vantagem que o flanqueamento dá a um atacante, acho altamente improvável que qualquer oponente se comporte como uma árvore ou pedregulho aleatório quando o inimigo passar por sua espada para entrar em uma posição melhor. Não me importo de um bom posicionamento, mas as vítimas de tais táticas devem ser obstáculos maiores do que são agora. Escusado será dizer que vale tanto para os PCs como para os NPCs.

O outro novo gatilho para ficar de pé é mais simples: Primeiro de tudo ficar de pé não lhe deixa muitas chances de se proteger efetivamente, então se você se levantar ao lado de alguém para matar você deve provocar uma reação. Em segundo lugar, acho que o status "propenso" deve ser uma grande desvantagem, o que quase não é. Por exemplo, você poderia ir a zero HP, cair inconsciente, ficar curado, ficar de pé ao lado do cara que te derrubou e continuar com o massacre como se nada tivesse acontecido. (A menos que eu tenha perdido algo no RAW, é claro).

Um exemplo

Para esclarecer minhas intenções, um exemplo:

Os O s são dois Orcs, os . s são espaços não ocupados. 1 - 3 são personagens de jogadores.

  2 . 1 . 3        2 . . . 3        . . . . .
  . . . . .        . . . . .        2 . . . 3  
  . O . O .        . O . O .        . O . O .  
  . . . . .        . . 1 . .        . . 1 . .

   fig. 1           fig. 2           fig. 3
  1. Os jogadores 1, 2 e 3 estão na frente de dois orcs muito ameaçadores, separados por um quadrado.

  2. O jogador 1 corre bem no meio, passando por ambos. Ele pára entre e atrás deles, mas ainda ao alcance deles. Então, eles não têm AOO e têm que deixar isso acontecer.

  3. Os jogadores 2 e 3 movem-se alegremente, flanqueando seus respectivos orcs com o jogador 1 e avançam para atacar seus crânios com vantagem em seu ataque, graças ao movimento audacioso e sem risco do jogador.

Esse exemplo é o caso mais extremo em que consigo pensar.

    
por Haquim 08.06.2017 / 12:01

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