Como devo lidar com uma porta que os jogadores sabem que está presa, mas os personagens não?

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Recentemente, meu grupo e eu nos deparamos com o que nós, sendo inexperientes com o FATE, percebemos como um tipo de conflito dentro da abordagem do jogo e das próprias regras, o que espero que alguém possa lançar alguma luz sobre isso.

Assuma o seguinte cenário: O grupo chega a uma porta em uma masmorra que está presa, e eles têm que fazer a escolha de abri-la ou procurar outra rota.

FATE sugere dizer aos jogadores diretamente através de um aspecto que a porta está presa. Ao mesmo tempo, no entanto, também inclui a ação "criar vantagem", que normalmente serviria para permitir que os personagens 'descobrissem' um aspecto.

Agora isso apresenta um pouco de paradoxo. Se o aspecto já estiver na mesa, não há razão para o jogador tomar uma ação de "criar vantagem". Se não estiver na mesa, então o GM está escondendo conscientemente uma informação chave dos jogadores , o que é strongmente desencorajado pelo livro de regras e pelos projetistas.

Como se lida com isso? Minha idéia inicial seria colocar aspectos na mesa que estão claramente marcados como "ocultos" para os personagens, mas que os jogadores estão cientes de - basicamente, informações que dão aos jogadores uma indicação de onde procurar, mas exigem separação. de conhecimento de jogador e personagem. Falha ao criar uma ação de vantagem pode converter " (hidden) Trapped Door " em " (visível) Armadilha de dardo venenosa perdida na porta " ou algo assim.

Este é o caminho certo para fazê-lo ou há outra maneira pela qual podemos ter perdido?

    
por monsterfurby 23.07.2014 / 11:08

3 respostas

Então, vamos definir as coisas aqui.

  1. A porta está presa.
  2. Os jogadores sabem disso.
  3. Os personagens não.

How does one deal with this?

Os personagens alheios continuam normalmente. Se eles não têm motivos para suspeitar que a porta está presa, eles provavelmente caminham diretamente para ela. (A armadilha que é, não a porta.)

Se eles suspeitarem disso, e é razoável que os personagens de fato investigassem subitamente este particular portal, então eles provavelmente farão essa investigação. Se encontrarem a armadilha, podem querer desarmá-la ou encontrar outra porta. Isto é tudo considerações narrativas neste momento. Quando você quer mergulhar em como isso é tratado mecanicamente, a caixa de ferramentas da Fate oferece várias opções.

Considerando que você fez da armadilha um aspecto, pode ser apropriado modelar a investigação como um desafio para superar esse aspecto (os jogadores podem usar Notice, ou Investigate, ou o que for apropriado). Então, se eles querem desarmá-lo, isso poderia ser outro desafio. Se eles quiserem encontrar outra porta, e isso é justificável, eles poderiam criar uma vantagem e colocar um aspecto como Another Door! Quão útil! em cena - depois, passe pela outra porta que eles não viram antes.

Is this the right way to go about it or is there another way that we might have missed?

É um jeito perfeitamente correto. No entanto, há outra opção: use a Regra de Bronze e modele a porta como outro personagem. Faça com que seja muito Sneaky (em Accelerated) ou tenha um bom Stealth (no Core). Seu High Concept pode ser Sneakily Trapped Door , e quando os jogadores passarem por ele, ele tentará atacá-los ou criar vantagens neles ( Poisoned! ou Enrolado! , etc).

Deveria ter colocado um Well Hidden Traps em si mesmo usando sua habilidade Sneaky / Stealth : dessa forma eles notarão a porta, mas não suas armadilhas, e observe-os, eles terão que superar adequadamente esse aspecto. Deveria ter um rastro de estresse curto, e eles poderiam fazer ataques através de Craft ou outras habilidades apropriadas para desarmar a armadilha - ou apenas, sabe, totalmente esmagá-la em pedaços.

    
23.07.2014 / 15:05

Não sei ao certo qual conjunto de regras você está se referindo, mas acho que você interpretou mal.

De Fate Core , da seção < strong> Aspectos Secreto ou Oculto :

Some skills also let you use the create an advantage action to reveal aspects that are hidden, either on NPCs or environments—in this case, the GM simply tells you what the aspect is if you get a tie or better on the roll. You can use this to “fish” for aspects if you’re not precisely sure what to look for—doing well on the roll is sufficient justification for being able to find something advantage-worthy.

O próximo parágrafo contém algum texto relacionado à sua premissa, mas acredito que você está perdendo algumas coisas. Ênfase minha.

Generally speaking, it is assumed that most of the aspects in play are public knowledge for the players. The PCs’ character sheets are sitting on the table, and probably the main and supporting NPCs are as well. That doesn't always mean the characters know about those aspects, but that’s one of the reasons why the create an advantage action exists—to help you justify how a character learns about other characters.

Essencialmente, os únicos aspectos que devem ocupar (apropriação indevida) do espaço Schrodinger são aqueles que pertencem aos personagens. E como os jogadores essencialmente não têm voz no comportamento dos NPCs fora do compel, simplesmente se recusar a permitir que os jogadores façam uso de aspectos que não foram revelados através do jogo resolve este problema.

    
24.07.2014 / 09:05

Embora eu concorde com os outros em que você pode definitivamente ter um aspecto oculto. No entanto, você poderia lidar com isso com um evento baseado em compel também. Algo ao longo das linhas de:

Because the door is booby trapped and you do not know about it, it makes sense that, unfortunately, you would trigger the trap while opening the door and be hit by a poisoned arrow.

Mais interessante, claro.

    
24.07.2014 / 16:38