Alterando a Economia do Ponto de Destino para fornecer mais Pontos de Destino para o Mestre

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Corte de regras

Estou pensando em mexer com uma das regras do Fate Core para que o GM receba Fate Points ao invés de eles desaparecerem no éter depois que um jogador os gastar.

  1. Os jogadores começam com (pelo menos) sua atualização nos pontos de destino no início de uma sessão.
  2. O GM começa uma sessão com o número de jogadores nos Pontos de Fado +1.
  3. O GM não atualiza no início de cada cena, de acordo com as regras do Fate Core. Em vez disso, o GM mantém seu número de Pontos de Destino durante a sessão e Atualiza como acima, e pode conseguir manter os Pontos de Destino entre as sessões como os jogadores podem.
  4. Os jogadores recebem Pontos de Destino de um pool ilimitado quando o GM Compele.
  5. O GM recebe todos os pontos de destino gastos pelos jogadores por qualquer motivo (não apenas NPC Compels), mas apenas no final da cena
  6. Quando o mestre gasta um ponto de destino, ele deixa o jogo, evitando assim uma economia fechada sempre crescente.

Que efeitos isso terá na economia do Ponto de Destino e no comportamento dos jogadores? O problema que estou tentando resolver está ficando sem pontos de destino para NPCs. Eu antecipo que os jogadores estarão mais relutantes em gastar Pontos de Destino, algo que eu gostaria de evitar. Dado o meu objetivo de aumentar o número de Pontos de Destino disponíveis para os NPCs, minha solução funcionará? Existe uma solução melhor? Algo de um suplemento Fate existente seria incrível.

A ideia para essa alteração veio originalmente do blog de Ryan Macklin , embora tenha sido alterada para evitar uma economia fechada. No blog, Ryan Macklin sugere que nenhum Fate Points entre ou saia do jogo, e sempre que um jogador gasta um Fate Point, ele vai para o GM. Ryan parece apenas estar jogando idéias por aí, e não testou sua sugestão.

RE: Hungriness Chip

  • Ocorre durante batalhas em larga escala quando não parece lógico terminar a cena
  • Ocorre por causa de NPCs que possuem acrobacias ativadas pelo Fate Point (mágicas) consumindo todos os Pontos de Destino para todos os outros NPCs.
  • Ocorre porque os jogadores não se sentem empoderados ou se esquecem de Compelir NPCs.

Soluções alternativas

Em vez de invadir o sistema, decidi implementar as seguintes soluções:

  • Divida batalhas prolongadas em mini-batalhas menores, cada uma das quais é a sua própria cena. Fazer isso sem parecer barato será um desafio, por isso preciso de soluções adicionais.
  • Dê a Big Bads e alguns tenentes Pontos de destino próprios para que eles parem de comer da piscina geral.
  • Dê a cada jogador 1 chip vermelho Fate Point, que só é utilizável para NPC Compels. Isso deve ajudar a promover os gastos do Fate Point com o NPC Compels.
por Doctor Kill 31.01.2018 / 21:32

2 respostas

Você não precisa alterar a mecânica central (já justa e balanceada) para obter mais Pontos de Destino como GM: Existem mecanismos existentes que você pode usar para obter mais deles, os "modos normais".

Forma 1: Como os jogadores, você ganha pontos de destino por conceder em Conflitos (Fate Core, página 167).

Forma 2: Ao contrário dos jogadores, você ganha pontos de destino no começo de todas as cenas (Fate Core, página 82). Não seja artificial sobre isso, mas encaixar cenas mais distintas em uma sessão pode ajudar o GM a sentir-se menos carente de pontos, além de dar aos jogadores mais progresso no cenário. Uma sessão com apenas algumas cenas realmente longas não é muito excitante e parece arrastada.

Caminho 3: Este é o mais criativo e completamente legítimo: como os jogadores, você pode aceitar o Compels. Não há nada nas páginas 71 a 75 do Fate Core, ou em qualquer outro lugar, o que descartaria isso.

Isso é um pouco incomum na prática, mas você pode mostrar aos seus jogadores que uma coisa que eles podem usar em seus pontos de destino é oferecer compelir seus NPCs. (Fate Core página 71) Este é o ouro sólido: Sim, se eles adquirirem esse hábito, mas um dia propuser uma Compel razoável que você mesmo assim não queira aceitar, você pode compre fora do Compel gastando um ponto. Mas se um jogador é despedido para querer gastar um dos seus pontos de destino para compelir seus NPCs, isso é uma jogabilidade de destino espetacularmente boa, e na minha opinião todos os esforços devem ser feitos para honrar esse tipo de participação do jogador. Certifique-se de seguir o conselho do livro sobre negociação (barra lateral na parte superior do Fate Core, página 74).

Propostas ultrajantes são descartadas, não compradas (veja a mesma barra lateral na página 74). Se você achar que não pode dizer Sim porque os Compels que eles estão propondo são apenas injustos e injustos, certifique-se de que os jogadores entendam que você não vai deixá-los te ordenhar por Pontos de Destino, permitindo que eles proponham comparsas extravagantes que eles conhecem. Nunca concordarei com isso.

Não se esqueça do Retroactive Compels (parte inferior da página 74): Se algo acontecer ao seu NPC em jogo que as pessoas na mesa concordarem com os critérios para uma compelir, você deve obter um ponto Fate do pool ilimitado do GM ( consulte a página 82) para obrigatórios. Como um jogador não o propôs, não deveria custar a um deles um ponto.

OK, então, há MUITAS nuances no Caminho 3, mas está no coração do que torna o Destino divertido, o que faz o Fate funcionar e o que faz o que alguns chamam de "economia do Ponto de Destino" fluir.

E isso me leva à minha reação à sua pergunta geral: eu entendo que "O problema que estou tentando resolver está ficando sem pontos de destino para NPCs." Eu também entendo que você quer para evitar que os jogadores relutem em gastar seus próprios pontos de destino. Portanto, seja bom e seguro que eles sejam bem recompensados por isso! Mostre a eles quanto pode ser mais incrível gasto com um ponto Fate do que "adicionarei +2 a esse teste".

Meus usos favoritos dos pontos de destino são aqueles que realmente redirecionam a história. Usá-los para invocar, de modo que se possa ganhar em vez de perder um rolo, está na extremidade chata do espectro de possibilidades. Por outro lado, usá-los para ganhar o privilégio de adicionar drama e reviravoltas à história é um destino de ouro sólido.

Estou familiarizado com o post do blog de Ryan Macklin, e também não testei a idéia dele, mas não acho que seria ótimo. Eu não sinto que a redução na atualização do GM compense os pontos extras que o GM ganharia com os jogadores. Se um GM tem muito mais pontos de Destino do que os jogadores, os jogadores não ficam tão impressionantes - e isso é crítico para o sucesso do Fate (Fate Core página 4).

Eu sinto que existem maneiras dentro do próprio Fate Core para resolver o problema que você está enfrentando ("não tem pontos suficientes no GM Fate"), sem alterar as regras. Espero ter mostrado como podemos usar as regras que já temos, melhor. Todas as formas que eu propus aumentam muito mais o apetite do jogador do que apenas tomar o ponto deles quando precisam +2.

(Eu estou apenas supondo que comprar + 2s e possivelmente recusar Compels são as principais coisas sobre as quais seus jogadores estão gastando a maioria dos seus pontos de Fate. Eu posso estar errado, mas a situação aqui parece-me Ambos os lados, não são muito experientes com os usos de pontos de destino mais história.Meu uso favorito de um ponto Fate, e de fato a minha regra favorita em todo o livro Fate Core, está na página 13: "Declaring a Detalhe da história ".)

    
01.02.2018 / 02:07

Considere uma reserva do Fate Point.

Atomic Robo introduziu o conceito da reserva, que é um pool flutuante de pontos de destino que o GM tem, e no início de qualquer cena eles podem tirar qualquer quantia para adicionar ao seu orçamento. Pontos são adicionados à reserva de três maneiras:

  • em vez de acrobacias extras que diminuem a atualização do PC, elas dão ao GM uma reserva inicial.
  • quando NPCs recebem pontos de destino, por PCs gastando diretamente neles ou sofrendo conseqüências e concedendo, todos esses pontos entram na reserva.
  • quando os PCs inventam coisas malucas ou conectam-se a organizações para emprestar coisas malucas, numa base de "vantagem permanente até o final da sessão" em vez de "Criar uma vantagem enquanto dura", modele-as como um conjunto de acrobacias menos desvantagens e adicione o valor stunt líquido à reserva. Isso pode ou não ser aplicável à sua campanha.
Portanto, o efeito líquido é que, no mínimo, você tem um pool que fica maior à medida que seus PCs se tornam mais capazes, que você pode pagar à vontade retirando-se nas lutas anteriores e depois fazer o saque grandes cenas.

    
02.02.2018 / 02:48