O melhor conselho que já ouvi vem do guia D & D 3.5 DM. Basicamente, se os jogadores se divertirem longe do jogo, fale com o jogador fora do jogo, e longe dos outros jogadores. Basta ser educado e aberto. Se o jogador for razoável, eles entenderão.
Como mestre de jogo, que estratégias / estratégias parecem funcionar bem para lidar com jogadores que gastaram mais tempo lendo os livros de regras do que você? Embora seja útil às vezes que os jogadores apontem coisas que você pode perder, isso arruinaria a jogabilidade, tendo um jogador que conhece os livros tão bem que eles sabem as estatísticas do inimigo e podem meta-jogo tendem a derrubar sua moral para executar o jogo.
O melhor conselho que já ouvi vem do guia D & D 3.5 DM. Basicamente, se os jogadores se divertirem longe do jogo, fale com o jogador fora do jogo, e longe dos outros jogadores. Basta ser educado e aberto. Se o jogador for razoável, eles entenderão.
Comece a jogar conteúdo personalizado neles. Construa seu próprio cenário, de modo que não haja nenhuma maneira possível de o advogado de regras saber as estatísticas.
Invoque o advogado de regras como um ajudante para simplificar o combate, especialmente quando é a vez dos vilões, ele pode realmente ajudar a mudar as coisas.
Determine que tipo de advogado de regras você tem primeiro.
Existe o tipo que cita o conhecimento das regras a qualquer momento em que qualquer regra não esteja sendo seguida à risca sem viés. Considere adiar as regras para essa pessoa para que ela se sinta envolvida. Se algo é incerto, confie em fazer uma chamada rápida de regra e peça para ajudá-lo a investigar o assunto após a sessão do jogo.
O outro tipo apenas citará conhecimento de regra quando for a seu favor. Há muitas maneiras de lidar com esse tipo de jogador, mas, na minha experiência, é melhor discutir o assunto com eles fora do jogo, longe dos outros jogadores. Descubra por que eles estão tão preocupados em conseguir o que querem. Se eles estão sendo prejudiciais para o grupo ou o fluxo do jogo com o seu comportamento, certifique-se de expressar isso. Na minha experiência, isso geralmente resulta em pedir ao jogador difícil que saia do jogo. Não lhes dê a chance de reclamar na frente do grupo, se você puder.
Um dos furos em todas as respostas até agora é que eles adotam uma abordagem antagônica aos advogados de regras. Isso só vai antagonizar mais, o que só vai agravar o problema e construir um momento "cara, saia do nosso grupo, cara de idiota". Desarme a hostilidade e você pode voltar a ser amigo de novo!
Simplificando, se você e eu concordarmos em jogar futebol americano, um touchdown valerá 7 pontos (ou 6 mais o chute de ponto extra que a maioria do futebol de areia não faz). Se eu marcar um touchdown e você de repente decidir que são apenas 3 ou 4 pontos, então vou chorar. Eu joguei em RPGs onde, como o cara novo, eu tento fazer algo para ser dito "isso não é possível", mas um personagem de jogador estabelecido faz algo parecido algumas rodadas depois que eu não poderia dizer a diferença. "Ei, você disse que eu não poderia fazer um Ataque da Morte Girando, mas George pode fazer um Ataque de Matar Rodopiante!" Um jogador nessa situação fará uma de duas coisas; ou eles vão deixar o seu grupo / a comunidade rpg porque "aqueles caras me ferrou"; ou eles aprenderão esse livro de regras e tudo o que houver nele, quando quiserem fazer um Ataque de Matar Rodopiando / Ataque de Morte Giratório, e o Mestre diz "não", eles podem dizer "Na verdade, sim. Eu uso [talento] e [ação] ".
Existe essa regra em algum lugar ..
Ah, sim, As regras são usadas e não são usadas na discrição do Mestre.
Isso se estende à mudança de estatísticas de monstros, etc. Basta mudar os nomes, então deve-se presumir que as estatísticas mudaram. Um "Enxame de Ratos" muda para um "Enxame de Ratos Famintos", etc.
Meu caminho? Eu gosto de jogar jogos que não têm tantas regras - Fudge, Fate, Swords e Wizardry, Labyrinth Lord, etc. Se o GM é o árbitro final do jogo, através do uso de "regras" e não regras, então o os livros não entram muito em jogo e a probabilidade de você ficar zangado com um advogado de regras diminui.
Tenho certeza de que sou considerado um advogado de regras e, se uma regra for ambígua, usarei uma resposta de CS ou um lado com o jogador se eu for DMing. Se algo surge, e a resposta não é óbvia, e os jogadores desejam usar algo que quebra o jogo, geralmente não permitimos isso. E envie uma resposta do CS após a sessão para verificação.
Como jogador, eu odeio decisões incorretas do Mestre, isso só arruína a diversão de um jogo se você quiser fazer esse combo legal em que você pensou e colocar 90% de seus feitos, e então o Mestre diz que você não pode faça. Então você acaba de se tornar um personagem que não tem talentos, o que provavelmente não é muito divertido ...
Você quer advogados de regras porque, ei, eles conhecem as regras. Deixe-os ajudá-lo.
O que você não quer necessariamente é que eles saibam as estatísticas exatas e habilidades dos inimigos que estão lutando, a menos que eles tenham aprendido durante as lutas prolongadas no jogo.
A solução mais fácil é recriar ou ajustar as estatísticas dos monstros. Dê-lhe um nome que não esteja em nenhum manual, pegue as estatísticas de outro monstro e mude a arma e a descrição dos ataques. Agora é um monstro que eles não conhecem nada!
Se você tem um advogado que gosta de discutir sobre as regras mais do que jogar, comece a tratá-lo como um advogado de verdade.
Seja o juiz. Diga: "Você tem sessenta segundos para justificar seu caso e depois tomarei uma decisão". Deixe-o fazer o seu caso, mas corte-o em um minuto. Então tome uma decisão. Ele pode "apelar" depois do jogo, se ele quiser, mas ele tem que aceitar por enquanto.
Siga um destes procedimentos:
Se eles estão apenas tentando ser úteis, (ou seja, "você está ciente disso, e talvez esteja fazendo isso de propósito, mas eu só quero checar" e está ficando chato, peça para eles pararem quietinhos lá fora) do jogo. Eles estão tentando ajudar, e assim dar-lhes respeito por isso.
Agora, se a pessoa está interrompendo o jogo regularmente, segurando você na carta dos livros, e reclamando sobre todas as outras regras que são diferentes do livro - mesmo depois de pedir a eles que não o façam decisão disputas com você após o jogo, você pode fazer uma das duas coisas. Se você está se sentindo bem, apenas aponte a regra de ouro. Todas as regras são apenas sugestões e estão sujeitas ao capricho dos GMs sobre quando, onde e como elas serão usadas.
Alternativamente, e como sugerido em ambos os DXM e Play Dirty (eu acho que as Leis de Robin também). Não lhes dê sua ficha de personagem na próxima sessão. Diga-lhes que devem jogar seu personagem de memória, e sempre que perdem um bônus ou penalidade, ou não se lembram do menor detalhe de mecânica para seu personagem, eles automaticamente falham no teste. Explique que você está fazendo isso porque eles estão esperando que você saiba todas as últimas palavras em mais de 200 páginas de livros de regras, e isso é mais do que justo, porque tudo o que você está esperando é que eles se lembrem de um pedaço de papel. Em seguida, impor isso.
No antigo RPG de ação de Hong Kong Feng Shui , havia uma regra simples para cobrir essas situações. Essencialmente, dizia que se um jogador tirasse proveito de ter lido o material do jogo, então monstros e oponentes receberiam imediatamente bônus e habilidades especiais apenas contra aquele jogador.
É uma ótima regra, mas eu recomendaria ser cuidadoso com ela, já que, enquanto ela se encaixa com o espírito livre do Feng Shui , é um movimento duro e não é apropriado em todos os jogos e grupos.
A melhor coisa a fazer é ter uma palavra com o jogador. Seja educado, e deixe-os saber que é o seu jogo, e que como mestre de jogo, na mesa sua autoridade é final. Se algo no jogo não combina com o que ele memorizou de um livro de regras, então ele pode trazê-lo depois do jogo, mas durante o jogo, você está no comando.
Se ele não puder lidar com essa abordagem, sugira que ele mesmo gostaria de fazer um jogo.
Uma das melhores partes do DnD 3.5 é a capacidade fácil de adicionar níveis de classe aos monstros. Por isso, freqüentemente vou jogar níveis de classe em monstros que não seriam esperados, de modo que haverá coisas que eles não podem antecipar tudo e planejar contra isso usando o meta-conhecimento.
Lidar com as regras de advocacia não relacionadas a essa circunstância pode ser um pouco mais complicado. Mas pessoalmente eu não tenho problema com alguém apontando onde estou incorreto no meu conhecimento ou na lembrança de uma regra em particular. No entanto, se estiver atrapalhando o jogo, lembre-se de que o Mestre sempre tem a palavra final na interpretação. Ou pelo menos eles deveriam. Apenas tente ser justo quando houver uma disputa.
Eu pessoalmente acho que você tem duas opções:
1) ou você aceita o fato de que o jogo que você vai administrar é altamente técnico e orientado por regras, e você planeja de acordo, ou 2) você vai contra a vontade dos jogadores e propõe uma aventura mais orientada para a interpretação do que a luta.
O que escolher depende principalmente do tipo de jogador que você tem. Conheço pessoas que anseiam por ação e metagaming tão profundamente que rejeitam qualquer coisa que envolva interpretação. Outros, em vez disso, aceitam o desafio e tentam um estilo de jogo diferente. Em qualquer caso, sugiro strongmente que você não force as mãos. Nada mata mais o humor do que os jogadores insatisfeitos. Se eles gostam de brincar de advogado, deixe-os fazer isso.
Se você tem um único elemento representando o advogado, então depende se ele é construtivo ou perturbador. Um advogado construtivo pode até apimentar o jogo, proporcionando uma reviravolta incomum. Um destrutivo apenas apontará os erros e provavelmente ofenderá o Mestre ou outros jogadores. Sobre isso, resolver esta questão é uma questão de diplomacia (real).
Eu joguei com um mestre uma vez que pediu ao cara para mostrar a ele onde estava o livro de regras. Quando o advogado trouxe o livro, o Mestre pegou o livro e o jogou em um dos cantos da sala.
As regras estão lá por uma razão, essa razão não é tirar a diversão do jogo. Lembre-se de que você é o mestre a quem é permitido algum espaço de manobra.
Eu tive esse problema há muitos anos e nunca tive um problema com ele em quase 20 anos. Eu fiz uma coisa simples: eu defini minha campanha de D & D (embora isso pudesse funcionar com qualquer RPG) no meu próprio mundo de campanha. Caso encerrado.
Isso deve realmente parar todos os argumentos dos advogados de regras. Os jogadores estão no seu território agora e você define os limites e as definições dos limites do seu mundo. Não gosta de um feitiço? Não existe Trolls imunes ao fogo? Eles estão no seu mundo. Halflings que são paladinos? Sim, eles estão. Sempre que um jogador tenta puxar um "bem, diz no livro de regras ..." em você, simplesmente e sem malícia explicar que no Mundo de Stonerock, ou Campanha Medoran, ou o Grande Mundo Subterrâneo de Zeo, isso é simplesmente NÃO o caso e seguir em frente.
Isso não quer dizer que você não tenha que ser consistente (por exemplo, fazer múmias imunes ao fogo um dia e imunes a armas mágicas no dia seguinte). Significa simplesmente que as regras existem apenas como GUIDELINE para jogar em seu mundo e você define os parâmetros exatos. Com isso em mãos, o lawyering de regras pára de frio.
A comunicação é fundamental embora. Se você não explicar isso aos seus jogadores logo de cara, "Olhe, eu sei que você está acostumado com as coisas que estão em Eberron, mas funciona de maneira muito diferente aqui", então sentimentos difíceis podem resultar. No entanto, se você explicar as diferenças que o personagem do jogador saberia (por exemplo, um personagem sacerdote saberia que mortos-vivos não podem ser transformados em seu mundo sem usar água benta junto com um símbolo sagrado) então não deve haver problemas, e eles devem apreciar o fato de você ter dado à campanha uma nova reviravolta ou duas.
No fundo, a maioria dos advogados de regras são malucos por controle, se você tirar o controle deles e forçá-los a sair de sua zona de conforto, às vezes eles realmente aprenderão a aproveitar o jogo em vez de aproveitarem e explorarem as regras. BTW, lembre-se de não confundir o lawyering de regras com um personagem inventivo e inteligente que simplesmente tem idéias pouco ortodoxas. O último pode ser uma verdadeira dádiva para o jogo porque eles mantêm você com o Mestre em seus dedos e forçam você a sair da sua zona de conforto (e às vezes consegue o melhor trabalho de você!)Primeiro de tudo, você é o Mestre e qualquer jogador disposto a jogar em seu jogo deve estar disposto a respeitar sua autoridade de acordo. Isso inclui você mudando ou mesmo descaradamente ignorando as regras a seu critério. Se o seu jogador está tentando discutir com você depois de você ter declarado sua autoridade, é um problema social que vai além do aspecto técnico das regras reais.
Em segundo lugar, eu consideraria a diferença entre o conhecimento do jogador e o conhecimento do personagem. O conteúdo dos livros de regras é o conhecimento do jogador e pode ou não estar incluído no que seu personagem sabe.Se ele está tendo seu personagem de alguma forma tirando proveito do conhecimento que ele conhece, mas seu personagem não, isso é metagaming, e eu pessoalmente considero isso uma forma de trapaça.
Considere forçá-lo a fazer testes de pesquisa, verificações de inteligência / sabedoria, verificações de conhecimento, verificações de profissão ou justificar por que seu personagem deve compartilhar seu conhecimento.
E no final do dia, é o seu jogo e ele precisa lembrar que ele é seu convidado.
Eu uso as palavras de Gygax para regras.
“It is the spirit of the game, not the letter of the rules which is important. Never hold to the letter written, nor allow some barracks room lawyer to force quotations from the rule books upon you, if it goes against the obvious intent of the game. As you hew the line with respect to conformity to major systems and uniformity of play in general, also be certain the game is mastered by you and not by your players. Within the broad parameters given in the Advanced Dungeons & Dragons volumes, you are creator and final arbiter. By ordering things as they should be, the game as a whole first, you campaign next and your participants thereafter, you will be playing Advanced Dungeons & Dragons as it was meant to be.”
Na praticidade, geralmente faço pequenas modificações. Aumente uma estatística de monstro aqui, mude um poder lá. Mas mesmo antes disso, na sessão zero, eu explico que o jogo que eu corro é sobre história. O grupo como um todo irá, juntos, forjar uma história épica baseada em nossas ações. As regras são diretrizes, e se algo faz sentido para a história e configuração, mas se dobra ou quebra uma regra, que assim seja. Geralmente, os jogadores participam quando eu apresento dessa maneira.
Um item que eu roubei do guia XDM (eXtreme Dungeon Master) de Tracy Hickman foi uma solução possível quando você tem um jogador que sempre parece saber as regras exatas e os detalhes de seu personagem e parece ofendido por você não ser tão bem informado. Peça para ver sua ficha de personagem. Então guarde. Diga-lhes que, como um experimento, eles vão jogar seu personagem apenas com base no que eles lembram sobre seu personagem e que tentar reivindicar habilidades ou totais da HP além do que eles terão será tratado. É claro que quase ninguém é capaz de fazer isso, então faz questão que você possa manter tanta informação em sua cabeça de uma só vez, quanto mais quando você tem vários jogadores para acompanhar.
É uma coisa bastante extrema a se fazer, e obviamente não é o rumo a ser seguido se você coloca uma armadilha em alguém e pede para ele fazer um teste de Reflexos e eles respeitosamente lembram que eles têm Sentido Perigoso, então eles deveriam ter tido um verificação de habilidade primeiro. Isso é para o cara que não consegue manter a condescendência fora de sua voz enquanto eles lhe dizem que você esqueceu o passo 4a nas regras de agarramento.
Jogue sem regras. As regras são (ok, podem ser - dependendo do estilo que a equipe preferir) somente para o GM e ninguém mais deve se preocupar com elas.
Mas é sempre sobre se divertir. Se ele ama regras talvez seja hora de você oferecer a sua equipe uma reunião de jogo de tabuleiro? Pode ser mais divertido para você.
E se você é um cara ambicioso que quer inventar histórias e regras, você pode começar a preparar um dos jogos de tabuleiro para imprimir e jogar e desenvolver novas peças e regras extras / personagens adicionais, etc.
Minha resposta usual para o lawyering de regras é lembrar ao jogador que o Mestre é basicamente como deus em D & D e todo mundo sabe que se você incomodar um deus o suficiente ele fará uma pedra cair em você fazendo 200d6 roll-a- dano de novo caráter. Isso geralmente faz o personagem calar a boca por um tempo. Se não o Mestre nos faz verificações pontuais a qualquer hora que andarmos perto de uma montanha e aponta como um monte de pedras do tamanho de tanques parece pronto para cair a qualquer momento em um caminho que leva direto ao PC do advogado das regras. Geralmente, ele fecha o cara para uma sessão.