Que jogos de interpretação de papéis melhor emulam um ambiente não-místico do Velho Oeste? [fechadas]

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Estou interessado em conduzir uma campanha / RPG americana do Velho Oeste que não dependa de elementos fantasia / místicos ou de ficção científica / steampunk. Qual sistema você recomenda, e por que você acha que captura um apelo mais histórico do Velho Oeste, especialmente quando comparado com outros sistemas?

    
por Lynn 25.08.2011 / 23:50

10 respostas

Por alguma razão, muitos dos RPGs ocidentais têm um monte de lixo místico misturado, sendo Deadlands o mais legal do grupo. Você pode sempre "arquivar a magia", mas se você estiver olhando para usar produtos publicados sem brincar, você definitivamente quer um RPG ocidental sintonizado para isso.

Eu possuo dois desses. O primeiro é Boot Hill , o RPG ocidental original publicado pela TSR antigamente. Não é de origem sobrenatural, e teve cinco aventuras publicadas, mas é uma espécie de rufião nos anos 70 e difícil de encontrar.

O segundo e meu favorito é Ases & Eights , um jogo atualmente suportado de Kenzer & Co. , os caras que fazem Hackmaster. Em 2009, levou Origins RPG do ano e prata melhor RPN ENNie. Eu realmente gosto - é um livro encadernado de couro sintético de 400 páginas que ostenta um sistema de gravação em profundidade (usa uma sobreposição de "relógio com disparo" de transparência, muitos detalhes).

Além de ter um monte de habilidades apropriadas ao gênero (operação do telégrafo), falhas (Fourflusher) e equipamentos (garrafa de láudano - 29 centavos), tem capítulos com conjuntos de regras para campanhas de gado, prospecção e testes. Isso é brilhante e faz com que seja muito melhor para um RPG ocidental do que "inserir sistema genérico aqui".

Não tem sobrenatural, mas é uma ligeira história alternativa. Eu não estou realmente certo porque, não é história alternativa no habitual "add Nazis!" sentido, apenas que a Guerra Civil se estancou e algumas coisas assim.

    
26.08.2011 / 01:28

Utilizável como escrito

Ases e oitos : Muitas regras esmagam, mas parece muito bem feito. Eu não o executei, mas li, mas ele é muito direto e tem vários bits que podem ser facilmente transferidos para outros sistemas. O sistema de Julgamento do Júri é bastante promissor. Observe que o design é fundamentado na mentalidade da velha escola.

HERÓI OCIDENTAL : Suplemento Suplementar para Sistema Heroico 4a Ed. Várias regras específicas de gênero para emular o western tradicional usando o sistema Hero. Livro de Regras do Sistema Heroico requerido.

GURPS: Velho Oeste Suplemento para GURPS. Eu tenho GURPS Run, mas não a configuração OW. Crunch de regras moderadas, muitas opções de não-combate. GURPS Regras básicas necessárias.

Boot Hill :
Mais um minis-game do que um RPG, como está escrito, mas destinado a RPG. As edições são todas muito básicas. Se você gosta de Old-School, é viável.

Facilmente Convertido:

Mercenários, espiões e olhos privados:
Embora destinado à era Noire, este é prontamente utilizado para 1875 em diante. O sistema é baseado em Tunnels & Trolls, mas com um sistema de habilidades. Limitar a tecnologia é simples e o jogo é muito flexível.

Algumas não-recomendações de nota:

Cães no Vinyard :
Enquanto estiver no ocidente, este jogo não é um faroeste. É um drama de fé, possivelmente inclinado a novela por grupo. É foco mecanicamente está nas decisões e rituais da "Fé" ... que, pelos princípios do livro, é claramente Mormonismo histórico em Deseret, embora apresentado de uma forma bastante neutra. Os personagens são agentes da lei para o Território, com grande poder e um alto dever.

Para citar a seção GM, "seu trabalho como mestre é apresentar uma situação social interessante e provocar os jogadores a julgá-la. Você não quer prejudicar seus julgamentos discutindo com eles o que é certo e errado, nem criando situações em que o certo e o errado são óbvios ".

Há também um strong elemento sobrenatural, que, embora removível, faz parte das regras existentes.

Espaço 1889:
O sistema inclui todos os tipos de tecnologia certa, e pode ser facilmente usado para jogos ocidentais ... mas o sistema não é muito coeso; 3 sistemas de tarefas diferentes são usados para vários subsistemas. Ele toca muito bem; os usos são consistentes em quando usá-los. Mas os buracos na ficha de personagem depois de rasgar os elementos steampunk vão deixar os jogadores imaginando o que estão perdendo, ou exigir um retrabalho da ficha de personagem. Nenhum suplemento ocidental específico que eu possa lembrar, também.

Castelo Falkenstein:
Excelente jogo de fantasia 1880-1900 era. Alguns dos melhores livros culturais. Mas é muito strongmente temático fantasia, e enquanto facilmente retirado, uma grande parte do seu apelo é os elementos não-humanos e os elementos steampunk. Ele pode e funciona, no entanto, bem o suficiente para fazer um jogo ocidental direto, se você tiver o Sixguns & Suplemento de feitiçaria. Basta estar preparado para ignorar 2/3 do conteúdo do livro de regras do núcleo e do S &

    
26.08.2011 / 09:23

GURPS

GURPS tem uma tonelada de material para qualquer jogo histórico.

  • Há o GURPS Old West, que abrange um cenário do Velho Oeste estritamente histórico
  • GURPS High Tech, que cobre desde a revolução industrial, de modo que abrange trens e seis atiradores
  • GURPS Low Tech, que abrange desde a era da pedra até a revolução pré-industrial, a sobrevivência na natureza e a cobertura da tecnologia dos nativos americanos
  • GURPS Quem é quem fornece uma visão detalhada de alguns personagens reais do período
  • O GURPS Timeline fornece uma boa visão geral orientada para o jogo dos eventos históricos da época
  • GURPS fornece regras detalhadas para o combate a armas; incluindo o grampo do Velho Oeste do showdown, cargas alternadas em espingardas (A velha viúva apimenta suas costas com sal grosso!), revólveres de ventilação, etc.

Agora, muitos desses livros poderiam ser usados para um jogo não-GURPS, como os livros GURPS são tantas vezes. Mas o sistema em si é muito bom para modelar pessoas comuns. Alguns sistemas estão tão empenhados em lidar com talentos heróicos que você obtém algo como "1 é ruim, 2 é mediano, 3 é excelente, 4 é o máximo humano". Com o GURPS, muitos caracteres humanos normais podem ter um intervalo de estatísticas útil de 7 ou 8 a 13 ou 14.

Ir com GURPS te dá uma tonelada de material histórico; incluindo eventos, pessoas e equipamentos. Você recebe um sistema onde as armas são perigosas e bem detalhadas. Isso faz com que você tenha uma economia razoável em que a lista de preços e o valor do ouro se alinham.

BTW - Eu amo o relógio de tiro e todos os minigames de Aces e Eights, mas o próprio sistema era IMO desajeitado. Eu dificilmente consegui criar um personagem.

    
26.08.2011 / 03:38

Ases & Oitos é um RPG bom, mas pesado em regras, que joga direto ao ocidente.

Dust Devils é um RPG leve para regras que tende a jogos curtos, várias sessões no máximo. Ele usa o pôquer como mecânico!

Outros sistemas que conheço precisariam dos bits mágicos retirados, por exemplo, Deadlands.

    
26.08.2011 / 01:03

Eu posso falar do surpreendente sistema de combate do Aces & Oitos O uso de um shotclock e o posicionamento físico de uma grade de mira sobre um alvo adiciona uma sensação notavelmente visceral ao jogo. A pista de combate com cada ação tomando seu próprio tempo também contribui para uma situação em que um duelo no meio da noite é tanto tensão quanto envolve mais reflexão do que simplesmente rolar para a iniciativa.

Embora eu só possua o suplemento de combate (que eu acredito que possa ser adicionado a qualquer jogo para aumentar o realismo) eu gostei do seu uso no passado. As listas de armas e detalhes, mesmo neste minúsculo livreto, fazem dele um ótimo produto e todo o jogo deve ser bastante complementar às suas exigências.

    
26.08.2011 / 04:11
  1. Você pode querer olhar para o antigo Lobisomem: o Velho Oeste . Claro, tem direito sobrenatural em seu título, ainda que em nossa experiência é incrivelmente fácil deixar de fora todos os elementos não realistas e criar e interpretar seres humanos simples . Nós tocamos com os lobisomens, mas fizemos um "prelúdio de campanha" não-sobrenatural, durante o qual cada PC era considerado e jogado como "apenas humano", e funcionava muito bem.

  2. Outra opção pode ser a de Call of Cthulhu, novamente sem o sobrenatural, mas utilizando o Cthulhu by Gaslight livro-fonte que trata dos anos 1880-90, que pode ser considerado a era final (o fim) do período do Velho Oeste. Seria necessário algum trabalho, considerando que Gaslight se concentra em Londres, no Reino Unido, mas um Guardião com recursos poderia fazer maravilhas com ele, imo.

26.08.2011 / 09:18

Eu não tenho muita experiência com o gênero western, mas meu grupo usou o True20 com bons resultados uma vez. Você também pode tentar d20 Modern com o suplemento passado D20. O principal benefício de ambos é que a tecnologia da era é registrada.

Há sempre os Savage Worlds também, mesmo porque sejam genéricos e flexíveis o suficiente para serem executados sem muitos ajustes.

E, claro, o FATE não poderia fazer nenhum problema. Pequenos ajustes no Spirit of the Century devem ser quase certos.

    
26.08.2011 / 01:05

Talvez esgotados, mas os jogos Goldrush Pistoleiro: Ação do Oeste Selvagem! vale a pena conferir.

    
27.08.2011 / 12:53

O sistema que alimenta Expedição Hollow Earth é chamado de Sistema de Ubiquity . Existe uma configuração ocidental feita por fãs para esse conjunto de regras chamado Velho Oeste que faz um bom trabalho em cobrir os típicos tropos do Velho Oeste.

    
20.07.2014 / 08:58

Sempre que não tenho certeza de qual sistema usar, uso o Cortex. Não é direcionado a um único gênero, e você pode adicionar / remover / modificar as habilidades e especialidades do gênero que você deseja. Para um gênero do Velho Oeste, acho que as únicas mudanças que eu faria seriam substituir o Pilot pelo Ride e remover o Tech. É um sistema bastante fácil de pegar para mestres e jogadores.

    
26.08.2011 / 01:05