Não há nada de errado com a “magia do enredo” e, de fato, como um 2e DM, você é severamente limitado restringindo-se a usar a magia do enredo porque o sistema é construído com o conhecimento firme de que os Mestres sabem que podem usar os chamados trama mágica. (A repulsa cultural contra o decreto da GM e qualquer coisa que pareça um tipo de decreto da GM nasceu durante a era 3e, e é por isso que o 2e não tem regras explícitas sobre o que o mestre é e não pode fazer agora como parte de uma edição D & D.)
Para tornar os métodos disponíveis para os seus jogadores, simplesmente mova o locus da magia do enredo até que não seja realmente "enredo mágico". Em vez de enredo magiar a dimensão de bolso deste adversário, apenas fiat up the feitiços e rituais o adversário usado para criá-lo, colocá-los no mundo, e deixá-los ser pode ser aprendido pelos PdJs através de descobertas ou pesquisas, como qualquer outro feitiço ou ritual personalizado. Você já tem a permissão do jogo para fazer esse tipo de coisa.
As preocupações com o equilíbrio são compreensíveis, mas um pouco fora de lugar. O material oficial não é equilibrado no sentido em que normalmente se entende na comunidade pós-3e, já que o strong equilíbrio não era uma preocupação de projeto do sistema - cada tabela inicial tinha sua própria visão sobre se o equilíbrio importava, e algo que fosse equilibrado em um grupo seria desequilibrado em outro, de modo que nenhuma tentativa oficial de equilíbrio-como-nós-sabemos-se incomodava. Ao criar seus próprios feitiços personalizados, é mais provável que você crie algo que seja balanceado para sua mesa do que se você usasse feitiços caseiros desenvolvidos por outra pessoa para seu próprio grupo.