Como eu transmito que os jogadores podem resolver problemas de maneiras que não envolvem socá-los?

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Atualmente estou realizando uma exaltada campanha 2e, e a festa (três solares e uma lunar) foi espancada terrivelmente por um único infernal que não era muito mais poderoso do que qualquer um dos PCs. Isso aconteceu por dois motivos:

  1. A festa teve que se separar para encontrá-lo. Havia vários caminhos possíveis nas catacumbas, e eles não tinham certeza de qual deles ele havia afundado. Isso teria sido bom, se o cara que o encontrou não cobrasse de imediato por sua solidão, quando o vilão estava preso em um canto sem ter para onde fugir.
  2. Entre Mind-Hand Manipulation e Dragon's Lair Obdenebration, a festa realmente não podia fazer muito com um assalto direto, mas continuava jogando-se nele enquanto o resto do grupo entrava na luta. A magia sagrada era a única coisa que funcionava e funcionava muito bem, mas apenas uma pessoa estava usando. Os outros estavam cegando, sem coesão partidária, e recusaram-se a se retirar e se reagrupar quando foram feridos, um a um.

Eu não matei nenhum deles, porque o objetivo dele não era matar qualquer um deles, mas dadas as escolhas deles naquele encontro, eu não teria me sentido tão mal por ter ofendido um deles. Eu até recorri a dizer a eles, no meio do combate, à queima-roupa, que o retiro era uma opção e eles poderiam se reagrupar. Eles não fizeram.

A casta do amanhecer no grupo era bem azeda, fora do personagem, porque ele não conseguia resolver o problema correndo gritando, soca primeiro. Todos os outros pareciam quase todos bem com o resultado, mas os planos sobre os quais eles estavam falando basicamente equivaliam a tentar enfrentá-lo novamente. Mesmo supondo que eles ganham, eles nunca vão descobrir por que ele estava lá, em primeiro lugar, se eles apenas estalarem o pescoço e jogá-lo em um esgoto como eles costumam fazer.

Como posso fazer com que a festa tente descobrir algo em vez de tentar acabar com o problema?

    
por Fibericon 18.01.2016 / 05:11

6 respostas

Você poderia dizer aos seus jogadores: "Sabe, nesta campanha, nem todos os problemas podem ser resolvidos com um soco. E alguns problemas que poderiam ser resolvidos por socos poderiam ser melhor resolvidos não socando, ou dando socos com estratégia em vez de sem plano real. O que eu quero dizer é que socar as coisas na cabeça é uma boa solução para muitos problemas, mas não é universal. o tipo de campanha que estou executando, aqui. Eu provavelmente deveria ter mencionado isso antes. "

Este método de transmitir o seu ponto tem as vantagens de ser A) preciso, B) claro, e C) Não demorando muito.

Na minha experiência, a melhor maneira de dizer a seus jogadores sobre as expectativas fora do personagem e do meta-jogo é dizer a eles. É uma maneira melhor de evitar mal-entendidos do que dicas sutis e incentivo ao jogo.

    
18.01.2016 / 06:05

Concordo plenamente com a resposta da GMJoe e encorajo-o a falar com os seus jogadores. É sempre bom ter algum feedback, assim você e seus jogadores saberão como tornar o jogo mais agradável para todos na mesa.

Mas, considerando que eles ignoraram seu comentário sobre o retiro, você pode usar essa situação como um exemplo de aprendizado mais difícil. Se no final eles matarem infernalmente, você pode explicá-los fora dos personagens que possibilidades eles perderam, fazendo ênfase no que suas decisões levaram a esse resultado e como eles poderiam lidar com isso de forma mais divertida e / ou eficaz. / strong>

Desta forma, quando o preço para decisões apressadas for um avanço mais difícil no enredo (que é, IMHO, preço maior do que os personagens com KO), eles considerariam abordagens diferentes.

Mas tudo depende do seu enredo e se você ver que deixar os jogadores matarem infernal levará a um progresso lento e um resultado de enredo chato, você pode estragar algumas surpresas e, novamente, enfatizar que eles precisam infernalmente vivo.

Mais uma coisa, considerando a comunicação com os jogadores: certifique-se de que você sabe o que os jogadores querem do seu jogo. Objetivo do jogo ser divertido . Alguns jogadores podem achar isso infernal no rosto mais divertido e terão prazer em aceitar consenquências, do que questioná-lo e tornar sua vida mais fácil. Você deve entender o que torna seu jogo divertido e agradável para todos na mesa.

    
18.01.2016 / 07:34

Enquanto as outras respostas são todas boas opções, elas também são todas orientadas da perspectiva do OOC. Outra abordagem para esse problema é fornecer consequências inteiramente no jogo, com base em nossa capacidade única de aprender muito mais rapidamente com nossos fracassos do que com nossos sucessos.

Punir a parte, no jogo, para resolver com os punhos, o problema que você queria que eles resolvessem de alguma outra maneira.

Por exemplo: suponha que você queria que a parte iniciasse um diálogo com o infernal, para que eles pudessem saber que ele estava trabalhando como parte de uma organização maior com uma agenda maior - o infernal teria revelado muitos detalhes importantes se o partido Não tinha sido tão excessivamente agressivo. Mas desde que eles foram para um ataque total, em vez disso, ocorre uma dessas situações:

  • Eles o matam, e quando falar com um aliado sobre isso mais tarde, o aliado dirá: "Isso quase parece ter sido parte de algum plano nefasto. Ele não disse nada antes de morrer? Que pena, eu Aposto que poderíamos ter aprendido muito se o tivéssemos interrogado. "
  • Eles o matam, e quando o tenente local descobre, ele os adverte: "Você é um tolo, ele iria desertar! Nós estivemos em comunicações secretas com ele por semanas! Ele está reunindo informações sobre nós ... "
  • Eles não o matam, ele escapa, e pouco antes de desaparecer, ele zomba deles "Eu estava indo contar tudo sobre o enredo da Gangue das Sombras, mas depois de como você acabou de tratar eu acho que você merece o que está vindo para você! "
  • ... etc.

Não é preciso mais do que duas ou três ocorrências de Bad Things ™, como um resultado claro da abordagem "Faça perguntas depois", antes que alguém diga "Ei, pessoal, talvez não devamos << todos eles atacam de cabeça nesta caverna, com nossas tochas e forcados e tudo mais ... "

    
18.01.2016 / 18:36

Acho difícil não responder a perguntas que começam com coisas como "como posso contar a alguém ..." com a resposta óbvia "Com sua boca. Use suas palavras".

Mas neste caso eu acho que seria uma injustiça, já que você já fez isso . Eu acho que você tomou absolutamente a decisão correta de apontar explicitamente que eles poderiam desistir da luta e se reagrupar. Eles podem precisar de mais sugestões, mas tudo bem.

Eu estou em uma campanha com um GM e vários jogadores que jogam RPGs desde antes de qualquer publicação, e o GM STILL leva tempo para dar dicas sobre como ele está rodando o jogo. campanha atual. É importante, já que ele administra uma grande variedade de campanhas, desde uma masmorra rápida até uma intriga política.

Recentemente, nos aproximamos de uma ilha, dividimos a festa (sim, eu sei, mas fazia sentido na época ...) e, claro, um de nós morreu (ficou melhor!). Nesse momento, ficou claro que pode ser superado, e o GM disse "Bem, eu estou correndo esta campanha como uma série de explorações. Assim você pode tentar controlar isto, puxar e reagrupar, ou você pode deixar a ilha para sempre e marcar isto em seu mapa como 'aqui seja dragões'. " Nós nos retiramos para nos reagrupar para que pudéssemos acertar na próxima sessão ... e naquela sessão, nós novamente recebemos nossos traseiros. O GM deixou bem claro que poderíamos desistir, mas optamos por um último ataque, e desta vez através de estratégia, tática e sorte superiores, demolimos os planos do bandido embora, depois de duas abordagens, ele tenha criado todos os tipos de defesas e planos para a nossa terceira abordagem.

Mesmo depois de décadas jogando juntos, meu mestre ainda dá a seus jogadores experientes um "você tem certeza?" chance de repensar ações mal pensadas, onde é importante : onde um sucesso de vida ou busca pode depender disso. Nem sempre, porém: se eles vão adormecer fumando o que sabem ser um dinamite, bem, eles devem saber melhor, afinal, eles são jogadores experientes.

Vale a pena notar que levar as pessoas a desistir de uma missão que eles começaram é MUITO difícil. Falácia de custos parcialmente falhados, em parte porque eles estão pessoalmente envolvidos no resultado, eles não podem deixar esse bandido escapar com isso ... esses empates não podem ser superados com um impessoal "há outra área a dezesseis quilômetros daqui a menos a mesma quantidade de saque nele. " Eles não são investidos nessa outra área anônima.

Uma solução é oferecer a eles um alvo mais fraco no qual eles investem: talvez o capanga do bandido fugiu para aquela outra área, e pode ter algum tipo de informação que você poderia usar no cara mau.

Também é difícil ensinar diplomacia (mesmo onde a fala em combate é uma ação livre) e táticas (mesmo que "proteja os ataques à distância, ameace os guerreiros, não seja cercado" deve ser básico para qualquer um).

Para novos jogadores, conselhos explícitos valem a pena, assim como ter NPCs faz isso "seu guia volta para o canto da sala para que ele não seja cercado", "a multidão parece estar tentando contornar os lutadores para chegar aos membros do grupo mais squishier, "etc.

[Edit: este título da pergunta também pode ser interpretado "Como eu transmito (de maneiras que não envolvem socos nos jogadores) que os jogadores podem resolver problemas?" - nesse caso, talvez considere um LART ou cluebat em vez de punhos.]

    
18.01.2016 / 07:27
Ao contrário de outras respostas, eu não aconselharia falar fora do universo a menos que outras formas se mostrem inúteis. Por "outras formas", quero dizer:

  1. Companheiros Uma vez eu dei um companheiro kobold para a festa. Ele se rendeu rapidamente e se ofereceu para ajudar. Eu o usei para dar "dicas" para passar uma masmorra cheia de armadilhas e quebra-cabeças. Exemplo: "Talvez você possa fazer um acordo com esses orcs ...". Se eles são espertos o suficiente (e os atores sempre são), eles aprenderão sobre ele (você).

  2. NPCs sábios Magos de alto nível, esfinges, até mesmo um deus podem ser usados para dar-lhes conselhos. Exemplo: Naquela noite, você sonha com uma voz. É doce e cheio de raiva ao mesmo tempo. Você sabe com certeza que pertence ao seu deus. Ele sussurra as palavras, mas elas ficam claras para você no sonho: "Lembre-se do medalhão ... esqueça os Orcs". Isso seria uma ordem para o Sacerdote ou Paladino do grupo tentar obter o Medalhão roubando ou de outra forma. É claro que os deuses não costumam aparecer para as pessoas nem em sonhos, mas isso pode ser usado em casos raros. (campanha exaltada pode ser um desses casos).

  3. Monstros e outros inimigos . Alguém poderia simplesmente agir de maneira estúpida "ha !, eles acham que podem passar pela porta sem as palavras mágicas ...", então eles devem descobrir que precisam do Orc Leader vivo. Um inimigo pode falar com eles para vender informações sobre por que eles não podem vencer em uma batalha e eles devem encontrar outro caminho para o sucesso ...

  4. Outras pistas Eu não encorajo a "mudança da história" se aproximando (como "há uma armadilha, mas eles são muito fracos, então eu vou mover a armadilha para outra sala"), mas se for sutil, pode funcionar. Coloque uma nota no bolso ou no peito. Deixe-os encontrar uma sala secreta automaticamente, onde há uma nota que diz que o líder Orc adora a sopa de cogumelos que pode ser encontrada na caverna do norte ...

O ponto é tudo isso pode ajudar você a criar o sabor da campanha. Uma ajuda bem usada pode acabar sendo uma boa história para eles. "Esses orcs são realmente estúpidos, lembra do dia em que um deles nos fala sobre as palavras mágicas ?, cara, isso foi tão engraçado naquela época .." ou "Você pode dizer que estamos apenas saqueando, mas isso é importante. Não faça isso." esqueça meu deus nos ajude. Estamos em algo GRANDE. "

Conversa simples como GM pode quebrar a 4ª muralha e deve ser a última opção, salvo se qualquer outra coisa falhar.

    
19.01.2016 / 22:38

Faça uma verificação de habilidade. Uma verificação de habilidade de dificuldade média que permite dizer a eles quase em branco que estão cometendo um erro. Por exemplo, se tiverem sucesso, um personagem percebe que o conteúdo do último insulto do infernal implica que ele saiba algo importante. Como havia uma verificação de perícia envolvida, seus jogadores podem estar mais inclinados a ouvir e menos inclinados a rejeitar a sugestão de um retiro como uma provocação ou provocação sua.

Por outro lado, às vezes você só precisa rolar com ele. Deixe-os matar sua melhor fonte de informação e depois caminhe alegremente para as armadilhas que você preparou para eles. Você não quer transformá-los em uma sequência precisa de eventos, mesmo que você queira limitar o número de coisas que você, como o GM, precisa saber sobre o mundo em qualquer dia do jogo.

    
19.01.2016 / 03:20