Por que você pode criar apenas um item mágico por dia?

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A maioria dos itens mágicos de qualquer poder significativo levará muito mais tempo do que um dia para criar. Dada a taxa de elaboração de 1 dia por 1.000 de ouro, parece improvável que haja qualquer preocupação séria em balancear a permissão de múltiplos itens baratos em um único dia, e parece igualmente improvável que um poderoso clérigo não possa criar poções de Estabilizar a um nível muito mais alto. taxa.

Existe alguma preocupação de equilíbrio por trás dessa regra, ou pode ser seguramente recusada? Alternativamente, existe uma razão narrativa particular?

    
por Eric B 13.08.2013 / 23:14

4 respostas

Acho que é só garantir que os PCs só podem criar itens durante o tempo de inatividade.

Obriga você a tirar um dia inteiro para criar itens pequenos. O mínimo de um dia ajuda a evitar casos estranhos como:

  • Três pergaminhos com o mesmo tempo para escrever como um pergaminho
  • Criando vinte tokens de pena em um dia
  • Escrevendo um feitiço sem uso em um pergaminho antes de ir dormir, apenas para evitar desperdiçá-lo
  • Criando um item casualmente em uma hora, sem tirar um dia inteiro de inatividade

Além disso, não há grandes problemas de equilíbrio. A quantidade de tempo de inatividade não é especificada nas regras, portanto, a criação não é strongmente balanceada como um recurso limitado. Você ainda está gastando seu próprio ouro para criar os itens. Eu acho que a regra da sua casa seria razoável.

Lembre-se também que você já está limitado pelo número de feitiços que pode conjurar por dia: você tem que conjurar a mágica de pré-requisito de cada item uma vez por dia enquanto estiver criando. Para criar cinco fichas de pena, você teria que preparar a criação principal cinco vezes (ou contratar alguém que possa, ou conjurar a partir de pergaminhos, ou aumentar o CD de criação do item).

Editar: Outro motivo é para simplificar o tempo de criação de itens até incrementos de dias inteiros .

Originalmente em D & D 3.5, você não podia criar itens enquanto se aventurava, e até itens pequenos duravam 8 horas por dia. O Pathfinder facilitou esses requisitos, mas manteve o limite de 1 dia. Um benefício é que ele divide a criação de itens em dias inteiros, o que é mais simples do que rastrear horas individuais. Não é overpowered, apenas uma restrição Pathfinder herdada de D & D 3.5.

Você pode remover o limite de 1 dia se estiver disposto a lidar com a complexidade extra.

    
14.08.2013 / 01:24

Eu acho que pode ser para evitar que um conjurador use scrolls e / ou poções baratos para estender suas magias por dia. Todo dia gasto na elaboração lhe daria essencialmente 4 magias extras sem a limitação. Sim, esses feitiços seriam gastos para o dia atual, mas eles persistem para sempre depois disso e oferecem uma maneira fácil de estocar seu carregamento de feitiços. Portanto, a razão é provavelmente evitar acumular um número ridículo de magias e efetivamente remover a limitação de magias por dia (para magias de nível inferior, de qualquer forma).

Pessoalmente, eu me inclino para governá-lo, desde que sua campanha não tenha muito tempo de inatividade. Essas poções / pergaminhos que podem ser criadas para barato (poções de 1º nível, pergaminhos de 1º e 2º nível) são limitadas o suficiente por conta própria e eu acho que as despesas serão alcançadas antes que os benefícios sejam plenamente percebidos - pelo menos na maioria das campanhas. Se sua campanha tiver muito tempo de inatividade, eu ficaria mais cauteloso ...

    
14.08.2013 / 00:39

Parece que minha resposta original foi bem fora da base, aqui está um re-vamp.

it seems unlikely there will be any serious balance concerns with allowing multiple inexpensive items in a single day and it seems equally unlikely that a powerful cleric could not create potions of Stabilize at a much higher rate

Então você pode criar poções de Estabilizar em uma taxa muito maior. Aqui está o artigo sobre a criação do Item Mágico .

Potions and scrolls are an exception to this rule; they can take as little as 2 hours to create (if their base price is 250 gp or less)

Poções de estabilização custam 25gp, então você pode fazer 4 / dia a 2 horas cada. E quanto às poções que custam mais de 250gp? Eles também têm essa base coberta.

Scrolls and potions whose base price is more than 250 gp, but less than 1,000 gp, take 8 hours to create, just like any other magic item.

Portanto, há apenas um caso de canto aqui. E quanto aos itens mágicos gerais que custam menos de 1000gp?

Para começar, há muito poucos itens abaixo de 1000gp que não são poções ou pergaminhos. Eles são basicamente todos os itens mágicos munição ou realmente menores .

Você pode produzir munição ou unguentos de feitiços menores? Provavelmente, há uma lacuna aqui nas regras.

Is there some balance concern behind this rule, or can it be safely house ruled away?

Desde que você mantenha as pessoas abaixo de 1k / dia, você provavelmente não quebrará o jogo. Dito isso, há algumas maneiras de abrigar a regra aqui.

Acho que o mais seguro é estender a regra "rolagem / poção" para itens menores também. Então eu posso criar até 250gp em munição em um intervalo de tempo de 2 horas. Mas eu limitaria isso a "5 de uma coisa" , em vez de "5 coisas no total" .

Observe a adição relevante para criar enquanto se aventura:

If the caster is out adventuring, he can devote 4 hours each day to item creation, although he nets only 2 hours' worth of work.

    
14.08.2013 / 21:16

Como um GM experiente, eu recomendaria pensar muito sobre alterar esta regra.

Talvez o seu jogo esteja em um ambiente mágico de alto nível, com acesso fácil e prolífico a itens mágicos. Se for, alterar a regra pode não ser perigoso.

No entanto, se a magia é menos que comum, pense nos efeitos que vários itens por dia podem ter na sua economia mundial e no jogo. Se seus jogadores puderem fazer vários itens por dia, um NPC pode fazer o mesmo. Em um mundo onde qualquer um pode comprar poções lvl 1 e 2 de um clérigo ou pergaminhos da lista de feitiços de um mago, você torna os NPCs muito poderosos em níveis baixos. Ladinos que compram pergaminhos de objeto e de batida, bem como pergaminhos de ilusão ou encantamento para permitir que entrem e saiam de uma área, não fazem nenhum objeto seguro dos dedos de um ladrão. Toughs que podem ser facilmente buffed com força de touros, resistência de ursos, e mage armor, são difíceis de enfrentar nos níveis iniciais. Os jogadores que podem gastar um dia dobrando seu dinheiro investindo na fabricação de itens mágicos e depois vendendo o dobro do seu custo, têm poucas razões para deixar a cidade, exceto os suprimentos. Além disso, permitir que eles ganhassem grandes quantias de dinheiro cedo, permitiria o acesso a itens acima do nível geral, tornando os encontros muito mais fáceis para eles. O preço xp existe para ajudar a manter os jogadores sob controle, mas o custo para itens de baixo nível é tão barato, que uma fortuna pode ser feita ao custo xp de uma única aventura.

Certamente, o limite de itens mágicos criados por dia pode ser eliminado. As conseqüências teriam que ser planejadas, ou uma maneira de limitar os abusos instituídos. Você sabe que seus jogadores verão os benefícios rapidamente e se esforçarão para capitalizá-los.

No final, trata-se de se divertir. Se a mudança resultará em diversão para você e seus jogadores, então não vejo razão para não ir em frente e fazê-lo.

    
01.12.2013 / 17:35

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