Devo deixar o jogador mudar de idéia depois de informar os modificadores?

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Esta é uma questão básica, mas nunca me lembro da maneira correta. No Mundo das Trevas (ambos, 1e e 2e), você pode alterar os dados do jogo com modificadores, de -5 a +5, que são aplicados após o dado do pool formado com atributo + habilidade.

O que fazer se o jogador mudar de idéia no teste depois de conhecer o modificador?

Estou interessado apenas em lidar com modificadores negativos e tenho 3 casos possíveis:

  • O jogador sabe antecipadamente o modificador negativo. Por exemplo, se ela disparar uma arma em uma tempestade, ela saberá que terá um modificador negativo devido à baixa visibilidade. Neste caso, eu suspeito que está tudo bem em deixar o jogador mudar de ideia, ou até mesmo perguntar de antemão sobre o modificador.
  • O jogador esqueceu um modificador. Suponhamos que o jogador tenha uma condição há pouco tempo que penaliza com -2 ações de dados tomadas na lua cheia. Mas o jogador se esqueceu disso e tentou fazer uma ação em uma lua cheia, então eu tive que dizer a ela para subtrair 2 dados na piscina. Ela deveria ser capaz de mudar de ideia? Em termos de história, acho que seria uma boa cena aplicar a penalidade, pois seria como se a personagem tivesse esquecido sua condição.
  • O modificador não é do conhecimento do jogador. Por exemplo, a ação argumento é Intelligence + Expression - victim's Resolve . Se ela sabe que eu estou dizendo a ela para subtrair 3 dados, ela saberá a determinação da vítima. Devo deixá-la mudar de ideia depois de saber disso? Minha opinião é que isso faz uma boa oportunidade para ensinar os jogadores a não irem e tentarem ações em todos, sem a devida inspeção.

Existe algo nos livros que diz como lidar com essas situações?

    
por Veehmot 19.01.2017 / 05:50

1 resposta

Não há resposta RAW.

Olhando no segundo núcleo do Ed, 68-73, ele descreve dicepools de formação e rolamento, mas nunca especifica quando os jogadores podem voltar atrás - por exemplo, "pouco antes de os dados chegarem à mesa", onde eles sabem quantos dados vai rolar antes de serem cometidos - ou "assim que for dito".

Três coisas a ter em conta:

  • Caracteres não "pensam em pontos".

Por exemplo, "Eu sou um tiro muito bom, mas esta tempestade torna difícil de ver. Ainda assim, não vai ser um tiro melhor ..." é um pensamento muito mais realista do que "eu tenho recebi um dicepool de 7, contando minha especialidade, e esta é apenas uma tempestade de 3 pontos. Isso deve funcionar. "

Por isso, isso pode ser uma boa base para reter a matemática da piscina até que ela esteja "comprometida com a ação".

  • Os jogadores podem ser recompensados por falha (2ª Ed)
Não se esqueça, uma das maneiras fáceis de obter uma batida é aceitar uma falha dramática no lugar de uma falha. Como tal, uma vez que este é um caso onde o jogador intervém diretamente com o teste de dados do personagem (substituindo um dado rolado 1 em 1 dado sem sucessos em mais de 1 dado) seria lógico ter a revelação completa do jogador.

Em nosso exemplo, se eu tiver aquele 7 dicepool contra 3 de penalidade, não tenho certeza se quero que meu personagem falhe dramaticamente - isso pode corroer a confiança de seu grupo em sua capacidade de ser o pistoleiro. No entanto, se a tempestade fosse uma tempestade de 5 pontos, ou ela não fosse tão adepta de uma arma, transformar uma falha em dois dados em uma falha dramática poderia deixar menos espaço para criticar suas habilidades de atirador.

  • Esforço heróico

Os jogadores, quando confrontados com uma tarefa medonha, podem escolher que seus personagens gastem Força de Vontade para aumentar o dicepool em 2-3 dados (dependendo do contexto). Curiosamente, os jogadores tendem a empregar essa tática tanto em dicepools muito fracos quanto dicepools strongs.

Exemplo numérico: Manny, o Mortal, quer fazer alguma coisa; seu dicepool é 3. A tarefa está fora de sua liga e invoca uma penalidade de 4 dados. "Mas espere", Paul o Jogador diz, "Manny realmente quer isso, e eu não quero uma chance de 1 em 10 de sucesso. Então, aqui está uma ficha de Força de Vontade." Agora, em vez de um 3 - 4 = > 1 dicepool, Manny tem efetivamente um 6 - 4 = > 2 dicepool. Suas chances agora são muito melhores.

Faça o que funciona para sua trupe. Mas se isso significa que eles nunca querem fazer nada com risco de fracasso, pode valer a pena explicar como o jogo pode ser chato.

Uma outra observação sobre condições "esquecidas": não se esqueça de que os baralhos de condições estão disponíveis para compra. E é verdade que algumas condições óbvias (Leg Wrack, Burned, etc) devem ser difíceis de esquecer - mas outras (Swooned, Surveiled, etc) podem ser facilmente esquecíveis - ou nem serem conhecidas pelos personagens. Se os jogadores devem saber deles, novamente, depende da trupe.

    
19.01.2017 / 10:48