Não há resposta RAW.
Olhando no segundo núcleo do Ed, 68-73, ele descreve dicepools de formação e rolamento, mas nunca especifica quando os jogadores podem voltar atrás - por exemplo, "pouco antes de os dados chegarem à mesa", onde eles sabem quantos dados vai rolar antes de serem cometidos - ou "assim que for dito".
Três coisas a ter em conta:
- Caracteres não "pensam em pontos".
Por exemplo, "Eu sou um tiro muito bom, mas esta tempestade torna difícil de ver. Ainda assim, não vai ser um tiro melhor ..." é um pensamento muito mais realista do que "eu tenho recebi um dicepool de 7, contando minha especialidade, e esta é apenas uma tempestade de 3 pontos. Isso deve funcionar. "
Por isso, isso pode ser uma boa base para reter a matemática da piscina até que ela esteja "comprometida com a ação".
- Os jogadores podem ser recompensados por falha (2ª Ed)
Em nosso exemplo, se eu tiver aquele 7 dicepool contra 3 de penalidade, não tenho certeza se quero que meu personagem falhe dramaticamente - isso pode corroer a confiança de seu grupo em sua capacidade de ser o pistoleiro. No entanto, se a tempestade fosse uma tempestade de 5 pontos, ou ela não fosse tão adepta de uma arma, transformar uma falha em dois dados em uma falha dramática poderia deixar menos espaço para criticar suas habilidades de atirador.
- Esforço heróico
Os jogadores, quando confrontados com uma tarefa medonha, podem escolher que seus personagens gastem Força de Vontade para aumentar o dicepool em 2-3 dados (dependendo do contexto). Curiosamente, os jogadores tendem a empregar essa tática tanto em dicepools muito fracos quanto dicepools strongs.
Exemplo numérico: Manny, o Mortal, quer fazer alguma coisa; seu dicepool é 3. A tarefa está fora de sua liga e invoca uma penalidade de 4 dados. "Mas espere", Paul o Jogador diz, "Manny realmente quer isso, e eu não quero uma chance de 1 em 10 de sucesso. Então, aqui está uma ficha de Força de Vontade." Agora, em vez de um 3 - 4 = > 1 dicepool, Manny tem efetivamente um 6 - 4 = > 2 dicepool. Suas chances agora são muito melhores.
Faça o que funciona para sua trupe. Mas se isso significa que eles nunca querem fazer nada com risco de fracasso, pode valer a pena explicar como o jogo pode ser chato.
Uma outra observação sobre condições "esquecidas": não se esqueça de que os baralhos de condições estão disponíveis para compra. E é verdade que algumas condições óbvias (Leg Wrack, Burned, etc) devem ser difíceis de esquecer - mas outras (Swooned, Surveiled, etc) podem ser facilmente esquecíveis - ou nem serem conhecidas pelos personagens. Se os jogadores devem saber deles, novamente, depende da trupe.