O principal truque é não fazer com que os jogadores sintam que precisam pesquisar obsessivamente cada parte de cada sala.
Com o tempo, isso é ditado pelas suas ações como o GM. (Obviamente, há algum tempo de transição se você estiver mudando de estilo.) Se você esconder uma pista importante ou um tesouro saboroso que exija um teste de Percepção DC 20 sob o beliche da sala de barracas # 57/100, ou coloque uma armadilha mortal na porta # 23 / 50, ou eles vão ter que procurar tudo ou simplesmente levantar as mãos e dizer "estrague tudo, nós vamos avançar e talvez estejamos sentindo falta de algo".
Você não menciona um sistema de jogo, embora você deva, porque jogos diferentes abordam esse problema de maneira diferente.
O GMSHOE diria "Não exija cheques de busca para encontrar coisas importantes. Os PCs os encontram automaticamente. Solicite cheques para interpretar o que foi encontrado ou o que for, mas se o seu jogo for bloqueado por um teste, não o faça o rolo em primeiro lugar ". Isso elimina o problema.
Uma resposta D & D 3e pode ser "pré-lançamento de um conjunto de verificações de percepção do jogador antes do tempo, não as faça dizê-las e rolá-las, mas apenas aplicar essas verificações sempre que entrar em uma nova área, se O SOP declarado é pesquisar em todos os lugares. " Isso não remove o problema, mas acelera significativamente. Semelhante é justamente quando eles dizem "nós procuramos no quartel # 57" - se eles tiverem tempo para pegar 20, você não precisa rolar, apenas gastar algum tempo no jogo (não o tempo da mesa) e dizer o que eles acham ( tome 10 e leve 20 reduz o tempo de resolução). Ou você pode ir direto ao ponto e dizer "não há nada de novo aqui".
Uma resposta do tipo drama-game (ou mesmo D & D 4e eu acho) seria dizer em voz alta para eles "Ei pessoal, coisas importantes nunca estarão em algum lugar genérico, só vou colocar informações importantes em salas claramente "nomeadas", assim como apenas os NPCs "nomeados" são importantes. Isso remove o problema em um nível de metagame, embora com grande custo para a simulação.
4e e 5e têm "percepção passiva" em uma tentativa de acelerar o jogo, mas o problema é que eles querem procurar ativamente e não apenas aproveitar a chance passiva, o que não ajuda muito.