Eu quero executar masmorras vastas e realistas, mas meus jogadores ficam frustrados tentando procurar em todos os cômodos

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Como a descrença de meus jogadores começou a sofrer ao explorar mais masmorras "normais", criei algumas masmorras grandes que são baseadas em masmorras maiores, estruturas realistas: castelos, cidades, estruturas militares, bunkers, etc.

No entanto, outro problema surgiu. Uma estrutura que é capaz de segurar um regimento contém muitas repetições: cozinha, banheiro, quarto de dormir, uma e outra vez, porque um lugar onde as pessoas vivem é mais utilitarista do que a maioria dos desenhos de masmorras de fantasia.

Agora meu grupo não está sofrendo com a falta de suspensão da descrença, mas eu suspeito que eles estejam um pouco sobrecarregados: sua rotina normal de peneirar todos os quartos não é mais possível, e eles ficam inquietos. Eu suspeito que eles temem perder informações interessantes agora que a masmorra não é linear.

Não sei como manter os jogadores ocupados e focados em uma masmorra que tenha muitas salas iguais. Como eu posso manipular essas estruturas maiores sem que os jogadores se frustrem dessa maneira?

Algumas informações sobre o plano de fundo atual. O grupo explora a estrutura com um mapa que está sob uma placa de vidro coberta por arroz (a areia está vazando demais para o meu gosto). A vantagem é que eu não preciso descrever todos os cômodos e eles podem fazer mapas (naturalmente eu tenho o mapa mestre com recursos não descobertos como armadilhas, salas escondidas etc.), a desvantagem é que eles percebem quão vasta é a estrutura e que eu deu-lhes a liberdade de explorar. A estrutura em si tem um propósito muito específico e muito importante, que é a razão pela qual é tão vasta que os construtores não tinham escolha. O motivo foi temporário, então os habitantes partiram pouco a pouco. Os habitantes e sua razão para morar lá mudaram os quartos e construíram quartos ocultos sem nunca encontrarem todos os quartos de seus predecessores. Assim, os exploradores atuais (meu grupo) encontram saqueadores e vandalizados antigos quartos e, às vezes, uma armadilha antiga que não funciona mais. Mas as últimas sessões descobriram que alguém deixou novas armadilhas e uma mensagem de que sua presença não é bem-vinda >:)

    
por Thorsten S. 08.02.2016 / 00:14

8 respostas

O principal truque é não fazer com que os jogadores sintam que precisam pesquisar obsessivamente cada parte de cada sala.

Com o tempo, isso é ditado pelas suas ações como o GM. (Obviamente, há algum tempo de transição se você estiver mudando de estilo.) Se você esconder uma pista importante ou um tesouro saboroso que exija um teste de Percepção DC 20 sob o beliche da sala de barracas # 57/100, ou coloque uma armadilha mortal na porta # 23 / 50, ou eles vão ter que procurar tudo ou simplesmente levantar as mãos e dizer "estrague tudo, nós vamos avançar e talvez estejamos sentindo falta de algo".

Você não menciona um sistema de jogo, embora você deva, porque jogos diferentes abordam esse problema de maneira diferente.

O GMSHOE diria "Não exija cheques de busca para encontrar coisas importantes. Os PCs os encontram automaticamente. Solicite cheques para interpretar o que foi encontrado ou o que for, mas se o seu jogo for bloqueado por um teste, não o faça o rolo em primeiro lugar ". Isso elimina o problema.

Uma resposta D & D 3e pode ser "pré-lançamento de um conjunto de verificações de percepção do jogador antes do tempo, não as faça dizê-las e rolá-las, mas apenas aplicar essas verificações sempre que entrar em uma nova área, se O SOP declarado é pesquisar em todos os lugares. " Isso não remove o problema, mas acelera significativamente. Semelhante é justamente quando eles dizem "nós procuramos no quartel # 57" - se eles tiverem tempo para pegar 20, você não precisa rolar, apenas gastar algum tempo no jogo (não o tempo da mesa) e dizer o que eles acham ( tome 10 e leve 20 reduz o tempo de resolução). Ou você pode ir direto ao ponto e dizer "não há nada de novo aqui".

Uma resposta do tipo drama-game (ou mesmo D & D 4e eu acho) seria dizer em voz alta para eles "Ei pessoal, coisas importantes nunca estarão em algum lugar genérico, só vou colocar informações importantes em salas claramente "nomeadas", assim como apenas os NPCs "nomeados" são importantes. Isso remove o problema em um nível de metagame, embora com grande custo para a simulação.

4e e 5e têm "percepção passiva" em uma tentativa de acelerar o jogo, mas o problema é que eles querem procurar ativamente e não apenas aproveitar a chance passiva, o que não ajuda muito.

    
08.02.2016 / 06:25

Mesmo que o calabouço seja enorme, eu sinto que você não precisa falar sobre todas as partes do calabouço. Aumente o zoom para mapear apenas os quartos interessantes.

So guys you're about to enter the abandoned castle left behind after Baron von Badass died 350 years ago. How do you approach it? Do you spread out or go in a group? Are you taking your time to search all the rooms, or ar you heading strait for the private chambers of the Baron?

[Players decide what to do]

Ok you you're going in a group with the rogue entering first, the warrior keeping guard outside, and you intend to search every crack of the castle, right?

Em seguida, passe para a primeira seção e, para cada novo tipo de sala, reserve um tempo para descrever o que eles vêem e como a sala se sente. Se você tem um desenho para a sala, mostre-o como você descreveu, mas não deixe ninguém colocar nenhuma miniatura - apenas descreva. Então deixe-os saber que eles estão se movendo tediosamente de sala em sala, talvez descansando ocasionalmente.

Uma vez que eles chegam à sala em que há algo para encontrar: Você descreve o ladino indo em primeiro lugar, seguido pela festa, eo guerreiro pendurado para trás para assistir a porta. Você coloca as miniaturas para fora para a posição inicial, e deixa que o jogador desonesto perceba a armadilha e, dependendo do resultado, jogue fora o empolgante encontro da armadilha na sala # 53. Uma vez feito, mantenha o avanço rápido para o próximo momento excitante, ou talvez deixe-os fazer RP ao redor da fogueira.

É assim que todo filme faz isso. Eles pular todas as coisas que acontecem entre os momentos emocionantes. Frodo literalmente andou por dias chegando a Mordor, mas nós, como o público, só vimos alguns momentos de escolha. Por que RPG deve ser diferente?

    
08.02.2016 / 11:49

Crie as partes visíveis da masmorra para conduzi-las na direção dos locais que elas precisam procurar e dê a elas algum nível de conforto na falta de informações.

Considere o que eles acham que precisam fazer aqui. É como se a polícia tivesse chegado depois de uma cena de assassinato, eles colocaram a fita, e eles estão cuidadosamente catalogando todas as evidências que encontram. Isso não é um rastro de dungeon, isso é um trabalho de 9-5!

Você precisa trabalhar com eles para deixá-los confortáveis em não ter todas as peças. Existem alguns truques comuns para ajudar com isso:

  • Faça com que eles consigam conquistas parciais. Se for tudo ou nada, eles vão se certificar de que não é nada. Talvez eles possam ver se, em vez de saber exatamente as palavras certas para destravar o feitiço do livro, eles apenas murmuram algo sobre gravatas. Pode não funcionar perfeitamente de acordo com o planejado, mas se eles acham que conseguem um atalho, eles se sentirão mais inclinados a deixar pistas, mesmo que tenham que lutar um pouco mais para obtê-lo.
  • Sempre deixe mais de uma maneira de resolver todos os quebra-cabeças, de preferência usando mecanismos diferentes para cada um. Em vez de exigir que encontrem a chave escondida na gaveta secreta, permita que encontrem a chave, escolham a fechadura ou ouçam na garçonete local que um aventureiro anterior havia encontrado uma maneira de contornar completamente a porta. Se eles sabem que há sempre mais 3x pistas do que precisam, eles serão um pouco mais fluidos.
  • Aponte para eles! Use pistas facilmente identificadas para sugerir que há mais do que o que se vê. Se houver 15 calçadistas em fila, eles não querem escolher cada bloqueio e pesquisá-los. Mas se o grande capitão malvado da guarda depois é um soldado particular nesta masmorra quando era mais novo, e o seu footlocker aparece, talvez valha a pena.
08.02.2016 / 15:38

Dê aos seus jogadores uma razão para fazer outra coisa que não seja escolher cuidadosamente todos os quartos. Aplique alguma pressão de tempo, de modo que a busca meticulosa na masmorra não seja a coisa mais importante a fazer. Alguns exemplos:

  • A festa está sendo perseguida por soldados inimigos que estão a poucos minutos atrás deles
  • Um personagem importante (não jogador) está em perigo iminente e precisa ser salvo pelos jogadores
Aventurar-se contra o relógio deve remover a tentação de procurar em cada mesa, cama e armário. Naturalmente, é preciso haver tempo suficiente para que seus jogadores tenham a chance de explorar um pouco.

    
08.02.2016 / 15:40

A tentação de fazer o que livros e filmes gostam de colocar itens de grande importância, como The One Ring, em algum ambiente mundano deve ser resistida, caso contrário eles vão começar a tentar replicar essa sorte. Você criou a falácia de um jogador e precisa quebrá-lo.

É preciso muita disciplina, mas é preciso que itens mágicos apareçam em lugares lógicos que recompensem o pensamento e a compreensão do mundo, e não lugares aleatórios que só podem ser encontrados rolando o dado para procurar em todos os lugares . Porque se você está pesquisando em todos os lugares, você não está realmente entendendo em nenhum lugar.

Um exemplo de uma aparência lógica é uma Pedra Iuon (Cracked Purple) você obviamente a vê girando em torno de um vilão e seu uso é demonstrado contra o jogador onde o inimigo usa para lançar uma magia de primeiro nível (embora escolha um inútil Magia de Nível) e quando aquele inimigo é derrotado você logicamente obtém aquele item estimado. Se você quiser largar um Buckler of Blinding, faça com que os jogadores sejam atingidos, demonstrando assim seu poder.

Não há necessidade de procurar por excrementos de animais ou bolsos de um oficial de paz morto ou de um mercenário de 1gp por dia. Você sabe quem tem os itens mágicos como eles os usaram - ou tentaram usá-los - em seu combate.

Alguns itens podem ser simplesmente cobiçados, mas não usados, como procurar na mochila de um bandido, você encontra um Bastão de Alcance Metamagico que ele pegou em outro ataque ao conjurador, mas ele não pode usar o item ele mesmo. Você procuraria um bandido para ver o que ele roubou e não conseguiu cercar ainda. Ainda assim, os jogadores podem ficar tentados a roubar as táticas.

Uma coisa que você pode fazer é introduzir personagens que já fizeram o que os jogadores estão tentando fazer. Apresente um personagem ou criatura extremamente rápido e furtivo, que busque compulsivamente por quase todos os cantos do mundo que não seja extremamente bem guardado para recolher quase todas as bugigangas valiosas que possam ter sido perdidas e removê-las.

Eles têm uma percepção de +15 e fazem 20 pesquisas em cada sala, então, se houver alguma coisa que tenham perdido, você não encontrará. Isso faz com que o jogo seja sobre os mini tesouros da criatura, eles podem ter qualquer motivo possível para revelar onde está o seu esconderijo e ele estará em algum lugar que você nunca encontrará sem a sua sincera gratidão. Tente forçá-los e eles levarão você a itens amaldiçoados, armadilhas e destruição.

Assim, além daqueles imps que aspiram itens mágicos, o único lugar onde você encontraria itens mágicos é nos lugares que eles não iriam. Então, seriam acampamentos armados, áreas protegidas por maldições que invocam monstros para protegê-lo, lugares que apenas aventureiros como você pisariam, mas essas seriam poucas áreas. Seria telegrafado "este é o lugar que os imps estavam com muito medo de procurar".

    
11.02.2016 / 05:29

Acho que a resposta que você está procurando é muito mais simples que a maioria dos que já foram postados aqui. Meu método pessoal ao lidar com uma grande variedade de quartos / etc, onde não há nenhum valor na maioria dos quartos é simplesmente pular o esconderijo e procurar jogar rapidamente. Aqui está um cenário ...

DM: You enter the 3rd kitchen on the 5th floor. brief description of room
DM: Any searching of this room yields nothing useful.
Players: Alright, we will move to the next room.

ou

Player: I search the room for treasure.
DM: You find nothing of value.

Isso lida com a situação de forma rápida e eficiente. Se houver algo que valha a pena na sala, a primeira coisa que a maioria dos grupos fará é procurar por ela. Colocando a informação na frente deles assim, você os impede de ter que se perguntar sobre o que poderia ser escondido. Obviamente eu não mencionei isso em salas com qualquer tipo de informação crucial e deixei os jogadores procurarem por rolls / etc.

Além disso, especificamente para a D & D 5ª edição, você tem percepção passiva. Eu uso isso inerentemente para a maioria dos quartos, a menos que a festa peça especificamente para pesquisá-lo. Geralmente, a maioria das coisas não é elaboradamente escondida, por isso é fácil tropeçar.

    
08.02.2016 / 21:21

Por que você está sobrecarregando-os com muito trabalho repetitivo?

É o seu trabalho como o Mestre para simplificar e cuidar de fundo todas as coisas chatas repetíveis que compõem 99,9% da vida, mesmo em aventuras de fantasia. Você não os faz ditar cada passo de uma jornada, ou constantemente rolar para ver se eles torceram o tornozelo em uma toca de coelho se eles não declarassem explicitamente que estavam procurando obstruções no chão. O problema parece não estar no tempo do mundo virtual que a busca da masmorra está tomando, mas no tempo do mundo real. Não os faça declarar de forma explícita e individual que eles pesquisam sob cada tapete que encontrar, e rasgar aparecer em cada cama.

"A festa procura meticulosamente todo o complexo de quartéis [ou ala do castelo ou todos os quartos fora deste corredor]"

A maioria desses quartos será idêntica. Não há nada a ganhar descrevendo cada um individualmente (pelo menos os idênticos) e fazendo-os guiá-lo por buscas idênticas de cem quartos individuais.

    
08.02.2016 / 16:25

Pendure uma cenoura

  • Ao caminhar pelo corredor, um vislumbre de luz olho ... em um quarto.
  • Dentro dessa sala, eles ouvem um barulho peculiar na sala ao lado para isso.
  • A passagem para a frente está trancada; eles se lembraram de ver uma porta em um sala eles não procuraram com uma placa que dizia: "Controle de Chaves".

Você está contando e narrando uma história. Se você estava escrevendo um romance, você quer que seu leitor leia todas as páginas? Mantenha-os envolvidos. Faça com que um evento ou uma série de eventos leve ou exija um quarto ou uma série de salas.

Pense no antigo videogame Resident Evil. Você não podia simplesmente andar pela velha mansão porque havia criaturas mortais te perseguindo. Você não podia ignorar a maioria das salas porque os principais componentes de armadilhas, quebra-cabeças e bloqueios estavam espalhados por toda parte.

    
08.02.2016 / 07:56