Como evitar um impasse porque o jogador que se move se abre para atacar

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Eu estou escrevendo um manual de jogos de RPG, e estou usando um sistema de ponto de ação (AP) para a mecânica do jogo. Cada turno, cada personagem tem 8 AP para gastar em ações do jeito que ele gosta (custos de movimentação, por exemplo, 1AP por quadrado, um ataque normal custa 2-4 AP, dependendo do tipo de arma e assim por diante).

Estou enfrentando um pequeno problema quando se trata de combate corpo a corpo. Diga que dois lutadores corpo a corpo se enfrentam. O jogador A ganha a iniciativa, investiga o jogador B (movendo-se em velocidade dupla), move sua miniatura e fica lá, porque ele não tem mais AP para atacar. O jogador B, que perdeu a iniciativa, agora tem o jogador A ao alcance e pode gastar 8 AP para atacá-lo, apesar de ter perdido a iniciativa. Eu sinto que a iniciativa perde sua força em lutas corpo a corpo, e eu quero que o primeiro sucesso seja importante (eu implementei um sistema de ferida / dor)

Eu não sou muito versado em RPGs P & P, tendo jogado D & D 3.5e (que compartilha este problema; embora o carregador possa atacar, o defensor pode fazer uma ação de rodada completa) e o jogo de um amigo. Estou à procura de conselhos sobre como resolver este problema e tomar iniciativas vencedoras e cobrar uma ação mais recompensadora do que simplesmente esperar que o inimigo carregue.

    
por Noel 10.03.2015 / 08:57

6 respostas

Nenhuma ação de cobrança

Por que a cobrança dá duplo movimento? Na verdade, em um sistema de AP, por que "carregar" uma coisa separada? Se um determinado personagem puder "mover cuidadosamente" 1 hex por AP, ou "normalmente mover" 2 hex por AP, ou "mover imprudentemente" 3 hexes por AP; então sua distância para o alvo determina se ele pode chegar lá e ainda atacar ou não, você não precisa de uma ação de "carga" separada para cobrir "mover-então-atacar", ele já está embutido no sistema.

Por favor note que os números são exemplos, claramente eu não sei até que ponto (e em que unidades) o seu sistema permite o movimento, apenas aquele movimento-então-ataque já está coberto por um sistema AP.

Sem ataques múltiplos

Mutantes e Mentes Principais entraram em colapso com a economia de ação cheia de padrão de movimento em duas meias ações ou uma ação completa por turno, mas restringiram separadamente o personagem de realizar mais de um ataque por turno. Isso significa que, de repente, todas as coisas legais em 3.5 que tomaram uma ação padrão para fazer agora eram compatíveis com o ataque no mesmo turno. Os sistemas AP podem obter o mesmo efeito da implementação da mesma regra. Permitir um único ataque (digamos, para dois APs) com mais apenas em circunstâncias especiais (combate com duas armas pode permitir dois ataques, um "feito especial" pode te atacar novamente, etc.) e ainda fazer isso pelo menos metade do AP são gastos em algo além de atacando.

A obtenção de resultados é importante

Os jogos e sistemas de contação de histórias da White Wolf usam um sistema de feridas que penaliza os personagens feridos na maioria de suas ações de combate. Isso faz com que o gol primeiro seja muito mais vantajoso, já que o defensor agora tem que competir com uma penalidade pelo resto da luta. Exaltado especialmente pode atingir um nível conhecido como "combate à paranoia", onde ambas as partes estão usando toda a sua magia para garantir que não possam ser atingidas e a luta se resume a quem fica sem mágica primeiro - com o cara que ainda está correndo o suficiente para incapacitar instantaneamente o oponente, o primeiro contra o qual ele recebe um ataque.

Qualquer um ou todos esses podem ser combinados, é claro.

    
10.03.2015 / 09:59

A forma do CRPG

Isso é algo comum em RPGs de computador tático com sistemas similares. A resposta usual é que essa é uma preocupação tática que os jogadores precisam levar em conta, o que não se resume a oponentes se você também não pode atacar.

Nesse caso, as pessoas tendem a se animar um pouco, querendo incitar o outro lado a se apressar e tentar sobreviver ao primeiro ataque e reagir com sua resposta, ou se aproximar até que possam se apressar e continuar Notavelmente, nos CRPGs Táticos, uma tática comum é tentar descobrir como chegar até onde você pode conseguir 2 ou mais do seu lado para apressar um oponente e acertá-lo antes que ele possa responder.

Essa tática é ainda mais ponderada quando os primeiros golpes são favorecidos (como a mecânica da espiral da morte, onde os alvos lesionados têm maior probabilidade de perder ainda mais).

Este é um caminho e não requer alterações.

Bônus defensivo por movimento

Alguns jogos dão bônus de defesa por se mudarem. Isso geralmente é para jogos com ataques à distância como foco, mas não há nenhuma razão para você não assumir que alguém que gasta seu AP correndo por aí provavelmente também não está tentando se manter seguro. É claro que, se você estiver sujeito a vários ataques, ainda será difícil não causar danos ou ferimentos.

Iniciativa / ação dividida

Esta é uma regra que aparece principalmente em jogos de guerra de mesa, mas também aparece em algumas versões anteriores do D & D e não há motivos para não usá-lo aqui.

A regra geralmente diz: os perdedores da iniciativa devem MUDAR primeiro e os vencedores passarem por último. Isso significa que os vencedores da iniciativa podem ver o que os perdedores estão tentando fazer e reagir. Quando se trata de ataques, ações, magias, etc., os vencedores são os primeiros.

Isso permite que os vencedores da iniciativa tenham uma vantagem significativa em termos de posicionamento, ataques, etc.

Por outro lado, isso também é mais complicado, pois exige que o grupo passe por uma fase de movimento e, em seguida, por uma fase de ação. (D & D antigo poderia ficar ainda mais complicado dividindo uma fase para ataques à distância e magia, e assim por diante).

    
10.03.2015 / 19:24

O combate pode ser simultâneo

Esta é uma mudança bastante fundamental na mecânica, então considere cuidadosamente. Em vez de tratar o combate como uma série de ações de ataque contra as quais o alvo se defende passivamente, você pode tratar o combate como uma interação mútua; ambos os combatentes são ativos e podem causar danos igualmente.

Por exemplo, você pode fazer uma verificação de habilidade corpo a corpo. Se ambos forem bem sucedidos ou ambos forem mal sucedidos, eles lutam e se defendem entre si. Somente se um for bem sucedido e o outro sem sucesso ocorrer uma lesão.

Isso funciona melhor se houver graus de sucesso, como em pools de dados ou incrementos de sucesso reconhecidos. Existem muitas variações e opções possíveis dentro desse tipo de mecânico.

O que isto significa é que a iniciativa permite que você se posicione. Se você não tem tempo para iniciar o combate, não importa se o seu oponente faz, por sua vez, porque o combate é mútuo de qualquer maneira.

Também leva a alguns efeitos colaterais interessantes:

  • Um bom combatente provavelmente não será abatido por um oponente mais fraco simplesmente porque ele tem sorte; ele tem que falhar também.

  • Um combatente superior pode pressionar seu oponente (continuamente iniciando combate) enquanto o combatente mais fraco tenta desesperadamente retirá-lo (escolhendo não iniciar o combate mesmo quando estiver em condições de fazê-lo).

Você precisa adicionar regras extras, especialmente para se juntar e o que acontece quando o oponente não pode retaliar por várias razões.

    
11.03.2015 / 01:10

Uma possibilidade (como usada em C & S) é permitir que o movimento seja simultâneo com a preparação de um ataque / parry. Afinal de contas, não há razão real para que você não possa usar seus braços para balançar sua espada ao mesmo tempo em que suas pernas o estão levando para a frente.

Eu sugeriria uma regra do tipo "Atacar com uma arma branca (e outras ações marcadas com um * na lista) pode ser combinada com APs gastos em movimento, mas a rolagem de dados é reduzida em 1% para cada AP combinou ", juntamente com uma 'regra de momentum' dizendo" qualquer ataque bem sucedido durante o carregamento causa X dano extra ".

    
11.03.2015 / 12:12

No que diz respeito ao atacante, se ele usar boas táticas (cobertura, distração, ataque por trás) para estar em posição de obter o primeiro ataque, ele deverá receber um bônus por dano. Um defensor sábio deve usar algum AP para defender com várias opções de defesa - pelo menos uma para impedir que o primeiro ataque seja um ataque crítico livre - criticamente que o ataque livre apenas mate diretamente. Uma defesa heróica com um bom escudo pára todo o ataque mas não lhe deixa nenhum AP para contra-atacar e várias opções entre com algum dano sendo conseguido. Você não quer que o defensor fique em pé após o primeiro golpe que a luta está totalmente paralisada, então dê a ele um bônus para acertar com um custo para alguma outra estatística. Desta forma a luta é muito mais dinâmica. O atacante tem que aplicar muito mais AP para se defender do primeiro contra-ataque.

Se o atacante for incapaz de estar em uma posição tática para dar o primeiro ataque ao poder, então dê a ele alguma avaliação das habilidades de seu oponente (avaliando seu oponente) se ele se mover rapidamente sem carregar o inimigo. O defensor recebe algumas informações, mas menos. Cada um decidindo se e como se engajar. O primeiro ataque não é tão poderoso, mas custa menos para aplicar alguma defesa.

Use também uma segunda arma na mão como meio de defesa, em vez de ofensiva, pois o duelo de ataque é mecanicamente ineficiente - muito pior do que colocar tudo em um único golpe.

    
11.03.2015 / 03:20

Apenas jogando em um tipo diferente de correção, embora possa precisar de um pouco de explicação no jogo sobre como ela funciona exatamente para que as pessoas não achem estranho:

Você precisa "engajar" um inimigo, mesmo que ele já esteja atacando você

Forçar o defensor a gastar AP mesmo quando ele já estiver ao seu lado antes que ele possa sair, iguala o campo de jogo; o atacante teve que gastar seu AP para se mover adjacente, mas o defensor ainda tem que gastar AP para enfrentar seu novo oponente e assumir sua posição de combate antes que ele possa atacá-lo.

Essencialmente, a ação "envolver" envolve virar-se para enfrentar seu oponente, levantando seu escudo, preparando sua arma, rapidamente examinando sua postura para encontrar uma abertura, etc. Se você executar uma investida ou subir para um inimigo, o " engajar "ação é uma parte livre do movimento, desde que você já tenha determinado o seu alvo.

Ter que gastar AP para atacar um inimigo antes que você possa atacá-lo pode ter os seguintes impactos nas lutas:

  • Lutar contra vários oponentes será mais difícil, porque você precisa gastar AP para alternar entre os alvos
  • Além disso, ações (incluindo as defensivas) só podem ser possíveis contra um alvo engajado, o que torna o enfrentamento de vários inimigos mais perigoso

Isso ainda pode dar ao oponente a opção de pré-envolvimento (que basicamente é conhecido como "preparação" em outros sistemas), embora isso signifique sacrificar sua capacidade de defender-se contra outros alvos no comércio por estar pronto para pegar o golpe de um carregador. neutralize imediatamente.

Lutadores mais poderosos podem ter a opção de manter múltiplos compromissos; Isso permitiria que eles lutassem mais eficazmente contra vários oponentes porque eles não precisariam gastar AP para trocar de alvos e podem usar poderes defensivos contra múltiplos inimigos.

Poderia também jogar em um sistema surpresa / ataque furtivo, onde você ganha um bônus com alguém que não está envolvido em combate com você.

    
11.03.2015 / 14:28