Quais são as conseqüências de eliminar o custo de pontos de experiência para criar itens mágicos?

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Eu sou Mestrando uma campanha de Warcraft usando o Mundo de Warcraft Role-playing Game livros e alguns livros Dungeons and Dragons 3.5 . Os jogadores estão interessados em criar seu próprio equipamento, mas aparece o custo da peça de ouro (GP) e, mais importante, o pontos de experiência (XP) são muito altos.

A campanha ainda está nos estágios iniciais e os personagens ainda estão no nível 1.

Já decidi que, quando um personagem possui a habilidade apropriada e quer criar um item mundano, paga apenas pelo que não cria, se já tiver recolhido, extraído ou extraído todos os ingredientes necessários.

Mas estou lutando com o custo do XP. Qual será o impacto da remoção do custo de XP para itens mágicos menores (por exemplo, poções, pergaminhos, totens de feiticeiros) na campanha de longo prazo? Eu ainda esperaria que os personagens reunissem os materiais e gastassem o tempo necessário para criar tais itens.

    
por xerido 23.02.2015 / 12:18

3 respostas

A menos que o Warcraft tenha mudado alguma coisa, o artesanato mundano não custa XP

O artesanato mundano requer testes de perícia, mas nenhum talento de Criação de Itens, e os custos são apenas tempo e dinheiro, não XP. Especificamente, eles custam apenas um & frac13; do preço base do item, mas a elaboração leva um número de semanas igual a

(P×10)/(DC×check)

onde P é o preço usual do item em peças de ouro, DC é o DC de Artesanato, e check é o resultado do teste de Artesanato do crafter. Esta fórmula resulta em fenomenalmente tempos longos, mas em & frac13; o custo há muita economia.

Itens mágicos exigem XP, mas isso é facilmente substituído

Em muitos lugares, os custos de XP são substituídos por custos de gp ou vice-versa, na proporção de 1: 5. Como os itens mágicos custam 50% do custo base das matérias-primas e 4% do custo base no XP, você pode aplicar a mesma conversão: cinco vezes o 4% é 20%, que pode ser adicionado ao custo da matéria-prima existente 70%.

Assim, se os itens mágicos custam apenas 70% do preço base a ser fabricado, em vez de 50%, mas não exigem XP, isso é consistente com o sistema original. Realizar um talento Criação de Item só permite um desconto de 30%, mas não o deixa para trás.

Eu joguei em alguns jogos que fazem essa mudança; isso não melhorou drasticamente a popularidade dos talentos de Criação de Itens para os jogadores, mas os torna muito menos dor de cabeça para o Mestre.

Se estiver jogando com Eberron Campaign Setting (o livro, independentemente de você jogar em Eberron) em jogo, os talentos artífices e Artisan exigem um pouco mais de acompanhamento: é importante lembrar que 50 % do preço base é o custo original da matéria-prima, enquanto 20% é o custo "XP". As características da classe Craft Reserve e Retain Essence do artífice, assim como as proezas do Artisan, devem ser aplicadas antes adicionando-as juntas como 70%. A reserva de artesanato também deve ser multiplicada por 5 gp / XP para consistência.

Se um dos dois for muito caro, esses itens não foram destinados a personagens de seu nível

Esses processos resultam em descontos significativos. O valor dos itens é usado para controlar o poder dos itens que os jogadores têm em um nível específico, que é parte do sistema usado para tentar garantir que os inimigos no mesmo nível dos jogadores sejam desafiadores sem serem impossíveis. Tornar os itens mais baratos ou dar aos jogadores mais ouro pode permitir que eles saquem os adversários; tornar os itens mais caros ou dar menos ouro aos jogadores, ou dar-lhes ouro, mas nenhum lugar para gastá-lo, pode deixar os jogadores sem as ferramentas de que precisam para contribuir.

Na minha experiência, há muitas classes que apenas encontram as regras de riqueza padrão suficientes para suas necessidades - se gastarem com cuidado. Outras classes mais poderosas não são tão necessitadas, e poderiam fazer com menos. Como resultado, reduzir a riqueza é algo que eu recomendo strongmente contra - isso prejudica desproporcionalmente as classes que já eram mais fracas.

Por outro lado, tenho a tendência de achar que o sistema tem um bom espaço para uma riqueza extra antes que os jogadores realmente comecem a jogar. Assim, a sua escolha para facilitar a obtenção de itens é um movimento na melhor direção.

Mas tenha cuidado; As expectativas de riqueza são um pressuposto de design bastante fundamental do jogo. Muito cuidado deve ser tomado ao modificá-lo. Eu costumo recomendar que os novos DMs sejam bastante próximos das diretrizes. É preciso muito cuidado para obter modificações na riqueza para trabalhar da maneira que eles querem.

    
23.02.2015 / 15:18

As conseqüências de reduzir o custo de qualquer coisa é a mesma: ela se torna mais comumente disponível. Eliminar completamente o custo é apenas um caso extremo. Se você eliminar o custo xp (o que é bom, é assim que o jogo foi originalmente criado) então você precisará realmente cobrar tempo e esforço se você não quiser que itens mágicos inundem o mundo do jogo.

Em outras palavras, o tempo e o esforço devem fazer a diferença no personagem - basicamente que eles perdem as aventuras ou correm riscos reais para encontrar materiais. Caso contrário, o tempo e esforço é uma farsa e não é diferente de entregar os itens de graça. É por isso que o designer do jogo disse, no DMG original "VOCÊ NÃO PODE TER UMA CAMPANHA SIGNIFICATIVA SE OS REGISTROS DE TEMPO RIGOROSOS NÃO SÃO MANTIDOS".

Quando os criadores do jogo que você está usando veio para refazer a fabricação de itens mágicos, um de seus objetivos era eliminar a necessidade de rastreamento detalhado do tempo (muitas vezes visto como chato e monótono) e o custo xp era uma grande parte disso.

A outra abordagem é executar com a mudança e deixar o gameworld ser inundado com esses itens e dobrar isso no jogo, seguindo as consequências lógicas, que provavelmente incluem "tecnologizar" as funções de esses itens para que as pessoas possam entrar em uma loja e comprá-los como se comprassem lâmpadas, etc. Se é isso que você quer, não há nada inerentemente errado com isso.

    
23.02.2015 / 12:58

O Pathfinder, que serve como substituto / atualização do D & D 3.5, elimina os custos do XP e, pelo que vi, não há uma grande diferença. O tempo de inatividade e o custo se tornam o limitador padrão de itens mágicos "fabricados".

Em geral, acho que você não terá um grande problema se renunciar ao custo do XP. Agora, se seus PCs tentarem inundar o mercado, bem, então pode haver outras repercussões - como o preço das mercadorias caindo (com certeza, você pode produzir a varinha por metade do custo normal, o problema é que ninguém está disposto a te pagam mais de 55%), assassinos da guilda do mago local, e assim por diante :).

    
23.02.2015 / 16:45