Devo dar aos meus jogadores as estatísticas dos NPCs que eles controlam?

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Estou executando um jogo de Savage Worlds no qual meus jogadores, como parece ser a norma no sistema, acabam no comando de um grupo de soldados humanos e kobolds. Tal como acontece com a maioria das coisas no Savage Worlds, eu quero que isto seja rápido e fácil para os jogadores e para mim e dar aos jogadores uma cópia das estatísticas dos seus subordinados simplificaria um pouco o combate, visto que não precisariam de me perguntar tempo eles queriam saber algo como o dado a rolar para o seu ataque. Estou um pouco desconfortável com isso, por duas razões.

Primeiramente, acho que remove alguns dos mistérios do jogo, onde agora, em vez de lidar com personagens do mundo, os jogadores estão lidando com blocos de estatísticas que eles têm em arquivo.

Em segundo lugar, limita a medida em que posso falsificar a sua rola e capacidades e unhas o mundo abaixo e limita minha liberdade narrativa um pouco mais.

Essas objeções são válidas? O benefício do combate mais suave é maior do que eles? Diz-me o que pensas. Obrigado!

    
por Shriken 16.07.2014 / 07:41

3 respostas

Tendo feito isso sozinho, sim em todos os aspectos: torna o controle dos NPCs muito mais simples, e os desumaniza significativamente quando se tornam sacos de dados fungíveis. Se você está jogando usando uma grade sempre ou com freqüência, isso exacerba o último. (Eu não posso comentar sobre a experiência em testes fraudulentos para aliados de NPCs porque eu evito rufar minhas cartas, mas é trivial dizer "sim", já que ser incapaz de falsificar rolinhos que você não está fazendo é um efeito colateral óbvio). / p>

Na prática, às vezes isso era OK, como quando os NPCs realmente não eram importantes e realmente eram recursos fungíveis que saíam do palco logo de qualquer maneira, independentemente de ser ou não um cadáver. Mas quando os NPCs foram feitos para serem personagens significativos aos quais os PdJs se relacionaram, entregar suas planilhas os reduziu a algumas linhas de notas, minando sua substância como uma personalidade plausível em um mundo.

Então, tome isso como um guia: se eles são fungíveis aliados Extras, entregue-os com abandono. Se eles são personalidades importantes, mantenha suas folhas para si mesmo e jogue fora o comando & controle interações entre eles e os PCs.

Isso deixa os raros caracteres intermediários. Por exemplo, se um dos squaddies ainda é um mook, mas é individualmente uma personalidade de roleplaying menor (digamos, o tenente nomeado com quem eles comem na bagunça), então ter seu lençol encaixado com as folhas dos outros mooks sob seu controle Na verdade, é legal, porque sublinha como esse amigo é frágil e que os PCs são responsáveis por trazer seus sublinhados vivos. Ter um dos mooks como personalidade relacionável dá a todos um rosto.

    
16.07.2014 / 08:14

Como esta é uma questão Savage Worlds , parece melhor levar em conta o que o livro tem a dizer (da seção GM sobre Extras):

Though it’s rarely written, most games assume that the Game Master controls the nonplayer characters, both when they’re being talked to and when they fight alongside the player characters in combat. Most of the time, this means the overworked GM simply forgets about the additional characters during a fight, or shoves them off to the side and narratively describes what happens to them. This goes for hirelings as well as animal companions, sidekicks, or love interests. The simple fact is that in most games, allies are a cumbersome complication.

Savage Worlds takes a very different approach—we turn control of allies over to the player characters. The GM acts out these allies when they’re spoken to, of course, but he should very rarely, if ever, take them over in combat.

...This can take a little getting used to. If you’ve been Game Mastering other games for a long time and have a hard time letting go of the nonplayer characters, we suggest you try it for a bit and see how it works out. You can always change it if it doesn’t make sense for your group.

Tendo executado Savage Worlds bastante, eu concordaria com este conselho. É muito mais fácil para o GM deixar os jogadores tomarem o controle dos aliados (o que naturalmente significa dar-lhes as estatísticas) e os jogadores gostam de executar outros personagens.

Sua primeira preocupação em fazer isso foi que os aliados podem ser apenas um grande bloco de estatísticas em vez de um personagem. Eu não tenho certeza do que seus jogadores são, mas eu espero que eles sejam tão capazes quanto você em fornecer a eles uma personalidade. Você é capaz de quando você tem o statblock, então por que eles não podem? Além disso, eu encorajo vivamente a rolar sobre a tabela Ally Personality (Capítulo 4: Regras Situacionais sob a seção "Aliados"), que segue um caminho surpreendentemente longo no sentido de dar vida e caráter aos extras. Incluir os obstáculos do RPG também pode ajudar muito.

Quanto à sua segunda preocupação com a incapacidade de falsificar os lançamentos, acho que isso pode ser um sinal de um problema mais profundo. Afinal, você não pode falsificar as jogadas dos jogadores e eu presumo que seu jogo vai bem, então por que você precisaria falsificar as jogadas dos jogadores? O encontro é muito difícil para o número de personagens? Você sente que não pode aceitar a possibilidade de fracasso ou morte aliada?

Dito isso, um truque que eu uso em Savage Worlds quando eu realmente quero falsificar dados de jogadores é que eu revelo a penalidade ou bônus para o teste depois deles (ou eu os invisto depois do teste). Os personagens sucederam com muita facilidade no teste de cura? Acontece que havia veneno em seu sistema que adicionou uma penalidade de -2. Ou se mal conseguissem, não havia. Você pode tentar isso com bônus também, mas eu acho que isso é mais difícil de conseguir, pois pode levar à sensação de que os jogadores terão sucesso, não importa o quê. Se você seguir esse caminho, use-o com moderação!

No final do dia, eu diria que você deve seguir o conselho do Savage Worlds e sempre entregar os aliados. Como diz, "experimente um pouco e veja como funciona. Você sempre pode mudar se não fizer sentido para o seu grupo".

    
16.07.2014 / 08:42

A resposta simples é não.

A resposta mais complicada é que isso depende. Meus sentimentos pessoais sobre o assunto são que muitos detalhes mecânicos quebram a imersão para os jogadores. Se este não é um grupo pesado de role-play, então você pode querer ignorar a minha resposta. Eu costumo operar meus jogos da mesma forma independente do sistema, e em geral eu discordo strongmente da entrega do controle de NPC para os jogadores na maioria das circunstâncias. As razões para isso são duas:

  1. Forçar o jogador a interpretar os comandos que ele dá aos seus soldados NPC abre muitas possibilidades legais para a narrativa. É difícil que cenários envolvendo motins ou deserções ocorram quando um jogador está no controle daqueles que estariam em posição de se revoltar ou desertar durante uma parte crítica da história (afinal, os RPGs têm tudo a ver com contar uma história). Estes são apenas dois exemplos, tenho certeza de que você poderia encontrar mais onde é benéfico para os NPCs fazer algo que surpreenda seus jogadores.
  2. Savage Worlds enfatiza a velocidade de jogo e reduziu a preparação. Você mencionou na pergunta que está preocupado que a suavidade do combate possa ser afetada de forma prejudicial. Eu concordo com essa preocupação. Além disso, acho que se você não quer que os jogadores tenham que perguntar repetidamente quais dados precisam ser lançados para os NPCs que você lhes fornece, então você deve ser o único a fazer as jogadas. Isso lhe dá mais controle para falsificar os lançamentos quando você acha que isso é apropriado. Eu certamente fiz isso no passado, e provavelmente acabarei fazendo isso novamente no futuro. Algumas vezes os resultados do teste são simplesmente inconvenientes para a história que você está tentando contar, e tudo bem.

Pessoalmente, eu costumo jogar rápido e solto com as regras muitas vezes quando estou executando um RPG. Tenho a tendência de favorecer a imersão e a narrativa acima da mecânica e das regras.

    
16.07.2014 / 08:09