Simulação
Bullwhips não são boas armas. Eles não podem deixar nenhum dano duradouro; um chicote contra a pele nua pode ser extremamente doloroso e tirar sangue, mas não pode quebrar ossos nem causar feridas profundas. Em teoria, você poderia sangrar alguém até a morte, mas levaria séculos. A única chance real era psicológica: sobrecarregar a capacidade do alvo de lidar com a dor. Contra um alvo que pode ignorar ou não sentir essa dor (certas drogas, um defeito genético extremamente raro, grão puro), um chicote não pode fazer muito. E mesmo roupas regulares, embora pesadas, poderiam dificultar muito a obtenção de um chicote real. Manobras para tropeçar ou desarmar uma pessoa com um chicote são possíveis, mas muito difíceis.
Dungeons & Dragões 3.x não podem modelar tudo isso muito bem; o dano é strongmente abstraído, então a "dor" é um detalhe muito bom para se entrar, e muito menos uma dor esmagadora. Então, dano não-letal é usado, mesmo que os bullwhips não possam forçar a nocaute de alguém. E qualquer bônus de armadura deixa você imune, o que é provavelmente a restrição mais razoável para eles. Eles podem ser usados para tropeçar ou desarmar, o que é realista o suficiente, assumindo heroísmo de fantasia.
Mas eles não podem ameaçar. Isso, do ponto de vista da simulação, é um absurdo. A única vantagem real que um chicote fornece é que ele se move muito, muito repentinamente, é quase impossível rastrear visualmente quando é rodado, e tem um alcance enorme. É por isso que é usado para controlar animais: você pode ficar bem fora do alcance deles, não pode realmente machucá-los, mas eles não sabem disso e o chicote é muito doloroso. Contra um oponente humano, ele pode correr direto para você: você receberá vários golpes gratuitos, o que vai doer muito, mas se ele continuar cobrando, pouco poderá fazer a respeito.
Isso funciona quase exatamente como um ataque de oportunidade. Na verdade, você nem teria tantos AoOs quanto ataques. Então, o chicote não ameaçador é absolutamente injustificável, do ponto de vista da simulação.
Saldo
Tripping é uma das poucas táticas efetivas que o corpo de ataque 3.x tem acesso. Ao tropeçar nos AoOs, você pode dificultar a manobra de muitos inimigos à sua volta. Dificilmente impossível (o Tumble evita AoOs, o vôo mágico não pode ser tropeçado, o teletransporte evita o problema, além de bônus versus trips são comuns e podem ser grandes), apenas um pouco difícil, mas esse é o melhor combate que se pode fazer a maior parte do tempo. / p>
Desde que você confia em AoOs para ser eficaz, ter uma grande área ameaçada é importante para você. Assim armas de viagem com alcance são valiosas. A arma de ataque é o Guisarme: marcial, viagem, alcance. A Cadeia Cravada é uma opção, por seu alcance contínuo, embora simplesmente tirar uma mão do seu Guisarme para viajar com um ataque desarmado funcione quase tão bem, e não custa nada. No Core, para um Fighter, a falta de talentos válidos significa que a Exotic Weapon Proficiency para o Spiked Chain é apenas uma questão de tempo, apesar de Expertise de Combate, Reflexos de Combate e Trip Melhorado serem muito prioridades mais altas. Mas, mesmo no Core, é melhor você sair do Fighter com multiclasse, e então você pode não ter o Spiked Chain até níveis altos, se é que vai. E fora do Core, há apenas melhores feitos para levar. Não é ruim, mas você pode fazer melhor.
Então como é que um chicote se empilharia se o fizéssemos para ameaçar? Maior alcance, que é certamente valioso. Mas o dano é basicamente inexistente, e você não pode receber mais de uma AoO por ação provocadora, o que significa que qualquer um que tenha que ir ao alcance do alcance normal está recebendo exatamente o mesmo número de ataques que faria com Guisarme ou Spiked Chain. . Assim, a única vez que o alcance importa é se o inimigo tiver que deixar um quadrado que o Chicote ameaça sem ter que fazer o mesmo de um quadrado que o Guisarme ou a Corrente de Espinhos ameaçam. Isso vai acontecer, mas não o tempo todo: não está tudo claro que isso vale a pena desistir de todo o dano, e possivelmente um pouco se compararmos ao Guisarme. Para algumas pessoas pode ser, mas para muitas pessoas, o dano será muito a perder (afinal, você ainda tem que bombear o Str para verificações de viagem), e eles podem não ter as façanhas por ele.
O que tornaria um feito equilibrado. É útil, mas não é obrigatório. Os magos costumam superestimar as habilidades dos personagens corpo a corpo, e subestimam quão grande o custo pode ser um feito. Como resultado, eles eram excessivamente conservadores, particularmente no início, com o nível de poder dos talentos. E o Paizo copiou o Whip e herdou alguns desses problemas, e ao longo do Pathfinder demonstrou uma tendência ainda mais strong de nunca dar coisas legais ao corpo a corpo.