Por que os chicotes são tão restritos?

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O bardo sempre foi um pouco incomum. Uma coisa, porém, que eu realmente gostei sobre o bardo é que eles recebem Exotic Weapon Proficiency (whip) de graça.

No entanto, depois de jogar um pouco no Pathfinder, estou continuamente confuso com o quão restritivo é o chicote:

A whip deals no damage to any creature with an armor bonus of +1 or higher or a natural armor bonus of +3 or higher. The whip is treated as a melee weapon with 15-foot reach, though you don't threaten the area into which you can make an attack. In addition, unlike most other weapons with reach, you can use it against foes anywhere within your reach (including adjacent foes).

As regras são semelhantes em D & D 3.5 / 3, se bem me lembro.

Eu entendo que é mais uma arma estratégica, mas no Pathfinder, eles tornaram o chicote um pouco mais útil no sentido de que existem feitos como Whip Mastery (Não mais provoquem ataques de oportunidade, causem dano letal, remover restrição de armadura) e Melhor Maestro em Chicote (Ameaçar alcance natural + 5), mas ainda parece extremamente restritivo (considerando que qualquer outra classe teria que ter que ser Proficiente com o chicote, e ter Weapon Focus (whip) ).

Em resumo: usar efetivamente o chicote requer inúmeros talentos, chicotadas não ameaçam, não causam muito dano (ou qualquer dano letal) e provocam ataques de oportunidade.

Por que o chicote é tão restrito?

Obrigado!

    
por NT3RP 17.05.2012 / 22:28

5 respostas

Para citar o livro de regras 3.5:

Because a whip can wrap around an enemy's leg or other limb, you can make a trip attack with it. If you are tripped during your own trip attempt, you can drop the whip to avoid being tripped.

When using a whip, you get a +2 bonus on opposed attack rolls made to disarm an opponent (including the roll to keep from being disarmed if the attack fails).

Um ataque de flanco de 15 pés, onde o mal-humorado se levanta provoca um ataque de oportunidade do lutador principal é incrivelmente poderoso, mesmo que você não cause nenhum "dano".

Essas mesmas regras estão no Pathfinder (pgs 143-145). Os chicotes são listados como armas de desarmamento, não-letais, de viagem na mesa, na página 143, e de 144 a 145:

Disarm: When you use a disarm weapon, you get a +2 bonus on Combat Maneuver Checks to disarm an enemy.

Nonlethal: These weapons deal nonlethal damage (see Chapter 8).

Trip: You can use a trip weapon to make trip attacks. If you are tripped during your own trip attempt, you can drop the weapon to avoid being tripped.

Novamente ... esse ataque de viagem é inestimável. A única arma "mais quebrada" é a cadeia de spiked em 3.5, que faz ameaçar o alcance de 10 ' e permite um ataque de trip, o que significa você recebe um livre ataque de viagem contra o bandido novamente quando ele tenta se levantar, junto com seus ataques normais uma vez que você o tropeça (um dos meus personagens favoritos foi um Lutador Anão, especializado em uma cadeia com espinhos).

    
17.05.2012 / 23:18

Realismo. Ou, se você é um pedante, verossimilhança ... Matar alguém com um chicote ou mesmo usar um é uma operação não trivial na vida real, e o Pathfinder, e o 3e D & D do qual ele surgiu, ainda considera algum grau de simulação de o mundo real para ser uma virtude.

Além disso, equilibre a cara com doninhas de queijo. Se a arma realmente tivesse um alcance de ameaça de 5'-15 ', seria super doce e sem precedentes em uma arma, e as pessoas se certificariam de que todos os caras não-melee (caster ... fora de mãos para pessoas que não os usassem ... ) estavam carregando um chicote para que a aura de ameaça de 15 'estivesse lá para permitir que seus bandidos partissem para a cidade. Lembre-se, você não precisa ser proficiente para usá-lo! O "chicote com luz" torna-se o equipamento favorito para a mão. De repente, todo mundo está flanqueando !!! O temido "30" quarto com um ladino empunhando whip em cada canto ... "Ele teria um efeito esmagador sobre o jogo, se não fosse contido.

    
17.05.2012 / 22:43

Simulação

Bullwhips não são boas armas. Eles não podem deixar nenhum dano duradouro; um chicote contra a pele nua pode ser extremamente doloroso e tirar sangue, mas não pode quebrar ossos nem causar feridas profundas. Em teoria, você poderia sangrar alguém até a morte, mas levaria séculos. A única chance real era psicológica: sobrecarregar a capacidade do alvo de lidar com a dor. Contra um alvo que pode ignorar ou não sentir essa dor (certas drogas, um defeito genético extremamente raro, grão puro), um chicote não pode fazer muito. E mesmo roupas regulares, embora pesadas, poderiam dificultar muito a obtenção de um chicote real. Manobras para tropeçar ou desarmar uma pessoa com um chicote são possíveis, mas muito difíceis.

Dungeons & Dragões 3.x não podem modelar tudo isso muito bem; o dano é strongmente abstraído, então a "dor" é um detalhe muito bom para se entrar, e muito menos uma dor esmagadora. Então, dano não-letal é usado, mesmo que os bullwhips não possam forçar a nocaute de alguém. E qualquer bônus de armadura deixa você imune, o que é provavelmente a restrição mais razoável para eles. Eles podem ser usados para tropeçar ou desarmar, o que é realista o suficiente, assumindo heroísmo de fantasia.

Mas eles não podem ameaçar. Isso, do ponto de vista da simulação, é um absurdo. A única vantagem real que um chicote fornece é que ele se move muito, muito repentinamente, é quase impossível rastrear visualmente quando é rodado, e tem um alcance enorme. É por isso que é usado para controlar animais: você pode ficar bem fora do alcance deles, não pode realmente machucá-los, mas eles não sabem disso e o chicote é muito doloroso. Contra um oponente humano, ele pode correr direto para você: você receberá vários golpes gratuitos, o que vai doer muito, mas se ele continuar cobrando, pouco poderá fazer a respeito.

Isso funciona quase exatamente como um ataque de oportunidade. Na verdade, você nem teria tantos AoOs quanto ataques. Então, o chicote não ameaçador é absolutamente injustificável, do ponto de vista da simulação.

Saldo

Tripping é uma das poucas táticas efetivas que o corpo de ataque 3.x tem acesso. Ao tropeçar nos AoOs, você pode dificultar a manobra de muitos inimigos à sua volta. Dificilmente impossível (o Tumble evita AoOs, o vôo mágico não pode ser tropeçado, o teletransporte evita o problema, além de bônus versus trips são comuns e podem ser grandes), apenas um pouco difícil, mas esse é o melhor combate que se pode fazer a maior parte do tempo. / p>

Desde que você confia em AoOs para ser eficaz, ter uma grande área ameaçada é importante para você. Assim armas de viagem com alcance são valiosas. A arma de ataque é o Guisarme: marcial, viagem, alcance. A Cadeia Cravada é uma opção, por seu alcance contínuo, embora simplesmente tirar uma mão do seu Guisarme para viajar com um ataque desarmado funcione quase tão bem, e não custa nada. No Core, para um Fighter, a falta de talentos válidos significa que a Exotic Weapon Proficiency para o Spiked Chain é apenas uma questão de tempo, apesar de Expertise de Combate, Reflexos de Combate e Trip Melhorado serem muito prioridades mais altas. Mas, mesmo no Core, é melhor você sair do Fighter com multiclasse, e então você pode não ter o Spiked Chain até níveis altos, se é que vai. E fora do Core, há apenas melhores feitos para levar. Não é ruim, mas você pode fazer melhor.

Então como é que um chicote se empilharia se o fizéssemos para ameaçar? Maior alcance, que é certamente valioso. Mas o dano é basicamente inexistente, e você não pode receber mais de uma AoO por ação provocadora, o que significa que qualquer um que tenha que ir ao alcance do alcance normal está recebendo exatamente o mesmo número de ataques que faria com Guisarme ou Spiked Chain. . Assim, a única vez que o alcance importa é se o inimigo tiver que deixar um quadrado que o Chicote ameaça sem ter que fazer o mesmo de um quadrado que o Guisarme ou a Corrente de Espinhos ameaçam. Isso vai acontecer, mas não o tempo todo: não está tudo claro que isso vale a pena desistir de todo o dano, e possivelmente um pouco se compararmos ao Guisarme. Para algumas pessoas pode ser, mas para muitas pessoas, o dano será muito a perder (afinal, você ainda tem que bombear o Str para verificações de viagem), e eles podem não ter as façanhas por ele.

O que tornaria um feito equilibrado. É útil, mas não é obrigatório. Os magos costumam superestimar as habilidades dos personagens corpo a corpo, e subestimam quão grande o custo pode ser um feito. Como resultado, eles eram excessivamente conservadores, particularmente no início, com o nível de poder dos talentos. E o Paizo copiou o Whip e herdou alguns desses problemas, e ao longo do Pathfinder demonstrou uma tendência ainda mais strong de nunca dar coisas legais ao corpo a corpo.

    
10.11.2013 / 22:32

Por causa do equilíbrio

Alcance é bastante poderoso, mas a desvantagem de que você precisa estar à distância enfraquece-o substancialmente. O chicote não tem essa fraqueza, então eu diria que os designers adicionaram as outras restrições por razões de equilíbrio.

Se houvesse uma arma com um alcance de 15 pés que pudesse atacar todos os quadrados dentro desse alcance, seria óbvio - todo mundo fora de algumas construções especializadas escolheria lutar com essa arma.

    
17.05.2012 / 23:19

Para algumas das classes de magia que têm habilidades especiais, como o Magus , a capacidade de atacar com uma magia de toque com a arma é muito poderosa. Claro que não é tão grande quanto os feitiços de toque à distância, mas agora as magias de toque podem ser entregues com segurança, e você pode até ser capaz de tropeçar como os outros mencionaram.

    
02.06.2015 / 19:44