O escopo da minha campanha é muito grande?

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Estou no processo de preparar uma campanha D & D 4e, que será minha primeira viagem como GM. Ele não está ocorrendo em nenhuma configuração de D & D pré-fabricada, mas é strongmente inspirado do plano de fundo que eu li no meu Guia do Mestre, junto com muitas outras fantasias que li em minha vida.

A ideia geral é a seguinte: Mais de dois séculos após o colapso do Grande Império, a civilização mal começou a se restaurar, e uma nova ameaça está aumentando. Hordas selvagens estão à espreita em torno dos novos reinos, ficando mais ousados a cada dia, ameaçando destruir de uma vez por todas os reinos dos homens. As hordas, como os PCs eventualmente descobrirão, são lideradas por este mestre Orc cujo objetivo é fazer sua raça crescer para a barbárie em uma nova era de conhecimento, onde Orcs serão o centro da civilização, e humanos uma espécie esquecida rebaixada para perto estado animalesco. Os PCs descobrirão isso progressivamente, e eventualmente terão que salvar o mundo, ou ficar do lado dos orcs se quiserem, ou realmente fazerem algo relevante que eles queiram realizar. Em outras palavras, meus PCs, se conseguirem, provavelmente manterão o destino do mundo em suas mãos, até certo ponto.

Mas, dando-lhe proporções tão grandes, tenho medo de ultrapassar o limite, criar uma campanha que seja muito pesada e dificilmente integrar detalhes menores por causa do tamanho do cisalhamento. Por outro lado, quero dar aos meus PCs uma campanha que os faça sentir que têm um propósito nesse mundo.

Como posso equilibrar o tamanho com todos esses outros elementos que mencionei no parágrafo anterior? Eu deveria mesmo entrar em eventos tão grandes?

    
por derp 04.03.2014 / 02:34

6 respostas

A maioria das campanhas não chega ao fim

É assim que é. Doubly so para a sua primeira campanha. Você pode perder o interesse. Então, seus jogadores podem. Você pode perceber que não sabe mais o que fazer com eles. A vida pode intervir. Coisas acontecem.

E tudo bem. Diversão ainda teria sido tido. Memórias ainda seriam formadas. O mundo que você cria pode se tornar um lugar para uma próxima campanha - ou inspirá-lo a criar um novo. Por mais banal que pareça, você aprenderá com seus erros (e descobrirá maneiras interessantes de fazer diferentes). Não se preocupe.

Aqui, então, há alguns conselhos gerais sobre a realização de uma longa campanha.

Divida em atos

Sabendo que você pode terminar prematuramente, planeje isso. Ter vários atos principais que proporcionariam alguma conclusão satisfatória. As camadas do 4e funcionam bem aqui, embora isso dependa do ritmo do seu jogo - a rapidez com que os PCs se nivelam.

Talvez no primeiro ato, a guerra com os orcs seja um assunto simples - eles invadem terras humanas e derrotar sua força é o objetivo final. No segundo ato, os PCs de nível paragon se aventuram em orc terras para descobrir como os orcs mudaram. Eles também testemunham a humanidade começar sua queda, e tomar uma decisão no final de qual lado favorecer. No terceiro ato, os PCs de nível épico se envolvem com a fonte mística de conhecimento e civilização (Deus? Artefato?) E reescrevem a natureza do homem e do orc. Nesse ponto, os reis mortais estão abaixo de sua preocupação, pois lidam com as próprias forças cósmicas.

Não guarde as coisas legais para mais tarde

Você tem uma ideia incrível? Use agora! Não guarde até o momento um pouco mais apropriado daqui a dois anos. Até então você vai esquecer, vai se tornar irrelevante, ou você não vai chegar lá de jeito nenhum. Torne cada sessão divertida, não um prelúdio para diversão na estrada.

Desenhe

Você tem uma ideia do que você quer que a campanha seja. Use algumas das ferramentas desenvolvidas por outras pessoas para ajudá-lo a chegar lá. Método 5x5 ou as frentes da Dungeon World , por exemplo. Não fará bem a você guardar tudo em sua cabeça - tire isso em papel (virtual).

Altere-o

Esses métodos tendem a dizer isso, mas vale a pena repetir: se o jogo for para outro lugar - tudo bem também. Nunca tenha medo de mudar seus planos. Não se atenha ao único caminho verdadeiro.

Jogue o mesmo jogo

Isso é o que mata a maioria das campanhas - as pessoas jogam jogos diferentes na mesma mesa. Use a A mesma ferramenta de página para definir expectativas comuns. E sempre, sempre, fale sempre com seus jogadores.

    
04.03.2014 / 03:37

Grandes ideias de campanhas épicas são fantásticas, mas por si só, não fazem muito de um jogo. Da minha própria experiência pessoal, grandes ideias podem ser uma armadilha. Minhas melhores campanhas foram quase totalmente improvisadas, enquanto minha maior ideia de campanha se tornou rapidamente a pior falha de todos os tempos.

Envolva os jogadores agora, não mais tarde

Esta é a coisa mais importante no início da campanha. Eu tinha grandes planos para o futuro (para não mencionar uma história muito legal do mundo), mas nada muito legal para envolver os jogadores agora. É um jogo. Precisa ser divertido desde o começo, ou eles perdem o interesse. E você pode nem chegar ao fim.

Com os orcs como tema principal, faz sentido começar com alguns ataques de orcs, o que pode ser bom (mas se apenas o combate funciona para os seus jogadores depende do gosto deles!). Solte as primeiras dicas de que esses não são seus orcs de fúria comuns. Talvez eles busquem bibliotecas e outros centros de aprendizagem (eles os queimam para ferir o conhecimento humano ou roubá-los para seu próprio uso?). Talvez eles usem estratégias sutis e complexas. Talvez eles encontrem orcs que são surpreendentemente eloqüentes e inteligentes (ao contrário do que eles e todo mundo sabem sobre orcs), e ainda os querem mortos. Ou talvez ele tenha um esquema muito mais esperto, e leve os PJs para alguma missão aparentemente útil que acabará condenando a humanidade.

Os jogadores vão raciocinar com os orcs? Será que vai explodir em seus rostos? Será que eles vão provar que são monstros muito mais brutais e irracionais que os orcs? Não guarde todas as coisas boas até o final. Quanto mais coisas boas você der a eles no início, mais coisas incríveis serão desenvolvidas automaticamente para o resto da campanha.

Não planeje o enredo. Planejar encontros.

O gráfico é o que se desenvolve automaticamente durante as melhores campanhas. Planejar tudo com antecedência é impossível, e tentar conduzir os jogadores por uma ferrovia sem graça. Em vez disso, planeje encontros interessantes a partir dos quais o enredo se desenvolve automaticamente.

Sua idéia de que eles escolham se eles devem lutar ou dominar ou aceitar os orcs agora civilizados é grande, mas não salve isso para o fim. Quando você chegar ao fim (se você chegar lá), você terá muitas outras idéias legais. Lidere as ideias legais que você tem agora. Resolver esses problemas levará a idéias muito mais impressionantes depois, que você não poderia ter pensado de antemão.

As decisões morais de curto prazo

Então, meu conselho é: esqueça quais planos você tem para os destinos que os jogadores realizam mais tarde na campanha, pense em quais decisões eles tomarão mais cedo (e se preocupe mais tarde com a forma como eles afetam as partes posteriores de sua campanha ). Eles matarão até mesmo os orcs mais civilizados que encontrarem, justificando assim a intenção dos orcs de acabar com a humanidade? (Será que a paz teria sido possível se esse bando de aventureiros não tivesse matado tantos orcs?) Ou tentarão trabalhar com os orcs, o que os ajudará com seus esquemas inesperadamente sutis? (A desgraça final poderia ter sido evitada se eles não tivessem confiado nos orcs?) Qualquer decisão que os jogadores tomem, pode conduzir o resto da campanha.

As pistas e os quebra-cabeças de curto prazo

É claro que as decisões morais são apenas um dos níveis em que as envolver. Quebra-cabeças, pistas, coleta de informações são outra:

Solte muitas pistas. Nunca seja mesquinho com pistas. Veja como eles os juntam. Isso também pode criar novas verdades sobre o mundo da sua campanha. Os orcs estão interessados principalmente em centros de aprendizagem? Eles roubam ou queimam? Seus ataques aparentemente aleatórios atrapalham o comércio e a comunicação, isolando as nações humanas / demi-humanas umas das outras? Quais são os padrões? O que eles estão procurando? Estes são bastante estratégicos no escopo, e talvez mais relevantes no final da campanha, mas as pistas iniciais podem ser relevantes desde o início, se os orcs atacarem uma biblioteca ou invadirem uma caravana vital. É possível que eles estejam procurando por algo realmente específico, como um livro sobre a história dos orcs, a psique orc ou algo assim. Ou algum ritual ou artefato que torne os orcs mais inteligentes.

As lutas de curto prazo

Claro que não seria D & D sem algo para acertar. O que eles vão lutar parece óbvio: orcs. Mas onde? E porque? É sobre o que? O que está em jogo? Torne-os interessantes. Use-os para deixar pistas ou tomar decisões. E pode ser interessante lutar contra algo diferente de orcs. Talvez eles não estejam lutando contra os orcs diretamente, mas outros monstros (ou pessoas!) Afetados pelos orcs, deslocados por eles, aliados a eles, sendo exterminados por eles. Isso também pode deixar pistas sobre o que os orcs estão fazendo.

    
04.03.2014 / 10:46

Eu acho que a questão é: a sua visão exige que os jogadores se envolvam no conflito abrangente? Se assim for, você vai precisar fazer muito para garantir que eles comprem de um lado ou de outro e manter o choque de civilizações reais e presentes para eles em quase todos os lugares que vão. Jogadores relutantes podem considerar essa ferrovia.

Por outro lado, pode ser um pano de fundo perfeito para uma campanha no estilo sandbox, ocasionalmente aparecendo para afetar o que os PCs estão fazendo sem arrastá-los para a coisa toda. Para inspiração, você pode olhar para uma grande literatura que lida com isso: Guerra e Paz pelas Guerras Napoleônicas, Les Miserables pela Revolução de 1832, Conto do 47 Ronin para o Japão Feudal tardio, 2ª temporada de Downton Abbey para a Primeira Guerra Mundial, etc. O conflito é um fato da vida, mas se os PCs escolhem lados, tentam lucrar, ou apenas fugir da coisa toda é com eles.

    
04.03.2014 / 08:29

Eu só quero aproveitar o que os outros disseram aqui. Se a sua campanha não for grande demais, na verdade, da maneira como descreve o seu sistema de níveis, a missão "salvadora do mundo" que você descreve é perfeita para os níveis 11-20. (1-10 deve ser localizado em um país ou continente, 11-20 ocorre em uma escala global e 21-30 eles sugerem que seus jogadores participem de missões que acontecem no multi-verso, ou seja, indo para o Astral Avião, o Fey Wild, o Elemental Plane, etc e resolver grandes problemas ou "salvar" esses reinos.

Não salve ideias

Embora seja verdade que você queira lançar suas grandes ideias em seus jogadores, algumas idéias não caberão onde você está agora. É possível que um grupo de nível 1 que ainda não tenha se dado bem com qualquer problema pudesse acabar com uma civilização inteira? A história da orc é ótima, mas construa em direção a ela ... talvez uma de suas linhas de busca seja frustrada por um pequeno esquadrão de orcs, e isso os leva a se aliar aos humanos. Se eles não são humanos, talvez os humanos em sua campanha sejam altamente racistas, ou a tecnologia de outras raças, a natureza tirânica geral dos humanos pode ser suficiente para tê-los ao lado dos orcs.

Apesar de tudo, eu concordo, jogue todas as suas boas idéias para os jogadores o mais rápido possível.

Plotagem e acompanhamento até

Ter um plano é ótimo, mas, como outros já disseram, você pode nunca chegar aonde deseja ir. A mesma ferramenta de página ligada no post do Magician é ótima! Uma coisa que eu gostaria de mencionar é que eu gosto de fazer o jogo focado nos personagens dos meus jogadores. Peço aos meus jogadores que apresentem histórias que incluam objetivos alcançáveis. Por exemplo, "Meu pai deixou nossa família quando eu era jovem para procurar uma antiga herança de família e nunca mais voltou. Agora estou em uma missão para encontrá-lo vivo ou morto e trazê-lo para casa". Essa pequena ideia me permite, como um mestre, construir pistas para o mundo que as direciona para um objetivo no qual elas são investidas desde o início. Então, enquanto eles estão fazendo isso, há "efeitos colaterais não intencionais" ... o que os leva à trama do arco.

Para o exemplo da sua história, e a ideia que eu tive na seção anterior combinada com o personagem acima mencionado, você pode semear o enredo Orc da seguinte forma: Os heróis, enquanto seguem o pai do lutador até o local de descanso de uma herança familiar, correm em um bando de orcs saqueadores. Os Orcs são liderados por um chefe raivoso que ativamente denuncia a espécie humana e ataca o grupo. Durante a briga o pai do lutador é capturado e os orcs escapam. "Agora a festa está novamente procurando pelo personagem pai (mas saiba onde a herança é ... item mágico ?? ) < em> e têm um motivo para tomar partido na sua campanha.

Eu estou atualmente em minha segunda tentativa de contar uma história como a sua (jogadores meus estão neste site, então eu não vou estragar nada para eles) que é tudo sobre "economia mundial". A primeira vez em que o meu grupo se desfez, desta vez a minha equipa passou por uma revisão completa e tive de começar tudo de novo com novas histórias de jogadores (é aqui que procuro a ideia da história da história). Então, como você pode ver, é muito difícil conseguir que os jogadores sigam a história definida.

Definitivamente, tenha o conflito Orc-Humano em seu mundo e mencione-o através de NPCs ouvindo notícias sobre a guerra, etc. se nada mais ajudar a fazer o mundo parecer um lugar real com coisas que não estão focadas no jogadores e o que eles estão fazendo. Claro, talvez o grupo fique quente na trilha de um necromante tentando ressuscitar um deus morto há muito tempo e eles querem impedir isso, mas os NPCs ainda têm problemas, o taberneiro está se divorciando, um nobre proeminente que eles conhecem tem um filho doente quem é médico é incompetente, os orcs estão tentando matar os humanos de uma vez por todas, um bêbado vagueia pelas ruas gritando sobre como sua esposa o expulsou novamente . Todas essas coisas constroem o mundo mais do que apenas o que os seus jogadores precisam especificamente para acabar com qualquer problema em que se encontrem.

    
04.03.2014 / 12:53

Independentemente de como sua campanha termina, o escopo é muito grande se você não sabe por onde começar.

A razão é bem simples: o progresso da campanha pode quase (não exatamente, mas quase) cuidar de si mesmo, desde que você sempre tenha algo para fazer em seguida. Se você tiver um início > convincente para sua campanha, sua campanha será atraente. Esta semana :-) Ninguém nunca saiu de uma campanha dizendo: "bem, cada sessão foi incrível, mas no geral eu classificaria 'meh'". Eles poderiam sair de uma campanha dizendo, "meh, eu sei que a GM teve uma ótima idéia geral, mas nós nunca parecemos fazer nenhum progresso em relação a ela". Portanto, certifique-se de que o material de baixo nível no início seja valioso para si mesmo, não apenas porque ele precede as coisas que reorganizam o mundo no final. Como todo mundo diz, também é importante saber que muitas campanhas param inesperadamente, e você quer que valha a pena se isso acontecer.

Isso não quer dizer que você não pode fazer coisas inteligentes com tramas e estruturas de longo prazo. Você pode e provavelmente vai, mas ei, esta é sua primeira sessão de sua primeira campanha, você pode chegar a isso mais tarde, desde que você semeie algumas sementes.

Eu nunca soube de um problema ao integrar pequenos detalhes em algo grande. Coisas pequenas acontecem. Nem tudo em sua campanha se relacionará diretamente com as grandes coisas, mas tudo bem porque a campanha como um todo não é sobre as coisas grandes, é sobre o caminho que os PCs realizam (e ao redor, e às vezes inconscientemente sob) as grandes coisas. Contanto que você saiba o que é a coisa grande, a pequena coisa se instala em torno dela conforme você vai.

Eu aconselho você a não gastar muito tempo em coisas que você não está planejando usar em breve (porque é hora de você gastar em tornar essa sessão boa, em vez de em alguma sessão teórica em algum lugar linha). Se você é o tipo de pessoa que quer passar dias em um momento imaginando e escrevendo seu mundo detalhado, e você tem dias mais tempo disponível do que você precisa para planejar as sessões do jogo, então você pode ir adiante com a criação de algum cão em uma aldeia que os jogadores provavelmente nunca visitarão. Caso contrário, priorize as pessoas que os jogadores conhecem e as pessoas que comandam o mundo.

Em segundo lugar, seria útil ter algum tipo de opção para acelerar a campanha caso o seu primeiro plano seja muito longo para o seu gosto ou o dos seus jogadores. Você poderia executar a campanha que você está descrevendo em 10 anos ou (em um esforço sério) 3 sessões. Obviamente, a versão de 3 sessões não tem muitos detalhes. Você provavelmente desobedeceria muito as regras do XP simplesmente assumindo muito tempo e aventuras se passaram entre os principais eventos da introdução, ascensão e resolução da ameaça. Mas, para ser honesto, você pode até evitar isso com um planejamento cuidadoso de como um bando de nômades de baixo nível tem um papel fundamental.

Então você precisa escolher o tamanho para se adequar a você e seus jogadores, mas nada é muito grande , a menos que isso o sobrecarregue e o impeça de começar.

    
05.03.2014 / 02:07

Nenhum plano sobrevive ao primeiro encontro com o inimigo.
Seus jogadores irão (geralmente) fugir na direção oposta à isca que você usa para atraí-los para o seu cenário. A menos que você esteja forçando-os lá, mas ei, todos nós amamos ser forçados a aventuras, certo?

Conheça o seu mapa, conheça os NPCs da região, tenha alguma informação disponível para várias cenouras. Passar o tempo olhando através de mapas ou anotações dizendo "espere pessoal, me dê um minuto" realmente absorve a imersão e erode a confiança.

Não derrame suas entranhas na primeira sessão. Aventuras podem levar a pistas. Orcs estão atrás de alguma armadura lendária do controle Orc. Por quê? O grande Orc ruim quer usá-lo para reunir suas forças, etc. Eventualmente, os PCs podem descobrir a pista por si mesmos e decidir se eles querem parar com esse maluco que quer ser deus-Orc.

Divirta-se. Nada suga mais do que fazer o seu terceiro toon para a noite. Sim, coisas acontecem, supere isso, mas ... Logo você vai ter um motim se você for muito cruel e mesquinho com o saque. Eu certamente não estou defendendo o Monte Haul aqui, mas o cara tem que comer e quer ser um herói sangrento de vez em quando. Estou certo? :)

    
05.03.2014 / 06:02