Determinando Rodadas fora de combate

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Eu quero executar um módulo que se concentre muito em armadilhas e encontros relacionados ao tempo.

Exemplo: Existem quatro velas em uma sala se elas forem extintas de qualquer maneira, ou queimar em 2d6 rodadas, a armadilha será acionada.

Eu sei que em rodadas de combate são historicamente 6 segundos, e isso é fácil de acompanhar, especialmente no meu VTT. Mas fora de combate é uma história diferente.

Existe uma resposta do Pathfinder RAW sobre como os turnos fora do combate funcionam ou isso é algo que fica a critério do GM?

    
por Taren Garlander 23.02.2015 / 15:10

1 resposta

Apenas use rodadas de combate

Esta batalha é contra o tempo. Faça com que os personagens joguem a iniciativa e prossigam em ordem, descrevendo suas ações de acordo com o gráfico Ações no Combate . É perfeitamente aceitável explicar aos jogadores de antemão que isso não é um encontro de combate e que você está usando uma mecânica de combate para simular um relógio, especialmente se eles não estiverem acostumados a lançar a iniciativa em outro momento. .

Além disso, certifique-se de lançar a iniciativa para a vela. (Sugiro que a vela tenha um modificador de iniciativa de -5.)

Depois que a armadilha estiver suspensa ou desarmada, declare o encontro e dê-lhes tempo para recuperar o fôlego usando o tempo fora de combate.

Sobre a RAW desta prática

Pathfinder mede o tempo de não-combate em rodadas por durações de magias e habilidades especiais e quanto tempo leva para usar algumas habilidades e uma variedade de outras coisas. Isso está completamente dentro das regras. Não se sinta como se estivesse fazendo errado se você tiver que fazer referência a rounds e turnos durante um trecho de não-combate.

Além disso, a Iniciativa diz que

At the start of a battle, each combatant makes an initiative check.

... ainda assim, o Mestre determina o que é uma batalha , e isso pode incluir um duelo de raciocínio ou uma corrida contra o tempo ou o que quer que você invente.

    
23.02.2015 / 16:08