Como posso tornar o arcana de um vilão mais interativo?

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Tenho tido alguma dificuldade em fazer com que os Arcanos dos meus vilões se destaquem nas minhas campanhas do sétimo mar.

Especificamente, como posso comunicar melhor qual arcana o vilão tem e encorajar os jogadores a interagir com ele (via dados de drama e interpretação de papéis)?

Eu apenas digo aos jogadores qual é a arcanas do vilão? Isso parece ter problemas com os Fate Witches (que têm o poder de ver arcana), vilões disfarçados de heróis (meio que estraga tudo) e vilões com os enganosos arcanos (que se sobrepõem a vilões disfarçados de heróis).

Se eu não disser aos meus jogadores o que o arcana tem o vilão, como posso comunicar a diferença entre um vilão que tenha um plano e o vilão com a falha do esquema?

O que eu estou procurando

Estou procurando especificamente como posso deixar os jogadores saberem o que é uma arcana do vilão, especialmente se for uma falha, incentivá-los a usá-la e, em geral, tornar toda a experiência divertida e positiva.

Um arcana é um aspecto mecânico do vilão que pode ser ativado pelo Mestre (se for positivo) para um benefício para o vilão ou pelo jogador (se for negativo) para fazer com que o vilão falhe de alguma forma apropriada. aos seus arcanos.

Por exemplo:

Eu corri um vilão que tinha os Arcanos Gananciosos, e eu tentei fazer coisas como jogar o discurso dele com frases possessivas (falando sobre o que é dele, o que foi tirado dele, etc.), encenando ele em uma mansão, incluindo muito de elementos temáticos possessivos, etc. Simplesmente não parecia ser suficiente para colocar os jogadores envolvidos no espaço que o vilão tinha. Nenhum dos jogadores foi "Ohhh, ele é ganancioso! Vou gastar um drama morrer para ativar sua arcana ..."

Tópicos de exemplo:

  • Como escrevo cenas que enfatizam os arcanos do vilão?

  • Que meta-informações eu forneço aos jogadores? Eu digo a eles que o personagem tem um arcano? Uma falha? A falha gananciosa?

  • Que tipo de coisas eu devo planejar para recompensar os jogadores por mexerem com arcana? Como faço para debater isso?

  • Como o roleplaying pode ser usado para melhorar e comunicar os arcanos?

O que eu não estou procurando

  • Conselhos sobre como interpretar os antagonistas em geral.

  • Conselhos sobre como criar antagonistas em geral.

Qualquer conselho sobre como interpretar ou construir antagonistas deve ser usado para fazer com que os jogadores usem e desfrutem do arcano do vilão.

Outros sistemas

Estou completamente bem com respostas de outros sistemas, mas por favor use o bom senso: tem que resolver o meu problema. Eu estou bem com splicing em regras ou conceitos, se eles são muito bons, mas lembre-se que é improvável que eu possua qualquer sistema que você referência, nem estou propenso a comprá-los. Qualquer resposta terá que ficar por conta própria.

    
por AceCalhoon 14.08.2011 / 19:08

2 respostas

Se o bisturi não estiver funcionando, pegue o martelo. Minha leitura das regras é que uma Bruxa do Destino deve ser capaz de ver o Arcana de um vilão. É um bônus agradável e tangível para alguém que interpreta um tipo de personagem que nem sempre afeta diretamente o jogo. Quanto aos outros, bem, as pistas de interpretação são uma boa ideia. Mas é difícil direcionar jogadores para onde você (e eles) querem ir. Eu permito que meus jogadores perguntem se gastar um Dado Dramático para ativar um possível defeito produziria algum efeito - não é necessário especificar em qual falha eles estão pensando. Eu dou a eles uma resposta sim / não, dependendo de se o NPC tem uma falha, e se é uma que pode ser relevante para a situação em questão. Se a resposta for sim, é sua escolha se vale a pena gastar um precioso e precioso Drama Die para ver o que acontece.

Nem todo grupo gostará de uma abordagem tão direta. Acabamos de descobrir que dizendo "Se eu gastar um Drama Die, esse cara fará algo divertido e autodestrutivo?" mantém a ação se movendo rapidamente. Tentando adivinhar se o NPC é um Vilão cheio, e então tentando descobrir o seu defeito, e depois gastar um Dado Dramático que pode não fazer nada, acabou não sendo divertido para nós.

    
15.09.2011 / 21:45

Além disso, você tem que dar aos seus jogadores algo para se relacionar, em primeiro lugar, ao desenvolver personagens em uma sequência de enredo.

Você sabe, Homer Simpson é o tipo de cara que diz "Doh!" o tempo todo, o que é interessante, mas não é o que faz as pessoas se conectarem a ele. As pessoas se conectam a ele porque ele é um trabalho duro com um bom coração, mesmo que ele seja meio burro. Muitos pais são assim.

Se você quer que seus jogadores captem o significado mais profundo por trás de arcana, você tem que encontrar uma maneira de se conectar com suas vidas reais. Eu sei que o exemplo de Homer Simpson está um pouco por aí, mas você pode usar qualquer personagem com boa dinâmica. Garfield é um gato que é aberto sobre seus prazeres culpados. Ele só quer comer e ser feliz do lado de fora, mas todos nós sabemos que ele está pagando de volta com sua inteligência.

Qualquer que seja seu traço de caráter, tem que haver uma razão. Venda a história por trás. Dê aos seus personagens algum poder de vidência. Não deixe que eles combatam tudo imediatamente. Faça um personagem aparecer no meio da noite para conversar e dar uma mordida em alguém e depois desaparecer quase de repente.

E se você está tendo um problema com "apenas dizer a eles", não faça isso ser muito importante. Deixe-os "julgar o livro pela capa", depois acerte-os com uma mancha por serem muito rápidos com suas armas. Por exemplo, eles podem acidentalmente matar um nível 0 que está apenas empurrando-os. Faça o personagem voltar à vida, chateado. Você tem que condicionar seus jogadores a pensar profundamente se eles não estão fazendo isso sozinhos. Apresente-os com a oportunidade, primeiro, embora.

    
15.08.2011 / 04:34

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