Como posso motivar meus colegas jogadores?

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Embora eu esteja gostando muito de um dos jogos em que estou, os outros jogadores parecem estar sinalizando e perdendo o interesse. Isso é um pouco desanimador, já que a falta de entusiasmo deles está trazendo o jogo para mim e eu gostaria de ajudá-los a se motivarem e voltarem para ele. O GM está fazendo o tipo certo de coisas (veja posts associados), mas. ..

Mas como posso como jogador motivar meus colegas jogadores a recuperar seu entusiasmo pelo jogo?

Eles certamente apreciam as coisas uma vez que "vão" e se metem nisso, mas seu entusiasmo no começo e aqui e ali está faltando e eles tendem a vagar por assuntos. Este é um jogo essencialmente social (WoD); O combate é bastante raro (uma vez a cada quatro sessões ou mais) e nenhum dos personagens está realmente inclinado para isso (exceto o meu, bizarramente). Os outros jogadores irão se envolver com NPCs. Eles demoram muito tempo para jogar (primeira hora ou mais), mas eles também se divertem quando o jogo começa. Nós temos problemas com pausas ocasionais (jogo online) e voltamos a rolar depois, mas é uma conversa irrelevante que me distrai e que parece (para mim) indicar interesse errante.

Relacionado a esta pergunta:
Como motivar jogadores sem a promessa de ouro e XP? e
Como ajudo meus jogadores a se envolverem mais com a história?

    
por Rob 02.05.2013 / 16:22

8 respostas

Meta : faça o crescer Uma coisa: Pergunte-lhes de antemão que você percebe que eles estão perdendo o entusiasmo pelo jogo e que você gostaria de saber se é verdade (ou apenas a sua percepção) e, em caso afirmativo, por que isso está acontecendo? Então, você pode resolver as coisas para que todos fiquem felizes.

No jogo : Se o problema é de distração, reserve um tempo para tomar café e conversar antes do jogo começar. Definir um temporizador e uma vez que vai: apenas permanecer no personagem em todos os momentos! . Mesmo quando você vai aos banheiros, ou atende seu telefone, ou pede uma pizza: basta estar no personagem. Adereços de fantasias podem ajudar tão bem quanto eles não são muito disruptivos em si mesmos. Sugira o uso de iluminação ambiente e música de humor também. Remover fontes de distrações pode ajudar muito: não mais laptop (com solitário frikking), gibis ou revistas de cinema ...

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De um comentário: como você faz os outros jogadores concordarem em fazer isso? Por isso , eu assumo o segundo ponto. Se você não conseguir que os outros jogadores o escutem, encontre amigos melhores. Caso contrário, você engaja os adultos na sala . Se você não conseguir chegar a um ponto em comum, encontre outros jogadores. Ou apenas tente, eles podem escolher isso e seguir com isso. Você poderia aprender truques de manipulação, chantagem e confiança para que você possa forçar os outros jogadores a fazerem seus lances. No entanto, na minha opinião não tão humilde, isso faz de você um saco de escumalha. Mente controlando seus colegas jogadores está no reino dos enredos dos super-heróis ruins. <pinch of salt added> . ^ _ ~

    
02.05.2013 / 16:43

No ensino, somos ensinados que existem 6 C's para a motivação . São eles: escolha, desafio, controle, colaboração, construção de significado e consequências. Eu sugeriria que, para motivar os jogadores de outras formas além das já mencionadas (recapitulações, tempos sociais, pausas frequentes, etc), eu tentaria me concentrar em ajudar o Mestre / Mestre a fornecer mais dos 6 C's.

Com relação à escolha, tente pensar em quais escolhas de jogos você pode promover / apoiar que favoreceriam os interesses dos jogadores desmotivados. Por exemplo, se eles estão entediados pelo combate, comece a defender abordagens de grupo que favorecem a diplomacia, a evasão ou a intriga.

Ao pensar em desafio, tente escolher lutas / missões que se adequem, mas amplie as habilidades dos membros de seu grupo. Lute um contra o outro se você não tiver uma alternativa apropriada, mas escolha suas batalhas para que todos possam contribuir com uma sensação real de ameaça (manejável) presente.

Dar aos jogadores controle sobre como e quando participarão promove o buy-in do jogador, aumentando a motivação. Tente não deixar qualquer voz ou "grupo pensar" dominar o seu jogo. Seja o "advogado do diabo" quando puder.

A colaboração está implícita em qualquer grupo de jogo, mas você pode assumir como responsabilidade pessoal aumentar o efeito do curso de ação desejado de outro jogador, ajudando-os de maneiras que dão bônus ou outras alternativas de ação - mesmo que não sejam algo que você normalmente escolhe fazer.

Construir significado é mais difícil para um jogador realizar do que um Mestre / Mestre, mas basicamente, para motivar alguém a fazer algo, ele precisa ter significado pessoal para aquele jogador. Talvez, em caráter, você possa começar a apostar ouro no resultado de vários encontros, ou sugerir por que o que o grupo está fazendo a seguir deve ser importante para o jogador desmotivado (em personagem).

Finalmente, a consequência é uma questão de reconhecer as conquistas quando isso acontece. Mostrar as conquistas de um jogador desmotivado motiva esse jogador a continuar nessa linha no futuro. Seja descritivo sempre que possível.

    
02.05.2013 / 18:18

Provavelmente, o problema é um dos seguintes:

Por que estamos aqui?

Como foi abordado em outros tópicos, aqui e na Internet, nós jogamos por diferentes razões . Algumas pessoas gostam de se envolver com o seu interior, enquanto outras têm um trabalho muito estressante e querem apenas imaginar aquelas pessoas chatas quando "HULK SMASH !!!" Outros ainda estão lá porque gostam das pessoas e vão jogar D & D com o grupo da mesma forma que irão jogar Bridge ou assistir a filmes cult-clássicos.

Por que tudo é sempre sobre VOCÊ?

Desde que você mencionou que você está 100% envolvido, mas os outros jogadores estão ficando cada vez mais "meh", eu suspeito que o enredo está muito focado em seu personagem agora. Talvez o Mestre tenha escrito uma campanha que seria divertida de se jogar e você criou o personagem central perfeito para essa aventura, talvez o Mestre tenha escrito cada vez mais aventuras em torno dos desejos / desejos de seu personagem. Enquanto o personagem principal está tendo o tempo de sua vida, os outros estão ficando cada vez mais entediados sobre coisas que seus personagens simplesmente não se importam. Certa vez, joguei um jogo em que descobrimos um continente. Meu personagem era o Cartógrafo Real e estava no céu mapeando tanto quanto o Mestre me deixaria mapear, enquanto todos os outros personagens eram em sua maioria personagens urbanos em um grande continente selvagem sem cidades, e nenhuma maneira real de ganhar dinheiro ou faça o que eles imaginaram fazer durante a criação do personagem.

Como saímos desse buraco?

Se é um buraco de enredo circulando um personagem ou o tom de uma aventura combina com um jogador, excluindo os outros, a solução é a mesma. Compartilhando.

Se for um problema de tom, traga os elementos / motivadores para os outros jogadores. Se você gosta de diálogos longos, mas os outros jogadores não, lidam com os longos chats off-line via e-mail, ou decidem que você não precisa ter toda a história de vida de cada NPC menor. Se você quiser ação ininterrupta e os outros jogadores curtirem cenas de talento, pare de seguir em frente e empurre o enredo para frente e engaje-se em algum diálogo. Se você gosta de combate, mas os outros querem explorar, opte por não fazer o ataque frontal de uma vez ("Normalmente eu sugeriria que batéssemos a porta e fizéssemos a coisa direta, mas eu tenho um mau pressentimento sobre esse lugar". "). Variedade em suas ações não só mantém as coisas novas, mas permite que pessoas com outros interesses apresentem suas idéias.

Se o problema é que você é o único a pegar todos os "enredo de cookies", descubra o que cada personagem pode fazer pelo SEU personagem e tire proveito de suas habilidades / habilidades em seus esquemas para puxá-los de volta para o jogo. . Em minha aventura como cartógrafo, ele rotineiramente passava dias a uma certa distância do acampamento principal, o bardo era um excelente mensageiro que podia transmitir as notícias do campo (cerca de 50 NPCs) e levar mensagens entre meu personagem e a autoridade civil. O Wizard foi capaz de pegar cartografia rapidamente e ajudar meu personagem com esboços para tornar o mapa mais preciso e adorei a oportunidade de encontrar novos reagentes mágicos e fontes de componentes de material para feitiços. Quanto mais eu era capaz de trazer as motivações dos personagens e as motivações dos jogadores, mais o grupo era puxado para trás.

Independentemente de qual é o problema, eu também deixo um e-mail para o DM e trago sua (s) preocupação (s) para cima. O mestre pode muito mais fácil alterar o tom / enredo para trabalhar em jogadores que estão entediados, mas como alguém tem sido um mestre sobrecarregado, às vezes é difícil ver que uma pessoa está copiando o enredo e os outros membros do grupo estão ficando entediados. Além disso, às vezes o jogador "entediado" não está entediado, mas distraído. Houve algumas ocasiões em que questões pessoais me impediram de realmente mergulhar em um jogo.

    
02.05.2013 / 17:21
Props and Cues : Para ecoar o que Sardathrion disse, adereços de jogos ( como o artigo único de roupas que os Penny Arcade Guys usavam podem atrair os jogadores para personagens, da mesma forma que os figurinos ajudam os atores a assumir um papel. A música também pode ser uma ótima maneira de atrair as pessoas. Isso pode ser realmente exagerado a ponto de a GM gastar tanto tempo preparando a playlist perfeita e executando a música enquanto passa a preparar a sessão e a rodar o jogo. Mantidos à proporção que a música inicial (especialmente se for uma música tema) e alguma música apropriada para tocar em segundo plano durante os dados, sessões de combate pesadas podem despertar os jogadores e atraí-los também.

Defina tempo social : para alguns grupos, D & D é o tempo principal gasto entre eles e todo mundo gosta de recuperar o atraso na vida, falar sobre o último episódio de inserir fantasia / ficção séries aqui e, em geral, desfrutar da companhia uns dos outros. Isso não é uma coisa ruim, é provavelmente por que você começou a tocar juntos ou surgiu de tocar juntos. O que é ruim é se ficar confuso com o tempo real do jogo. Deixando de lado o tempo (também acene para o Sardathrion) antes que a sessão comece com um acordo de todos sobre quanto tempo isso é reconhecido e ajuda você a tirá-lo do caminho antes do início do jogo.

"Da última vez em Dragon Ball Z ..." Recapitulações rápidas e espirituosas (talvez propositadamente bregas) podem refrescar as memórias do jogador e colocá-las no estado de espírito certo rapidamente. Ao contrário das recapitulações reais de Dragon Ball Z, mantenha estas com cerca de um minuto.

Ter definido tempos de pausa talvez as pessoas tenham fadiga física ou mental no meio da sessão. Ter uma pausa designada de 15 minutos a cada 2 horas que você joga pode deixar as pessoas se alongarem, fazer uma pausa e talvez pegar alguns petiscos sem interromper a jogabilidade e se sentirem estressados com isso.

    
02.05.2013 / 16:55

A comunicação é a chave

Como eu sou o Mestre, eu geralmente me preocupo em motivar meu grupo do meu lado na tela do Mestre e como um Mestre, pode ser muito desanimador ver seus jogadores perderem o interesse, mas sua pergunta envolve um dilema bem diferente, mas na minha opinião é muito interessante e importante. Como sempre, a comunicação parece ser a chave.

Gostaria de perguntar a eles o que está acontecendo, por que eles não parecem estar gostando do jogo. Talvez você deva apontar o que você vê indo para o seu GM e pedir a ele para reunir todos e falar sobre o que eles gostam, o que eles não gostam e também falar sobre as expectativas de todos.

Se o seu GM não tiver tempo, você pode entrar em contato com seus colegas jogadores para obter as informações necessárias e obter suas opiniões para o GM.

Esta pode ser uma situação em que você tem que assumir o controle, em vez de confiar no GM, que parece ser exatamente o que você está fazendo.

    
02.05.2013 / 16:46

Se você tiver gráficos pessoais, tente envolver os personagens neles. Não como um todo, mas individualmente. Se um PC tiver contatos criminosos, tente usá-los em seus planos. Se alguém é bom em falsificação, envolva-o na criação de documentos falsos. Busque sua ajuda e faça com que se sintam especiais.

Isso é o que eu faço quando vejo um PC saindo da história.

    
02.05.2013 / 16:40

Eu encontrei o mesmo dilema. @ Sardathrion ponto sobre a comunicação honesta está certo sobre o dinheiro. Discutir o que está funcionando e o que não está funcionando resolverá a maioria dos problemas. Dito isso, às vezes é difícil para os jogadores identificar o que estão perdendo ou por que estão distraídos. Você pode sugerir ao GM que abrir cada sessão com um estrondo pode ajudar a envolver todos.

O GM pode ter um NPC chegando aos PCs com um problema que requer investigação. Um ladrão poderia roubar algo importante de um dos PCs. Os PJs poderiam ser levados antes do magistrado. Qualquer que seja o evento, ele precisa ser dramático e o resultado deve ser significativo; se os PCs não lidarem bem com isso, eles pagarão algum tipo de preço. Isso fará com que os jogadores se envolvam emocionalmente rapidamente.

Uma vez que os jogadores estejam emocionalmente envolvidos, pode ser mais fácil manter o fluxo do jogo em movimento suave.

    
02.05.2013 / 20:27

Você precisa determinar com que tipo de jogadores você está jogando. Alguns gostam de enredos, perseguem o crescimento de seus personagens, mais gostam de matar coisas. É melhor jogar com jogadores que pensam como você.

Sempre faça um bate-papo antes do jogo começar. A melhor coisa a fazer é conversar sobre o que você gostaria de ver do jogo um com o outro enquanto o GM está configurando. Tenho certeza de que o mestre estará às vésperas, e parte dele pode ser incorporado à campanha de alguma forma. É sempre bom deixar todo mundo empolgado em jogar antes de jogar.

Tome Breaks! a cada 30 minutos do enredo, ou depois de uma grande batalha, todos devem ter 5 ou 10 minutos de intervalo. Afaste-se e reflita / discuta o que acabou de acontecer, o que foi divertido, etc ...

    
03.05.2013 / 00:57