Como GM, devo levar meus jogadores para ações específicas? [fechadas]

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Como GM, às vezes incentivo meus jogadores a ações específicas.

Exemplo (Isso não aconteceu, mas coisas semelhantes têm): A parte encontra um Cubo da Força , mas este reorganiza o botão que função depende de quem está em sintonia com ele , então o jogador 1 sempre obterá os mesmos resultados ao pressionar os mesmos botões, mas se o jogador 2 se adaptar, ele precisará descobrir quais botões fazem o que mais uma vez.

Dado que os jogadores descobriram que os botões não são estáticos, incentivo-os a passar algum tempo experimentando o Cubo para descobrir exatamente como ele funciona.

Outro exemplo é: Há um tesouro escondido em uma piscina em uma caverna que a festa está explorando. Se eles entrarem na piscina, eles a verão imediatamente (nenhum teste é necessário), mas nenhum deles pensa em procurar na piscina. Eu especificamente pergunto se eles querem pesquisar o pool (indiretamente insinuando que há uma razão pela qual eles podem querer).

Esta é uma boa prática, ou devo apenas deixar os jogadores fazerem o que quiserem e se eles não pensarem em experimentar, apenas perderão um item mágico / recompensa?

    
por GreySage 11.07.2017 / 19:07

7 respostas

Não

Ao colocar um pouco de recompensa em uma piscina de água, você oferece aos seus jogadores uma recompensa por ultrapassar o tempo de serviço enquanto explora. Perguntar se eles querem pesquisar a piscina remove a essência da recompensa; você pode muito bem ter colocado isso em campo aberto. Tal frase de chamariz parece artificial e ferroviário, e resulta em uma experiência inesgotável.

... mas

A verdadeira agência de jogadores exige que os seus jogadores possam fazer escolhas informadas quando essas escolhas têm um profundo impacto no jogo. Se você colocar um pouco de pilhagem no fundo de uma piscina e seus jogadores sentirem falta é uma coisa, mas colocar um item de missão importante no fundo e puni-los por não encontrá-lo é outra.

Para impedir que isso aconteça sem segurar a mão, sempre deixe pistas. Plural. Não dê sua mão inteira como o Mestre, mas ofereça aos seus jogadores uma olhada. O artigo do alexandrino ' Regra das três pistas ' resume isso melhor do que eu jamais poderia. Ele fala especificamente sobre um cenário de mistério, mas os conceitos podem ser aplicados a qualquer momento em que os jogadores pretendem descobrir algo desconhecido.

Para resumir: não force seus jogadores a agir, mas dê motivos para que eles tomem uma ação desejada quando for importante

    
11.07.2017 / 20:54

Isso depende muito dos jogadores e do tipo de jogo que você está executando.

Basicamente, você tem um espectro: em um extremo está o Sandbox , no outro extremo está o Railroad.

O Sandbox é um mundo completamente não-determinístico, onde os PCs vagam e fazem o que quiserem, sem qualquer orientação ou restrição.

No outro é a estrada de ferro, onde há um caminho e você quer que eles fiquem nele.

(veja o link para uma análise detalhada da definição).

Você precisa trabalhar com seus jogadores para descobrir onde você quer que seu jogo seja. Alguns jogadores amam um extremo ou outro. A maioria está em algum lugar no meio. Mas ninguém responde é perfeito.

Se os jogadores estiverem satisfeitos com missões secundárias perdidas, tesouro, etc., então deixe os frutos pendurados balançarem e seguir em frente. Se os jogadores estão tristes por terem perdido as pistas, então trabalhe para deixar as pistas mais visíveis (talvez através de testes do Spot ou algo assim?)

Mas, no final, você precisa conversar com seus jogadores para descobrir quais são as expectativas deles. Em seguida, trabalhe para encontrar um consenso dentro do grupo. Em seguida, construa seu mundo de jogos para atender a esse consenso.

    
11.07.2017 / 19:17

Eu costumo seguir com a última abordagem, onde se os PCs não fizerem a busca, eles não se beneficiarão de qualquer recompensa que a pesquisa teria fornecido.

Por um lado, você não quer estar cercando os PCs com eventos determinados (isso é algo que eu posso afirmar que é frustrante como um PC), mas por outro lado, você quer que os PCs façam o " "decisões certas" - ou seja, você quer que elas se beneficiem ao máximo dos cenários que você, como mestre, projetou.

Dito isto, há algumas coisas que recomendo geralmente:

  • Conheça o seu grupo - é difícil fornecer conselhos específicos aqui sem mais informações do seu grupo, mas tente descobrir que tipo de jogo eles gostam de jogar e que tipo de jogo eles não têm. Eles gostam de um pouco de segurar aqui e ali? Eles se ressentem por fornecer muita informação? A forma como a sua festa se sente em relação a esses problemas deve ajudar a determinar que tipo de jogo você está executando e quanta interferência você, como um Mestre, deveria estar fazendo nas decisões livres dos personagens
  • Debrief após uma sessão - isso foi algo que eu achei extremamente útil após a discussão de uma sessão. Se os jogadores perderam algum saque legal porque não procuraram na piscina, deixe-os perder no jogo, mas fale sobre eles depois que a sessão terminar. Descobri que isso criava um bom equilíbrio entre orientar suas ações e deixá-las perder as coisas. Como os PCs perderam o saque, por qualquer motivo, eu sugeriria a eles depois do jogo o que eles poderiam ter feito melhor. Por exemplo, se eles perdessem o saque no pool depois que você insinuasse para eles, talvez valesse a pena procurar , eu diria a eles após o jogo que pode ter havido alguma coisa no conjunto que valha a pena investigar. Isso ajudou os PCs em sessões posteriores a captar minhas dicas (que era o principal problema no meu jogo), enquanto ainda "penalizava" os PCs por não procurarem.
Em última análise, cabe a você, como o Mestre, trabalhar com seus PCs para decidir que tipo de jogo você está jogando e construir sua técnica de DM em torno dessas expectativas. Talvez tenha uma sessão zero em que essas expectativas sejam claras, ou tente técnicas diferentes e veja o que funciona e o que não funciona.

    
11.07.2017 / 19:29

Depende de qual estilo de jogo você está procurando. Em um jogo "duro", com muita ênfase na habilidade do jogador, você gostaria de deixar para os jogadores pensar nessas coisas ou enfrentar as conseqüências.

Em um jogo mais "amigável", que é o meu estilo preferido, especialmente com novos jogadores que podem não estar familiarizados com muitos dos tropos esperados como procurar em todos os cômodos, você pode querer dar dicas como "hmm, se eu fosse você gastaria algum tempo tentando descobrir exatamente como esse cubo funciona. " No meu jogo atual com jogadores de experiência mista, muitas vezes eu pergunto fora do personagem "Você quer uma dica?" A resposta geralmente é sim, mas dá a eles a oportunidade de dizer "Não, eu quero ver se consigo descobrir isso" ou "Não, eu gosto do nosso plano atual, vamos apenas ver o que acontece." Eu tento não lhes dar nada que seus personagens não estivessem em posição de perceber se eles pensassem sobre isso, mas às vezes a reação às minhas dicas revela lacunas na minha descrição para os jogadores do que seus personagens percebem.

    
11.07.2017 / 19:20

Eu costumo dividir as coisas em duas categorias: coisas que são opcionais e coisas que são obrigatórias. Estes podem ser encontros ou tesouros.

Se algo for opcional, fornecerei pistas. Se os jogadores decidirem interagir com esse elemento do jogo, eles terão a chance de resolver o quebra-cabeça ou ganhar o prêmio ou encontrar o NPC ou qualquer que seja esse elemento do jogo. Se eles escolherem não se envolver, então é perdido.

Se algo não é opcional, ou seja, a quest não pode continuar, ou esse elemento tem alguma consequência maior no jogo (como um evento que muda o mundo - como salvar o rei de um dragão comedor de rei), então Vou tentar dar pistas strongs aos jogadores, ou até mesmo dizer a eles a situação. Normalmente, eles são inteligentes o suficiente para descobrir por conta própria, mas você realmente quer ter certeza de que, nesse caso, eles percebam as implicações de suas ações. Se, então, eles escolhem ignorá-lo, assim seja.

Em última análise, essas coisas se resumem a um bom design por parte do DM. Eventos que mudam o mundo não devem ser fáceis de perder! Da mesma forma, se algo é uma coisa do tipo "bom ter, cereja no bolo", então permitir a eles a chance de perder algumas coisas é OK.

    
11.07.2017 / 19:58

Você precisa fazer isso

Em todo sistema de jogo em que há um GM, é responsabilidade do GM narrar pelo menos uma parte do sistema. Isso faz sentido, porque um jogo em que o trabalho do GM não incluía comunicação de qualquer forma não deveria ter um GM em primeiro lugar (ficar sentado sem se comunicar enquanto todo mundo se envolve em atividade colaborativa ... não é realmente parte disso atividade).

O que o GM narra, quanta autoridade o GM tem, e quanto o GM deve influenciar a ação do jogador varia muito pelo sistema e pelo grupo. Mas você está sempre dizendo alguma coisa para os jogadores, e é importante reconhecer que tudo você decide, e tudo que você diz é uma sugestão para os jogadores se envolverem em vários tipos de atividade.

Em muitos jogos tradicionais, o GM é responsável por narrar o ambiente em torno dos PCs. Os jogadores não podem, por exemplo, decidir que há um banco em uma sala só porque eles querem que haja um, mas o GM pode. Se um jogador quer um banco para sentar, e o GM ainda não o descreveu, o jogador deve dizer algo do tipo "Existe um banco na sala?", Levando o GM a dizer "Sim, existe um banco na sala "ou" Não, não bancos! ". Muito mais do que uma simples questão de configuração, essa interação pode também ser uma sugestão do jogador de que haja um banco na sala, e é certamente uma sugestão de que o detalhe de se um banco é ou não na sala deve ser prontamente resolvido - isto é, uma sugestão para uma ação específica da GM: definir a existência ou não da bancada (e, dependendo de como é apresentada, pode ser uma sugestão para uma dessas duas opções).

Da mesma forma, ao descrever as coisas, as declarações feitas pelo GM influenciam as decisões dos jogadores, e assim essas descrições podem ser interpretadas como sugestões na medida em que são formativas para os processos de tomada de decisão dos jogadores.

Por exemplo, suponha que você diga aos jogadores "Ao entrar na sala, você verá três goblins e um humano moreno com um tapa-olho e uma carranca escura". Você acabou de dizer aos jogadores "Ei! Esse humano é importante! Os duendes também são importantes, mas menos importantes que os humanos. Você deveria fazer coisas com humanos e duendes!". Descrevendo apenas os goblins e o humano, você sugeriu que as ações dos jogadores devem envolver essas coisas, especialmente o humano, que recebeu detalhes extras. Os jogadores não têm para interagir com essas coisas - por exemplo, eles poderiam responder com "de que marca é o batente da porta? Agora que está aberto, posso ver as dobradiças?" mas você está sugerindo que eles respondam com algo mais como "Eles estão armados? O humano parece estar trabalhando com os goblins? Eles já nos viram?".

E mesmo em jogos em que o mestre não descreve o ambiente, o que quer que o GM descreva funcionará sempre da mesma maneira: comunicando-se necessariamente moldamos as decisões uns dos outros, e esse comportamento é desejável e fundamental em qualquer ambiente colaborativo ou competitivo.

Agora, como já mencionado, há muitas maneiras diferentes de essas sugestões serem feitas, e muitos graus diferentes de força para as sugestões, e muitas coisas diferentes sobre as quais as sugestões podem ser feitas. Que tipo de coisas você deve e não deve sugerir e o quanto você deve sugerir e de que maneira dependem dos vários fatores que moldam seu RPG, principalmente o sistema, as pessoas com quem você está jogando, quaisquer acordos pendentes e como todos sente na hora. Mas você deve fazer isso pelo menos um pouco e com algumas coisas.

    
11.07.2017 / 20:24

Não dê fora

Na minha experiência como GM e jogador, dar isso de maneira óbvia leva a um jogo preguiçoso e sem imaginação, tanto no GM quanto nos jogadores.

Primeiro, dê dicas na história; tente fazer com que os itens valham a pena ser investigados de alguma forma.

Com o pool em seus exemplos, descreva-o de tal forma que haja pelo menos uma pequena necessidade de investigar. (Há uma piscina aqui que parece perfeitamente clara. A maior parte dela pode ser vista de onde você está agora, no entanto parte da piscina é sombreada de vista.) Com o cubo, coloque uma situação onde há uma necessidade premente em> para compartilhar o cubo da força. Então os jogadores então escolhem escolher suas ações ; a investigação está neles.

Em segundo lugar, dar precedência dar aos jogadores ou melhor seus personagens) incentivo para investigar mais de perto.

Se os PdJs têm experiência, esse tesouro ou problemas são freqüentemente escondidos de maneiras incomuns, eles começam a pensar fora da caixa que a narração apresenta. Sem essa experiência, alguns fazem e outros não. Tente apresentar esses exemplos de alguma forma.

Talvez haja uma mancha / armadilha de gordura perto deste pool. Algum PC pode falhar no salvamento e depois ver o tesouro. Muitos PCs (ou jogadores) irão investigar cada pool apresentada por um longo tempo.

Com a investigação ocasionalmente premiada, a investigação continuará. Não o leve, mas recompense-o de vez em quando.

    
11.07.2017 / 19:32