Você precisa fazer isso
Em todo sistema de jogo em que há um GM, é responsabilidade do GM narrar pelo menos uma parte do sistema. Isso faz sentido, porque um jogo em que o trabalho do GM não incluía comunicação de qualquer forma não deveria ter um GM em primeiro lugar (ficar sentado sem se comunicar enquanto todo mundo se envolve em atividade colaborativa ... não é realmente parte disso atividade).
O que o GM narra, quanta autoridade o GM tem, e quanto o GM deve influenciar a ação do jogador varia muito pelo sistema e pelo grupo. Mas você está sempre dizendo
alguma coisa para os jogadores, e é importante reconhecer que
tudo você decide, e tudo que você diz é uma sugestão para os jogadores se envolverem em vários tipos de atividade.
Em muitos jogos tradicionais, o GM é responsável por narrar o ambiente em torno dos PCs. Os jogadores não podem, por exemplo, decidir que há um banco em uma sala só porque eles querem que haja um, mas o GM pode. Se um jogador quer um banco para sentar, e o GM ainda não o descreveu, o jogador deve dizer algo do tipo "Existe um banco na sala?", Levando o GM a dizer "Sim, existe um banco na sala "ou" Não, não bancos! ". Muito mais do que uma simples questão de configuração, essa interação pode também ser uma sugestão do jogador de que haja um banco na sala, e é certamente uma sugestão de que o detalhe de se um banco é ou não na sala deve ser prontamente resolvido - isto é, uma sugestão para uma ação específica da GM: definir a existência ou não da bancada (e, dependendo de como é apresentada, pode ser uma sugestão para uma dessas duas opções).
Da mesma forma, ao descrever as coisas, as declarações feitas pelo GM influenciam as decisões dos jogadores, e assim essas descrições podem ser interpretadas como sugestões na medida em que são formativas para os processos de tomada de decisão dos jogadores.
Por exemplo, suponha que você diga aos jogadores "Ao entrar na sala, você verá três goblins e um humano moreno com um tapa-olho e uma carranca escura". Você acabou de dizer aos jogadores "Ei! Esse humano é importante! Os duendes também são importantes, mas menos importantes que os humanos. Você deveria fazer coisas com humanos e duendes!". Descrevendo apenas os goblins e o humano, você sugeriu que as ações dos jogadores devem envolver essas coisas, especialmente o humano, que recebeu detalhes extras. Os jogadores não têm para interagir com essas coisas - por exemplo, eles poderiam responder com "de que marca é o batente da porta? Agora que está aberto, posso ver as dobradiças?" mas você está sugerindo que eles respondam com algo mais como "Eles estão armados? O humano parece estar trabalhando com os goblins? Eles já nos viram?".
E mesmo em jogos em que o mestre não descreve o ambiente, o que quer que o GM descreva funcionará sempre da mesma maneira: comunicando-se necessariamente moldamos as decisões uns dos outros, e esse comportamento é desejável e fundamental em qualquer ambiente colaborativo ou competitivo.
Agora, como já mencionado, há muitas maneiras diferentes de essas sugestões serem feitas, e muitos graus diferentes de força para as sugestões, e muitas coisas diferentes sobre as quais as sugestões podem ser feitas. Que tipo de coisas você deve e não deve sugerir e o quanto você deve sugerir e de que maneira dependem dos vários fatores que moldam seu RPG, principalmente o sistema, as pessoas com quem você está jogando, quaisquer acordos pendentes e como todos sente na hora. Mas você deve fazer isso pelo menos um pouco e com algumas coisas.