Um atacante pode dizer que está causando dano não letal?

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Durante a revisão da regeneração , lembrei-me de que "o dano causado à criatura é tratado como dano não-letal" . Isso me fez pensar se o atacante pode dizer (antes que a regeneração aconteça) que o dano não é letal para que eles possam ajustar suas táticas, etc.

Por exemplo, se eu encontrasse um troll e nunca tivesse feito isso antes, com um machado de batalha normal ... eu poderia dizer que estava atacando por um dano não letal? Ou eu estaria esperando para ver suas feridas se ligarem antes que eu soubesse que algo estava acontecendo? Você poderia argumentar que você pode perceber imediatamente, como quando você remove o machado para atacar novamente, não é o mesmo que golpear uma criatura não-regenerada, as brechas se apertam levemente, etc. então ...

Da mesma forma, na mesma situação (não na água), vamos dar um scrag (tipo de troll), que só regenera na água. O dano é ainda não letal, mas não haverá efeito de regeneração visual imediato, porque ele não está regenerando ativamente (quando não está na água).

Eu percebo que isso pode ser uma pergunta que se resume a opinião, portanto, citações / exemplos de livros são bem-vindos.

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por joedragons 18.11.2015 / 21:10

4 respostas

Sim, você pode dizer

DMG p.26

When running a combat, make sure that you describe nonlethal and lethal damage differently. The distinction should be clear—both in the players’ imaginations and on their character sheets.

Isso só se aplica a danos que os personagens recebem?

Pessoalmente, estou feliz em aceitar o que o livro de regras diz: "certifique-se de que você descreve dano não-letal e letal de maneira diferente" é bastante inequívoco. Algumas pessoas, no entanto, gostam de manter seus jogadores no escuro sobre coisas como essa.

Com todo o respeito, essas pessoas estão erradas porque Minhas falhas de comunicação e o papel do DM é dar aos jogadores informações adequadas e suficientes para que eles tomem decisões informadas sobre seus personagens que tenham conseqüências razoáveis. Isso se chama agency e é o ponto inteiro de qualquer RPG - se você quer um jogo sem agência, Snakes and Ladders é barato e tem uma curva de aprendizado muito menor. Eu escrevi sobre isso em Meus PCs têm um plano que fará com que todos sejam mortos; como e por que devo salvá-los? Jogar jogos onde você não tem o direito de escolher é não é divertido!

Com relação ao exemplo específico, se você mantiver essa informação em segredo, os jogadores terão sua capacidade de tomar decisões restrita em seu detrimento. A luta será mais difícil (provavelmente) do que teria sido e resultará em mais gastos de recursos pelo partido e, possivelmente, por baixas desnecessárias. Isso significará menos encontros antes que a equipe precise descansar e se divertir menos.

Se, em vez disso, disser: "Você golpeia solidamente com sua espada e abre um grande corte. Você se encolhe de horror quando o tecido muscular verde se contorce e começa a se unir e as veias cortadas se aproximam como um jogo macabro." of bluff do homem cego "os jogadores receberam informações de que as coisas não são como eles esperam. Eles agora têm mais agência, mais escolhas disponíveis que, em linhas gerais, são persistir naquilo que normalmente fariam ou fazeriam algo diferente. Agora, eles podem fazer uma boa escolha e economizar alguns recursos, ou talvez não, mas você terá ativado em vez de desativar a agência deles.

    
19.11.2015 / 02:07

Não, você não pode dizer quando infligir o dano.

A citação de Dale M do DMG eu acredito estar se referindo a dano recebido em vez de infligido (sugerido pela referência a "fichas de personagem"), isto é, um personagem deve saber a diferença entre ser espancado e ser morto. Devido à natureza do jogo, o jogador tem um conhecimento muito preciso de quão machucado ou ferido seu personagem é.

No caso da regeneração em particular, o dano causado é letal e somente tratado como não letal para a mecânica da regeneração. Se / quando a regeneração ocorrer, deve ser óbvio, nesse ponto, que o dano infligido é menos que permanente, mas antes desse ponto o dano não é diferente.

Eu também defendo um elemento 'show, don't tell' aqui. Você não conhece o HP específico para um monstro hostil, mas isso não significa que o Mestre não possa indicar sua condição geral em termos mais vagos. Seria apropriado para o troll não vacilar, sabendo que se regenerará, e naturalmente a ferida se fechará ao longo do tempo e tornará a regeneração mais óbvia à medida que as rodadas de combate continuarem. O truque é fazer com que seus jogadores percebam sozinhos que o troll não vai cair para o dano normal e uma nova abordagem é necessária, ao invés de dizer a eles diretamente.

A distinção em regeneração está sofrendo o que normalmente seria dano letal e se recuperando, em lugar de resistir o dano diretamente. Regeneração não seria tão rápida se a passagem do tempo fosse reduzida. Dano suficiente irá derrubá-los (se apenas temporariamente).

    
19.11.2015 / 12:19

So for example, if I encountered a troll and had never done so before, and struck it with a normal battleaxe...could I tell I was striking for non-lethal damage?

Não consigo ver uma razão pela qual você deveria, em regra, ser capaz de determinar.

Neste caso específico, acho particularmente implausível. Como um personagem, até mesmo um lutador acostumado a usar armas profissionalmente, que não sabe nada sobre a anatomia dos trolls, a espessura de seus tecidos, etc., pode dizer a partir da fração de segundo do contato em uma batalha perigosa (como você insinua as brechas se contraem levemente), ou a observação fugaz subseqüente se o dano pode causar a morte se for sustentado ou não?

A distinção entre dano letal e não-letal é, em grande parte, uma mecânica de jogo, não uma mecânica do mundo real; quase todos os exemplos em esta resposta poderiam matar, e dividir um pouco os cabelos, a descrição da regeneração diz que o letal dano é convertido em dano não-letal (implicado mais tarde como fogo, etc., não se converte) que é então curado. (Em uma leitura cuidadosa eu não concordo com Danikov que o dano permaneça letal ", a criatura automaticamente se cura de dano não-letal "implica que este dano é agora definitivamente não letal, assim como o uso de 'converter' e a linha" Um ataque que pode causar morte instantânea apenas ameaça a criatura com morte se ela for entregue por armas que causam dano letal. ").

Por padrão, os personagens não podem nem determinar como os inimigos feridos estão (embora os jogadores possam saber), exceto através de meios como Relógio da Morte . Como na vida real, um assaltante não sabe qual pode ser o efeito do ataque até que a vítima entre em colapso ou algo semelhante.

Se os personagens têm uma razão para pensar que o dano que estão causando é não letal, se os jogadores puderem descrever como seus personagens tentam determinar isso, talvez eu permita uma verificação de habilidade em certas circunstâncias - por exemplo, um teste de cura para determinar se uma criatura está morta ou inconsciente (com penalidades severas para raças desconhecidas), ou, em uma CD mais alta, para obter alguma descrição dos ferimentos de um oponente (o teste deve ser oculto para que os jogadores não tenham certeza se a informação é precisa) ). No entanto, você precisa ter cuidado para não eliminar o benefício do Deathwatch.

    
18.11.2015 / 23:36

Tenho certeza que você deve saber. A fonte de regras mais próxima que eu posso encontrar já foi mencionada por Dale acima (embora eu possa replicá-la abaixo caso algo aconteça com a resposta de Dale), mas enquanto d20 não tem expectativa de total transparência, um jogador deve conhecer os efeitos de seus próprios ataques. Eu costumo tentar expressar defesas incomuns tanto mecanicamente quanto descritivamente - "A abominação não parece ter medo das chamas; é queimada em alguns pontos, mas não tão carbonizada como você está acostumado a fazer coisas com esse feitiço. Quanto fogo básico dano que você disse que fez? " Isso diz a eles que seu feitiço de fogo causou menos dano do que o esperado de uma maneira que tanto o jogador quanto o personagem possam entendê-lo, sem que eu especifique que a criatura tenha resistido ao fogo 10.

Para regeneração, alguns efeitos descritivos podem ser obtidos diretamente das regras mecânicas: "A criatura pesada não é afetada pela facada, parecendo mais irritada do que ferida. Não há mais sangue jorrando de seu braço quando você solta sua espada." buraco parece encolher diante de seus olhos. Leva o acerto para 12, mas você tem a sensação de que você não vai matá-lo dessa maneira. Descobriu o que é ainda?

Cite para a posteridade:

DMG p.26

When running a combat, make sure that you describe nonlethal and lethal damage differently. The distinction should be clear—both in the players’ imaginations and on their character sheets.

    
19.11.2015 / 22:41