Feitiços como névoa nuvem ( PHB p. 243) e escuridão ( PHB p. 230) criam áreas de obscurecimento pesado. Como o objetivo desses feitiços é principalmente obscurecer a visão, normalmente (pelo menos na minha experiência), eles são lançados apenas em áreas que não estão muito obscurecidas. Por exemplo, a menos que você esteja enfrentando um inimigo que pode ver no escuro (via visão no escuro, visão cega, etc.), raramente há razão para lançar nuvem de neblina em uma área que já esteja completamente escura.
Como resultado, as criaturas capturadas em um desses feitiços geralmente começam a enxergar os arredores antes que o feitiço tenha efeito. Um grupo de PCs marchando pelo campo de batalha em plena luz do dia terá pelo menos um vislumbre do terreno antes que a nuvem de nevoeiro os atinja e os torne efetivamente cegos, pelo menos para fins de ver "algo obscurecido por isto." (Veja PHB p. 183 e esta errata .)
Isso levantou questões em nossa mesa. O Mestre extrai um mapa de encontro básico, os jogadores colocam seus minis, etc. - e então um desses feitiços cai, reduzindo a visibilidade a zero. O dilema é: Os PCs podem responder movendo-se fora dos limites do feitiço de redução de visibilidade? Se sim, como? Como eles saberiam até onde ir?
É evidente que os jogadores sabem o que está no mapa. E seus personagens podem funcionar com a memória de quais são os recursos do terreno, com base no que eles puderam ver antes da execução da magia. ("OK, acho que o poço acabou aqui , e havia um bosque de árvores em algum lugar sobre lá ...") Mas, sendo efetivamente cegados, são os personagens não é possível determinar onde a área afetada pela magia começa e termina?
Esse dilema é especialmente facilmente observado - embora dificilmente limitado a - em uma rede, onde qualquer magia afetará rotineiramente este quadrado de 5 pés, mas não que 5 pés quadrados ao lado dele. Se eu estou efetivamente cego porque estou em um quadrado coberto pela nuvem de neblina , posso ver que o quadrado ao meu lado está fora da área da magia? Ou eu sou forçado a vagar cegamente, adivinhando onde estão as fronteiras do feitiço?
(Rodada de bônus: o paladino do grupo, preso à nuvem de neblina , escolhe arbitrariamente um caminho de movimento que ele acha que o levará para fora da área, mas na verdade o leva direto para a praça o ladino do grupo, que usou a visibilidade reduzida para se esconder.Mesmo que o paladino não colida com o ladino, mover-se através do quadrado do ladino é um terreno difícil, veja PHB pg 190, que custa o paladino o quadrado extra de movimento que realmente o levaria para fora da área.)
Essa foi a decisão na mesa até agora: ser incapaz de ver na sua frente significa que a única maneira de saber para onde ir para escapar da área afetada é por tentativa e erro.
Minha preocupação é que essa decisão, de fato, aumente toda a magia de redução de visibilidade em uma combinação de si mesma e confusão , PHB p. 224-225, em que os personagens não têm escolha senão se mover em direções aleatórias, na esperança de uma fuga de sorte. Para que isso não pareça uma preocupação ociosa, considere mágicas como nuvem fedorenta , fome de Hadar , ou cloudkill , que não apenas obscurecem a visão, mas também ativamente dificultar ou prejudicar as criaturas afetadas a cada rodada que permanecerem na área. Se os personagens não têm como saber onde a área é (e não é), eles são muito mais propensos a ficar presos nela, sendo afetados rodada após rodada.
Pontos de bônus para uma resposta escrita como regra, mas qualquer resposta convincente é aceitável.
Provavelmente relacionado: Esta errata permite a visão fora de uma área de Escuridão?