Como posso planejar um final de TPK que não parece planejado?

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Uma campanha que eu estava fazendo no passado abruptamente parou por causa de coisas como IRL, com personagens presos em uma torre no centro de uma cidade que está sendo destruída por um enorme demônio. Quando o grupo voltar a ficar juntos, quero fazer uma campanha paralela sobre guerreiros de um império vizinho correndo para salvar o que sobrou da cidade. No final, quero que os jogadores salvem seus personagens da campanha principal e morram, recuperando o controle sobre eles.

A minha pergunta é: como eu faço um final para marcar um TPK, enquanto faço parecer que o TPK não foi planejado?

O cenário é uma cidade dieselpunk-ish, mágico mágico e império baseado em magia da luz. Invasão dos dragões do império para salvar seus vizinhos do exército das trevas que emergiu de dentro.

Sistema: jogo de guerra de RPG tático homebrewed (pense XCOM) baseado em FUDGE.

    
por Archer Blue 14.06.2014 / 17:20

3 respostas

Diga-lhes que a campanha paralela termina com um TPK épico e glorioso. Tornar os seus jogadores co-conspiradores na forma do final significa que eles o ajudarão a chegar a essa conclusão épica.

Não há nenhum valor, no cenário que você descreve, para fazer uma surpresa ou parecer não intencional. Economize a energia que seria gasta em fumaça e espelhos projetados para enganar seus amigos e, em vez disso, invista em torná-los incríveis com seus amigos. Torne essas mortes gloriosas e inspire a música, mas faça isso em conjunto.

    
14.06.2014 / 20:30

Como um colega GM, o que eu costumo fazer quando quero fazer algo assim (o que não é frequente!) é apresentar o grupo com uma escolha impossível em três etapas. Deixe-me explicar.

Um pequeno aviso legal

Na minha opinião, jogadores e grupos são divididos em dois grandes grupos: (1) jogadores orientados para o enredo; e (2) jogadores orientados ao sistema. A solução abaixo é direcionada para jogadores orientados para o enredo, para quem deve (ler: será) muito satisfatório. Isso não funcionará tão bem para os jogadores orientados ao sistema, que provavelmente desfrutarão de uma luta muito mais desafiadora, no final do qual eles conseguem libertar os personagens antigos antes de sucumbirem ao seu terrível inimigo. Então enrede amantes, isto é para você.

Etapa 1: a configuração

Algo que o grupo fez no passado (algo que pode ter sido inserido na campanha apenas para esse propósito, mas que nunca deveria ser óbvio) volta a incomodá-los. É sua culpa, e eles sabem disso. No ponto em que você revelar isso, certifique-se de fazê-los sentirem-se culpados por isso.

A few days after rescuing that important-NPC-who-has-an-important-piece-of-information- they-need-to-enter-the-city from a group of maddened monks (who would do anything to keep the group from releasing the prisoner), the group thinks they have found the great demon's hiding place: a hut deep in the local marsh.

They storm the hut's proverbial gates, only to come across the rescued prisoner again, now appearing in his true form: the great demon's boss, who had just sacrificed a dozen innocents to summon his army in order to wipe out the last shreds of resistance from the city and further his conquest to further lands.

Shocked, they realize they have played right into the (smaller) great demon's plan, and have in fact unleashed a terrible horror upon the realm. They have possibly doomed the entire world. They have additionally personally massacred everyone in a monastery of a good and nice god of light, who has kept the demon in chains. The monks were maddened by his dark and terrible influence.

Etapa 2: o acúmulo

Bom até agora? Em frente!

Agora, o próximo passo é fazer uma viagem de culpa ao grupo. Você quer que eles sofram por suas ações. Você quer que eles se sintam muito culpados, mas também muito zangados com o BBEG e / ou cúmplices. Este passo é crucial para o terceiro e último passo para o trabalho.

O BBEG fere as pessoas que amam, ou em quem eles juraram proteger. Ele pretende destruir seu império em seguida. Talvez ele torne isso pessoal e mate importantes NPCs no passado do grupo (ou, se apropriado, em personagens individuais). Tudo isso é culpa deles, e você deve fazer com que eles se sintam terríveis sobre isso.

(Eu sei que isso soa um pouco brutal, mas minha experiência mostra que os jogadores, na maioria das vezes, apreciam muito o estímulo emocional, se feito com bom gosto.)

Having escaped from the hut (more or less in one piece), the group decides to leave the city to visit an old and sacred church a few days' travel from the city, where they have stopped to rest on the way to the city a week earlier. They are close friends (possibly students, children, admirers, etc.) of the kind and elderly bishop who runs the church.

One of them fell in love with a local priestess. Another spent the previous stop there browsing through their huge library and vowed to come back some day. Another spent his previous days there eating to his heart's content of the many delicacies they have served him. Also, they were on the verge of finding a cure for cancer. In short, they are extremely emotionally invested (and battered, from the previous step) in this church, and are anxious to return there.

Upon their arrival, they discover the halls barren and empty, and are instantly aware of a pungent, sickly smell they can't quite place. After exploring for a short while, they arrive in the main hall of the church to find the many residents of the church in cages. Some have been lashed to death, and some have died of thirst or of grief. They all look sickly and wan. They find the bishop, who makes them swear to kill off the demon, no matter what it takes, before finally dying.

Then the lesser great demon shows up and sends goons to stall the group while he burns the church down. They manage to escape just in the nick of time. They feel somewhat depressed but more set than ever to kill of the demon.

Passo 3: O Sacrifício

Tendo feito tudo isso, agora você tem que trazer o grupo para se sacrificar pelo seu propósito maior: a saber, matar o BBEG. Objetivos secundários (como libertar o antigo grupo do cativeiro ou resgatá-los da morte certa) devem ser feitos antes da batalha, ou logo após ou no final dela, com a respiração coletiva que está morrendo. Isso torna muito gratificante para os jogadores, que deram suas vidas para salvar o mundo e se vingar, e muito bem amarra tudo.

Returning to the city, they discover the actual location of the great demon's hideout, and make their plans to attack it. Once they're inside, the find the great demon and start fighting. He's incredibly powerful, and they quickly realize they can't hope to defeat him straight on. However, next to them is a room full of barrels filled with black powder that has been amassed for ritual or warfare use.

So they try to hold him off while the resident rogue works on opening the door. In the meanwhile, one of group mysteriously disappears. Finally, after having suffered a few losses, they manage to barge into the room with the barrels only to find it to be a dead end. They can't get out of there, and now the demon blocks the door. Cue flashback to the old bishop saying the god of light watches over their souls, they (from lack of choice, but still heroically) blow everything, including themselves, up, dead great demon.

Meanwhile, the one who mysteriously disappeared has fallen down a long chute, to a hidden cellar, where he finds a group of scraggly prisoners. He's heavily wounded from the fall, and just manages to spring the lock on their cell before a piece of the stone ceiling collapses on him and he dies.

The GM whips out the old character sheets and tells everyone how after a month of seeing no one but the imp slave who gave them food and drink, a heavily wounded man with a haunted look in his eyes walks up to their cell and breaks the lock before a loud explosion rocks the room and he dies from a large stone falling on him and smashing his head. Cue end session. Exeunt.

Isso deve ser feito. Espero que esta resposta o ajude, mesmo que tenha saído um pouco. Boa sorte para você!

p. S. Para pontos de bônus, eu colocaria:

  1. Uma profecia no começo sobre eles lançando os arautos da paz, que estão destinados a [inserir o próximo gancho da trama aqui], e -

  2. Um tema da loucura, que aumenta quanto mais eles progridem através do enredo. Se liga bem aos monges loucos. Além disso, o último personagem morre de um pedaço do teto e de outras feridas, mas quando você o descreve para os personagens antigos, diga que ele parecia maníaco e murmurava besteiras, antes de cair no chão e se espumar. Quando chegam a ele, ele está morto.

Melhor da sorte!

    
14.06.2014 / 20:14

Bem, eu não tenho experiência com Fudge, para não mencionar o hack de homebrew que você fez, então minha resposta será apenas em termos de técnicas para usar. Espero que seja útil ainda.

While I will suggest a way or two to achieve what you're asking, I strongly advise against it and because of that I'm suggesting two more ways to achieve the same dramatic effect, without making it seem like you're cheating them.

Matando-os sem que eles saibam que o TPK foi pré-planejado.

Eu sei de apenas uma opção para isso, e essa opção é matá-los com o demônio. Eles vão até o fim, lutam contra os monstros, (quase) salvam o dia e então eles vêm para a luta contra o demônio e morrem enquanto lutam. O demônio morre com eles, talvez a sua morte os faça morrer explodindo ou algo assim, e isso libera os personagens originais ...

… Mas se eu fosse planejar isso, deixarei cada jogador jogar tanto o personagem novo quanto o original e deixar o demônio matar apenas (ou quase somente) os novos personagens. Faça com que pareça por engano, o demônio ataca todos eles e derruba alguns personagens originais inconscientes, mas ele só conseguiu matar os novos.

Alcançar o mesmo efeito dramático enquanto eles sabem que você pré-planejou algo

Minha sugestão número um é fazer com que os jogadores decidam sacrificar seus personagens atuais e temporários por seus PCs originais. Agora, fazer isso, no entanto, é muito mais difícil. Eu iria para um ritual, ou um enigma ou algo assim. É verdade que eles saberão que você planejou matá-los, mas eles poderão decidir por si mesmos, tornando-os muito mais aceitáveis.

Minha segunda sugestão é fazê-lo sem matá-los. Faça a batalha contra o demônio nas cabeças dos personagens. Eles pegam personagens que são aspectos da personalidade do personagem particular que eles tentam salvar desta vez, e eles têm que derrotar o demônio em cada campo de batalha ou mente. Sendo criações da mente, não será uma trapaça não continuar com os novos personagens.

    
14.06.2014 / 19:04