O que fazer com um jogador que assume riscos e morre (sem consequência)? [fechadas]

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Eu tenho um grupo sólido de 3 a 5 jogadores que regularmente jogam juntos e eu sou o mestre para eles. Um desses jogadores morre regularmente durante a nossa campanha (às vezes várias vezes). Eu normalmente permito que as pessoas reformulem um novo personagem e façam com que ele se junte à campanha quando isso acontecer.

Com base na observação, acho que a causa disso é uma combinação de fatores:

  1. Minhas campanhas são difíceis, e eu não as reprimo com base em decisões estúpidas que elas tomam (e sim, elas geralmente admitem que algo de ruim aconteceu que poderiam ter feito melhor ou evitado a armadilha óbvia).
  2. Ele geralmente espera morrer e cria vários personagens para voltar à campanha imediatamente.
  3. Ele às vezes corre riscos notórios porque sabe que pode participar de um novo personagem com pouca ou nenhuma penalidade.
  4. Um TPK é tratado terminando a campanha. Se todos morrerem antes da próxima sessão ou durante uma briga, a campanha acaba.

Minha pergunta: O que posso fazer para refrear o comportamento de "assumir riscos"? Já tentei algumas coisas, mas não as achei eficazes (como diminuir a dificuldade e punir caracteres enrolados). Eu sinto que é um problema, uma vez que eles têm uma atitude "preparada para morrer" e estão dispostos a correr riscos notórios que ninguém mais faria. Isso poderia (e quase) causou um TPK várias vezes.

Exemplos:

  1. Why sneak past the dragon when we could simply attempt it and see if our first few rolls go well - then abandon it when he dies as our front line?

  2. Ele retarda a campanha como um todo (ter que encontrar uma maneira de adicionar um novo caractere a uma festa existente). Sem mencionar algumas vezes ter que esperar enquanto o jogador cria um novo personagem.

  3. Acontece com tanta frequência que é uma piada comum na mesa,

    Oh, you did not die during this session? That is rare.

Eu tentei punir os personagens re-rolando através de vários métodos, incluindo dar a eles o equipamento inicial (em oposição ao nível ajustado), perda de um nível (por exemplo, se a média da campanha é 10, 9), perda de todos equipamentos anteriores, e um "teste de dados" mais difícil para estatísticas (normalmente eu faço uma queda 4D mais baixa, em vez disso, eu poderia pedir um rolo 3D plano). Descobri que fazer os personagens relançados mais fracos não funcionou - normalmente isso faz com que eles morram novamente mais rápido, já que eles são mais fracos, significa que há menos espaço para mantê-los vivos.

Por favor, lembre-se de que respostas a perguntas como essa devem aderir à orientação geral do SE de Boa Subjetiva, Mau Subjetivo ; Isso significa que você deve fazer backup de suas respostas com algo que você fez / viu feito ou pode fazer backup com uma referência. Não responda com 'suposições' do que você pode fazer, responda com as coisas que foram feitas neste caso. Consulte Como fazemos e respondemos perguntas subjetivas? para mais.

    
por Sh4d0wsPlyr 06.01.2017 / 21:23

13 respostas

Enfrentando o problema no jogo

Podemos pegar alguns sinais dos videogames, pois eles geralmente têm o mesmo problema exato (a vida é barata porque você sempre pode apenas renascer) e tem muitas maneiras diferentes de resolvê-lo. Algumas "punições" no jogo que você pode querer tentar são:

  1. Recuperação de itens. MMORPGs fazem isso o tempo todo; você pode renascer sempre que quiser, mas se você quiser recuperar aquele item mágico raro e poderoso, você terá que voltar para onde você morreu. Se você combinar isso com ser muito poupador em seus itens mágicos, isso pode dar-lhes um incentivo para não se atirarem na cova de um dragão.

  2. Missões de ressurreição. Se o PC morrer, dê-lhes o controle de um trabalhador fraco. A parte precisa então recuperar o corpo do PC e ressuscitá-lo para que ele volte a representar um personagem real.

  3. Expulse-os da sessão. Você menciona que a maneira de introduzir um novo membro do grupo é um problema, mas você poderia simplesmente ignorar isso e adicionar o personagem apenas quando achar que é apropriado. Neste caso, você está punindo a morte tirando o tempo de brincadeira. Counter-Strike, por exemplo, só permite que os jogadores reapareçam no início das rodadas - se você morrer, você tem que esperar que a rodada termine.

Enfrentando o problema fora do jogo

Honestamente, eu não acho que isso é um problema real e, finalmente, resume-se a estilos de jogo. Você vai ter que falar com seus jogadores e divulgar exatamente como você imagina seu jogo e como isso se compara às visões deles sobre o jogo.

Por exemplo, em um jogo que eu corri, os PCs recebem ressurreições de graça: no momento em que eles morrem, eles reaparecem em uma base. Isso explicitamente torna a morte barata, já que não há uma punição real para ela. Já que todos estão na mesma página sobre isso, eu posso dar aos PCs cenários muito arriscados, o que pode ser muito divertido. Lembre-se que D & D é uma fantasia heróica, e que personagens como bárbaros furiosos e paladinos devotos podem não temer a morte.

Em última análise, como outras respostas mencionaram, este é um "problema" que precisa ser trabalhado fora do jogo, com o seu jogador, ao invés do jogo.

    
06.01.2017 / 23:34

Converse com os jogadores. Explique-lhes suas preocupações, especialmente o fato de que você gostaria que os personagens se comportassem como personagens em uma história, como pessoas reais (e fantásticas) e que usá-los como peões descartáveis está atrapalhando sua suspensão da descrença e possivelmente o equilíbrio de seu jogo.

Se seus jogadores não concordarem que isso é um problema (como de costume, sugiro conversar com todo o grupo, já que eles parecem gostar desse comportamento disruptivo, mas não falem sobre isso durante o gametime ou pode parecer que você está perdendo um tempo precioso), você provavelmente quer jogar jogos diferentes. É triste, mas está bem: adapte-se, comprometa-se ou procure uma outra pessoa.

    
06.01.2017 / 22:52

Parte disso pode estar em você e alguns podem estar nele. Parece-me como se o jogador não se apegasse ao seu personagem por causa de uma série de mortes prematuras e agora não lamentar mais a sua perda de forma significativa. Em vez disso, o jogador está apenas vendo-os como um pedaço de carne para ser jogado em um moedor que produz uma história. Desta forma, eles não são realmente um jogador ativo no jogo, apenas um objeto que está tentando levar as coisas adiante.

A solução mais próxima que posso pensar para resolver esse problema é não permitir mudanças de caracteres a longo prazo. Por exemplo, se o personagem morrer, a equipe irá trabalhar para ressuscitá-lo. Supondo que isso não esteja imediatamente disponível, o jogador utilizará um personagem de curto prazo que é efetivamente um personagem penalizado de acordo com as diretrizes listadas em seu OP até que ele possa ressuscitar o personagem original.

Eu recomendaria discutir essa decisão com o jogador em particular e, em seguida, com a mesa como um todo, para que os jogadores possam guiar suas decisões de personagem para esse fim. Além disso, eu recomendaria não ir para o modo hard full quando se trata de fazer um personagem ser ressuscitado, pois isso só servirá para impedir o seu objetivo geral, que eu acho que é realmente fazer com que o jogador se preocupe com o personagem.

Às vezes, os jogadores lamentam a porta giratória para a vida e a morte, mas eu suspeito que seu jogo possa precisar de um pouco mais disso.

Acho que isso pode levar a algumas aventuras divertidas, já que o grupo vai se deparar com as tentativas de adquirir riqueza além de suas possibilidades, ou talvez considere o destino tentador de uma reencarnação.

Independentemente disso, este esforço obrigatório associado à ressurreição fará com que a morte e a ressurreição subseqüentes signifiquem algo porque custaria algo além de um pouco de tempo. Vai custar a experiência da vida real (que é muito melhor do que a perda de 3,5 de experiência no jogo).

    
06.01.2017 / 23:25

Certamente depende da pessoa, mas acho que quando um jogador se conecta com um personagem, ele valoriza mais sua vida. Tente adicionar elementos adicionais ao jogo para enriquecer os personagens.

Tente fazer com que os personagens desenvolvam relacionamentos sociais com NPCs ou dêem a eles um plano de fundo. Essas relações também podem ser vantajosas de várias maneiras, se, por exemplo, uma amizade gerar acesso a lugares ou itens que normalmente não estão disponíveis.

Você também pode fazê-los escrever seu próprio plano de fundo de caractere junto com o re-rolling. Isso colocaria uma batata em seus escapamentos.

    
06.01.2017 / 23:48

O que posso fazer para restringir o comportamento de "assumir riscos"?

Em algum nível, nada - seus jogadores vão jogar o jogo do jeito que eles querem e, até certo ponto, você só precisa respeitar isso.

Com isso dito, e estou fotografando do quadril um pouco aqui, já que nunca tive esse problema, acho que tentaria escrever em pontos de plotagem mais sensíveis e fluidos em sua campanha. Estes teriam efeitos de longo alcance de um único personagem morrendo, já que o grupo como um todo não pode continuar agora , e alguma conseqüência indesejável para todos ocorreria como resultado da morte de um personagem (assumindo a festa é então forçada a recuar).

Por exemplo, "Por que passar sorrateiramente pelo dragão quando pudemos simplesmente tentar e ver se nossos primeiros testes vão bem - então abandoná-lo quando ele morre como nossa linha de frente?" A resposta para essa pergunta precisa ser algo para o efeito de "Porque o ritual sombrio será completado se não passarmos por ele na próxima hora". Se o cenário tiver um senso inerente de urgência, os jogadores podem estar mais inclinados a tomar decisões ponderadas e ótimas do que as de tentativa e erro.

Se o seu grupo pode chegar em cruzamentos onde eles podem tentar algo, um deles morre, eles se retiram, reagrupam e podem tentar a mesma coisa novamente, eu diria que a campanha é, talvez, muito linear. D & D não deveria ser um videogame com esses 8 níveis e quando você vencer todos os chefes que ganhar (não que eu esteja te acusando disso, apenas enfatizando um ponto). É suposto ser uma história viva onde os bandidos estão ativamente perseguindo seus próprios objetivos enquanto o grupo toma medidas contrárias. Se você fortalecer essa noção e for longe demais até mesmo para negar a seus jogadores um confronto final com o principal antagonista porque ele manobrou o grupo como um todo ao longo desta campanha, isso pode provocar seus jogadores a tomar mais decisões que você espera para campanhas futuras.

    
06.01.2017 / 23:10

Eu tive exatamente esse problema com alguns dos meus jogadores. Normalmente porque se cansam de seu caráter ou querem algo mais poderoso. Se um personagem não gosta mais do personagem, você não pode fazer quase nada, exceto mudá-lo para um novo (você joga por diversão), mas ainda assim, eu apreciei que essa desmotivação se deva a alguns sentimentos externos fora do jogo de papéis e são transitórios (meus jogadores são humanos!). Esta desmotivação tende a terminar em uma matança ou a ser morta ao jogar stile. Não importa a interpretação de papéis ou o tipo de aventura que você está jogando.

Eu quero observar que eu costumo jogar campanhas longas onde usamos o personagem por vários meses (ou anos), onde cada personagem tem a progressão que os jogadores escolheram quando os níveis foram elevados.

Para evitar isso, criei um novo personagem que é um "varredor de rua" kobold. Como criar um novo personagem leva algum tempo, eu disse à parte que o próximo que morrerá, deve usar esse personagem até que tenhamos tempo para criar um novo. E estou muito ocupado ...

Claro, isso é uma piada (ou eu espero que eles saibam que isso é uma piada!), mas eu realmente tenho essa ficha de personagem e eu a mostro várias vezes. O problema foi resolvido imediatamente. Não tome como uma ordem para o jogador, mas é como um aviso engraçado para os meus jogadores: 'Eu não vou parar a campanha se um de vocês morrer, use este personagem até que tenhamos tempo para criar um novo um '. Isso é suficiente se alguns dos meus jogadores tiverem um dia ruim e quiserem se suicidar como diversão.

    
07.01.2017 / 13:16

Se eu estiver entendendo corretamente, seu problema é que seu player está aproveitando a política de "novo caractere gratuito". Você não gosta disso porque (1) é esquisito taticamente ter jogadores jogando fora a vida de seus personagens, e (2) não é um bom jogo para o tom de sua campanha - você quer executar uma campanha heróica e suicida personagens estragam o humor.

A solução é parar de ter uma política de "novo caractere gratuito". Deixe as pessoas substituírem os personagens mortos, com certeza, mas encontre um preço que os faça pensar duas vezes sobre isso.

Você nos disse que não quer dar aos novos personagens uma penalidade de experiência ou equipamento, e acho que você está certo nisso. Mas você também nos disse que, se houver um TPK, você está disposto a encerrar a campanha como uma perda para os jogadores. O que você precisa fazer é estender um pouco essa regra de TPK: adicionar uma regra que, se houver mais de X mortes de personagens de jogadores, a campanha termina em uma perda para os jogadores.

Eu não sei qual é o limite certo. Deve ser alto o suficiente para que o "jogo normal" da sua campanha nunca atinja esse limite, mas baixo o suficiente para que seu jogador não consiga matar o personagem dele a cada sessão. Aqui estão algumas suposições:

  • limite fixo de cinco mortes de PC - assim, um TPK encerraria a campanha imediatamente, mas o atrito lento também terminaria
  • limite de três mortes de PC, mais uma "vida extra" a cada três sessões
  • cada jogador recebe duas "vidas extras"; se um jogador ficar sem vidas extras, ele pode implorar a vida de outros jogadores

Se o seu jogador estiver a suicidar os seus personagens com um desejo genuíno de ajudar a party a ganhar, então mudar as regras desta maneira fará com que o seu jogador pare de querer suicidar os seus personagens.

Boa sorte com isso.

    
07.01.2017 / 02:13

Comece a fazer o Big Bad Guy da sua campanha usar seus cadáveres em grande vantagem e dano. Basicamente, comece a fazer com que essas mortes tenham conseqüências.

Um grupo imprudente está perseguindo o Big Bad Guy da sua campanha e eles sempre tendem a deixar um corpo?

Bem, é hora de o BBG empregar um clérigo de alto nível e alguns torturadores para obter o máximo de informações sobre a festa que puderem.

Então toda vez que esse cara derruba um personagem aparentemente sem conseqüência, faça com que o BBG recupere o corpo secretamente, e então extraia informações sobre a festa. Movimentos de rota, saídas de equipamentos, aulas, táticas em combate, etc.

Então, na próxima cidade, um macho bonito, feminino ou bonito (inserir uma raça apropriada) envenena seus copos no bar local. Então, quando eles saírem no dia seguinte, começarão a incorrer em níveis de exaustão na festa durante as viagens.

Tenho certeza que eles eventualmente investigarão e começarão a descobrir que o BBG está recuperando os cadáveres de seu jogador imprudente. Quando isso acontecer, comece a enviar os personagens do ex-jogador contra a festa. Só agora eles foram sacudidos pelo BBG, e equipados com armas, talentos e habilidades / feitiços especificamente projetados para contra-atacar.

Se a festa começar a trazer os cadáveres de volta à cidade para um enterro apropriado, garanta que haja uma chance de alguma forma de maldição (como uma praga), ou objeto que cause todos os mortos no cemitério que eles o enterraram. começar a surgir.

No final do dia, minha recomendação é começar a fazer as mortes sem fim TER alguma forma de consequência real. A maneira mais fácil é dar informações ao BBG sobre a festa. A maneira mais divertida é começar a usar essas mortes contra o partido para causar estragos.

Quer dizer, quão bem-vindo você será quando Gerald, o Bárbaro, que era um conhecido membro de sua tropa, estuprou e assassinou três mulheres na cidade seguinte, e depois matou nove guardas em seu caminho, enquanto você estavam atacando goblins e orcs na floresta na semana passada? Você acha que o rei vai encontrar suas desculpas que ele morreu plausível quando ele está vivo e furioso pela cidade?

Que tipo de problemas isso vai causar ao seu grupo? É provável que o jogador comece a ser um pouco mais cauteloso? Eu acho que ele vai. Você obviamente não precisa fazer isso toda vez que ele morrer, mas da próxima vez que ele fizer isso, você pode se divertir bastante com isso.

    
07.01.2017 / 04:31

Se você espera que seus PCs sejam descartáveis, por que você ficaria surpreso com o fato de seus jogadores também gostarem?

Quando você diz: "Minhas campanhas são difíceis, e eu não as reprimo com base em decisões estúpidas que elas tomam", parece-me que você geralmente veicula campanhas bastante letais (ou, pior ainda, incapacitantes). Isso pode definitivamente ser um estilo de jogo divertido, mas a parte divertida é a imprudência gonzo exata que você está vendo agora. Quanto maior o risco para o caractere , menor será o jogador para aquele personagem.

Note: if everyone else is having fun with this, you may want to just keep going! Don't let some mistaken notion that your group is having fun the wrong way make you stop having fun.

Eu vi duas razões principais para isso: Economia e "Character ADD" . Também ouvi dizer que costumava acontecer com mais freqüência em sistemas onde as classes tinham requisitos mínimos de status , mas não o via pessoalmente. Eu vou falar sobre cada um. Também pode ser facilmente uma reação ao jogador sentir que ele não tem nenhuma agência em seu jogo (com ou sem razão), mas eu não tenho nenhuma maneira útil de avaliar ou resolver isso com base nas informações fornecidas.

Economia Primeiro, dê uma olhada nisso puramente como um problema de valor. Você tem algum personagem, que vai morrer em breve. Como a penalidade por falhar em tarefas imprudentes é baixa (um tempo curto até que um novo personagem chegue), e as recompensas de sucesso são altas (bem-sucedidas em qualquer tarefa), a utilidade para a parte de assumir riscos é muito alta e o valor de diversão do sucesso é igualmente alto.

Você não pode consertar isso penalizando o novo personagem; que apenas fará a penalidade por assumir riscos futuros ainda mais baixos . Se ele está disposto a jogar fora um personagem de nível 10, por que ele estaria menos disposto a jogar fora um personagem de nível 9? Você pode aumentar a penalidade fora do jogo fazendo com que ele espere mais, mas essa é uma abordagem terrível (assim como qualquer outra variante de "apenas torne o jogo menos divertido para todos na mesa!").

Pior, esse loop é auto-reforçador. Se você estiver jogando com cautela, a probabilidade iterativa é sua inimiga, mas você pode criar um personagem melhor com recursos de longo prazo. Se você está jogando de forma imprudente, a probabilidade iterativa é sua amiga e você pode eliminar os danos a longo prazo.

Então, o que você pode fazer para corrigir isso? A melhor resposta é um pouco contra-intuitiva: tornar Raise Dead (e feitiços similares) mais facilmente acessíveis, e continuar reutilizando os mesmos personagens. Você não será capaz de evitar a imprudência neste momento, mas você pode conseguir que os jogadores se apeguem o suficiente aos PCs para mitigar alguns dos seus excessos. Com as penalidades, Raise Dead é estritamente inferior à criação de um novo personagem no mesmo nível. Sem eles, tem um custo (o custo do ouro), mas ainda é uma boa opção. Isso permitirá que ele continue jogando o mesmo personagem por tempo suficiente para desenvolver uma personalidade, o que pelo menos fornecerá algum investimento emocional no personagem.

"Personagem ADICIONAR" Há muitas pessoas que acham a geração de personagem mais divertida do que realmente tocar. Para rastreamentos de masmorras menos envolventes, eu achei a geração de personagem mais divertida do que realmente tocar. Isso não quer dizer nada sobre o seu jogo, mas se essa é a causa, entendê-lo pode ajudá-lo a lidar com isso. A solução dependeria do que ele gosta de fazer novos personagens, mas muitas pessoas que gostam de fazer personagens também gostam de interpretar personagens com mais opções (como um mago).

Requisitos mínimos de estatística Algumas edições anteriores tinham requisitos mínimos de status para jogar como uma determinada classe. Por exemplo, os paladinos exigiam que você rolasse Str 12, Con 9, Wis 13, Cha 17 ou jogasse outra coisa (por este post do fórum, mas eu me lembro das limitações em geral). Se você quer jogar um paladino, essa exigência aparentemente viu muitos jogadores rolando personagens, o suicídio o mais rápido possível, e rolando novamente até que os dados permitissem que eles jogassem o personagem que eles realmente queriam.

É possível que seu jogador esteja pescando de maneira semelhante por um 18 antes de fazer seu personagem "real". Especulando livremente, se isso fosse verdade, você poderia ser mais feliz se você negociasse apenas dando-lhe um conjunto de estatísticas mutuamente agradável como uma única vez.

    
07.01.2017 / 21:10

Como outros já disseram, se o problema é que a morte vem sem conseqüência, então faça a morte ter conseqüências. Estas podem ser consequências para o jogador e, se necessário, para o grupo:

1) Nenhum caractere novo até a próxima sessão, ou até que faça sentido que um substituto apareça. Por favor, sente-se em silêncio e mantenha-se. (Esta é uma penalidade social para o jogador, e também para o grupo, uma vez que eles estão em efeito de combate reduzido.)

2) Sem gear gear, se isso é algo na prática: todos os loot e buffs são perdidos.

3) Faça com que as mortes do personagem resultem em problemas intolerantes para o resto do grupo - gritos de morte que gelam o sangue que alertam o inimigo, inimigos que podem re-animar adversários caídos, etc.

4) Que tipo de reputação incrivelmente ruim deve ter este grupo, se houver alguma interação NP / NPC? Em algum momento, eles começam a parecer amaldiçoados, estúpidos ou como um grupo de assassinos que levam novos aventureiros à morte.

5) Não o mate. Maim ele. (Eu não posso acreditar que acabei de dizer isso.)

6) Em algum sentido, o ponto 4 da sua lista implica para mim que em algum nível, consciente ou inconscientemente, blefes estão sendo feitos e chamados: Você está dizendo aos seus jogadores: "Não chame meu blefe, eu irei mate seus personagens ". Seu jogador pode estar dizendo para você: "Eu vejo seu blefe e o levanto: você pode me matar, mas você não vai conseguir. Agora passarei por este dragão, que de alguma forma conseguirá não matar a todos e acionar a campanha." reiniciar."

Esta é geralmente uma má posição para ser um GM. Considere estes blefes implícitos, quer isso signifique fazer o TPK ("eu tive que destruir a campanha para salvá-la!") Ou de alguma forma descer do jogo estilo high-death.

Nenhuma dessas opções é boa, mas é aqui que você está.

7) Separe o jogador.

    
07.01.2017 / 22:20

Este é um problema para eles pensarem em termos do Meta-Game, que você aparentemente está, se não inadvertidamente, encorajando.

Ao permitir que eles rolem novamente e tenham personagens de reserva prontos para participar, note que você está assumindo todo o risco para eles. O grande número de PCs apenas vagando esperando para se juntar ao enredo principal é desconcertante neste caso.

Se as suas campanhas tiverem realismo, como em uma chance real de morte, haveria menos pessoas dispostas a correr esse risco e definitivamente ninguém andando sozinho na selva esperando para participar. Eles estariam em cidades ou em números (guarda de caravana ou similares) procurando por um possível grupo de aventureiros, isso poderia ser problemático no tempo se eles estivessem em uma configuração de tipo de masmorra onde seria extremamente inconveniente introduzir novos PCs. Precisando de uma viagem de volta à cidade que poderia colocá-los além do prazo final na aventura, deveria haver um, significando que se um dos PCs morrer, poderia comprometer a missão como um todo (a princesa morre, a cidade é invadida etc.). Os limites de tempo nas recompensas também têm uma maneira muito boa de forçar um pensamento mais inteligente no jogo em vez do videogame que o Meta pensou.

TL; DR

  • Os caracteres recém-introduzidos podem começar em 1 nível abaixo do menor PC (eu faço isso e parece colocar mais ênfase na vida).
  • Prazos na missão em mãos.
  • Tornar mais difícil introduzir novos PCs em seu ambiente.
06.01.2017 / 21:35
Concordo com Dan B que a solução que preferiria seria corrigir a raiz que possibilita o problema: a falta de consequências para a morte. Ter a morte sem importância remove o que, naturalmente, seria uma consequência importante a ser evitada a todo custo, o que pode ser valioso tanto em termos de jogabilidade quanto em termos de interpretação.

Estou escrevendo uma resposta separada, porque minhas sugestões são diferentes das de Dan B sobre as consequências que eu sugeriria.

Primeiro, sugiro questionar sua ideia de que sua campanha é difícil. Se apenas o jogador desleixado está morrendo, e morrer é apenas um revés muito pequeno, quão real é a dificuldade?

Em seguida, eu não acho que começar um nível abaixo de todos os outros, com equipamentos normais e rolagens de atributos 3d6 é uma grande penalidade, especialmente depois da primeira morte. Eu recomendaria:

1) Iniciando novos personagens no nível inicial da campanha. Como no nível 1.

2) Os caracteres de substituição começam em níveis decrescentes por substituição. Portanto, se os personagens iniciais forem de nível 10, o primeiro substituto será o nível 9, o próximo substituto será o nível 8 ou algum sistema desse tipo.

3) Tenha um número limitado de caracteres de substituição permitidos por jogador e / ou por jogador por quantidade de tempo real.

Sobre a questão de:

"It slows down the campaign as a whole (having to find a way to add a new character to an existing party). Not to mention sometimes having to wait while the player creates a new character."

Sugiro que não atrase a campanha para jogadores que matam seus PCs. Se eles não tiverem um substituto, não parem de jogar para ajudá-los a fazer isso. Se você quer que eles possam jogar, deixe-os jogar um NPC com o grupo, ou algum outro NPC pré-existente que queira cooperar com o grupo. Permitir apenas um PC de substituição que não seja um NPC já existente, se / quando fizer sentido que um novo personagem participe.

Todos eles reduzem o impacto da morte e da substituição do grupo e aumentam as conseqüências da morte e da morte frequente. (Você disse que tentou diminuir o nível de substituição em um e reduzir o equipamento, mas isso não é uma grande redução, e se a redução não aumenta com a repetição, então não é uma redução do que eles acabaram de ter. Como você observou, a questão é a falta de consequências, e essas sugestões as fornecem. Eu costumo correr com sugestão 1 e pouco ou nenhum jeito de ressuscitar, e meus jogadores praticamente sempre levam a sério a segurança de seus PCs.) / p>     
07.01.2017 / 04:31

Esta é uma reação ao seu estilo DMing?

Primeiro, descubra se esse comportamento do jogador é específico para sua campanha. Se este é um jogador experiente, e ele joga em outras campanhas mais tradicionalmente, então este risco é provavelmente uma estratégia que o jogador adotou, em reação ao nível de perigo mortal em sua campanha.

A outra possibilidade é o jogador não levar o jogo muito a sério, e este é apenas um estilo de jogo que ele adotou.

Eu vi ambos os casos, mas com base na sua descrição, eu suspeito que a primeira possibilidade é o que você está vendo. Sua estratégia para lidar com isso seria muito diferente, dependendo de o comportamento ser uma estratégia deliberada ou um estilo de jogo bobo.

O cara que morre para provar a situação é sério

Se o jogador, ou a parte como um todo, achar que sua campanha é um pouco mortal demais, pode ser que esse jogador esteja "levando um para o time". Se ele se infiltrar na toca do dragão, ninguém mais tem que. Desta forma, ele pode proteger os personagens dos outros jogadores.

Pergunte a si mesmo: Você tem jogadores que podem ficar chateados se seus personagens em sua campanha forem mortos? E o jogador problemático - ele estava chateado com o seu primeiro personagem que foi morto? Ele sentiu que era injusto? Se você não sabe, descubra.

Você não poderá punir seu caminho para sair de uma estratégia como essa, já que isso apenas reforçaria a idéia de que esse jogador está protegendo seus companheiros de equipe.

Nesta situação, você pode reduzir a sensação de perigo mortal da sua campanha. Isso é um pouco diferente de “reduzir a dificuldade” que você já tentou. Isso envolveria tornar o jogo menos arbitrário, principalmente dando mais dicas para guiar o grupo ao sucesso.

Na próxima vez que seu jogador quiser mergulhar na toca do leão, tente dizer algo como: "Antes de pular, você fica impressionado com a sensação de que não há necessidade de jogar sua vida fora desse jeito. Uma vozinha lhe diz que há um jeito melhor, onde ninguém tem que morrer. E se você der um pouco mais de tempo, vai encontrar. ”

Caso contrário, você pode simplesmente precisar encontrar jogadores que estejam mais envolvidos com um jogo de risco mortal.

O manequim do teste de colisão

Se, por outro lado, o jogador achar que é apenas uma cotovia fazendo coisas malucas e matando seus personagens, você tem que descobrir o que o jogador quer fora do jogo e usar isso como alavanca.

O uso de estratégias que afetariam um jogador investido em seu personagem, como começar em um nível mais baixo ou com menos equipamentos, provavelmente não terá efeito algum.

Mas o jogador parece querer jogar. Ele traz fichas extras de personagem para voltar ao jogo no meio de uma sessão. Você pode tentar limitar quando o novo PC entrar no jogo. Isso, pelo menos, faria com que o restante do PC resolvesse problemas sem que seu boneco de teste fosse arriscado.

    
08.01.2017 / 00:54