Se você espera que seus PCs sejam descartáveis, por que você ficaria surpreso com o fato de seus jogadores também gostarem?
Quando você diz: "Minhas campanhas são difíceis, e eu não as reprimo com base em decisões estúpidas que elas tomam", parece-me que você geralmente veicula campanhas bastante letais (ou, pior ainda, incapacitantes). Isso pode definitivamente ser um estilo de jogo divertido, mas a parte divertida é a imprudência gonzo exata que você está vendo agora. Quanto maior o risco para o caractere , menor será o jogador para aquele personagem.
Note: if everyone else is having fun with this, you may want to just
keep going! Don't let some mistaken notion that your group is having
fun the wrong way make you stop having fun.
Eu vi duas razões principais para isso: Economia e "Character ADD" . Também ouvi dizer que costumava acontecer com mais freqüência em sistemas onde as classes tinham requisitos mínimos de status , mas não o via pessoalmente. Eu vou falar sobre cada um. Também pode ser facilmente uma reação ao jogador sentir que ele não tem nenhuma agência em seu jogo (com ou sem razão), mas eu não tenho nenhuma maneira útil de avaliar ou resolver isso com base nas informações fornecidas.
Economia
Primeiro, dê uma olhada nisso puramente como um problema de valor. Você tem algum personagem, que vai morrer em breve. Como a penalidade por falhar em tarefas imprudentes é baixa (um tempo curto até que um novo personagem chegue), e as recompensas de sucesso são altas (bem-sucedidas em qualquer tarefa), a utilidade para a parte de assumir riscos é muito alta e o valor de diversão do sucesso é igualmente alto.
Você não pode consertar isso penalizando o novo personagem; que apenas fará a penalidade por assumir riscos futuros ainda mais baixos . Se ele está disposto a jogar fora um personagem de nível 10, por que ele estaria menos disposto a jogar fora um personagem de nível 9? Você pode aumentar a penalidade fora do jogo fazendo com que ele espere mais, mas essa é uma abordagem terrível (assim como qualquer outra variante de "apenas torne o jogo menos divertido para todos na mesa!").
Pior, esse loop é auto-reforçador. Se você estiver jogando com cautela, a probabilidade iterativa é sua inimiga, mas você pode criar um personagem melhor com recursos de longo prazo. Se você está jogando de forma imprudente, a probabilidade iterativa é sua amiga e você pode eliminar os danos a longo prazo.
Então, o que você pode fazer para corrigir isso? A melhor resposta é um pouco contra-intuitiva: tornar Raise Dead (e feitiços similares) mais facilmente acessíveis, e continuar reutilizando os mesmos personagens. Você não será capaz de evitar a imprudência neste momento, mas você pode conseguir que os jogadores se apeguem o suficiente aos PCs para mitigar alguns dos seus excessos. Com as penalidades, Raise Dead é estritamente inferior à criação de um novo personagem no mesmo nível. Sem eles, tem um custo (o custo do ouro), mas ainda é uma boa opção. Isso permitirá que ele continue jogando o mesmo personagem por tempo suficiente para desenvolver uma personalidade, o que pelo menos fornecerá algum investimento emocional no personagem.
"Personagem ADICIONAR"
Há muitas pessoas que acham a geração de personagem mais divertida do que realmente tocar. Para rastreamentos de masmorras menos envolventes, eu achei a geração de personagem mais divertida do que realmente tocar. Isso não quer dizer nada sobre o seu jogo, mas se essa é a causa, entendê-lo pode ajudá-lo a lidar com isso. A solução dependeria do que ele gosta de fazer novos personagens, mas muitas pessoas que gostam de fazer personagens também gostam de interpretar personagens com mais opções (como um mago).
Requisitos mínimos de estatística
Algumas edições anteriores tinham requisitos mínimos de status para jogar como uma determinada classe. Por exemplo, os paladinos exigiam que você rolasse Str 12, Con 9, Wis 13, Cha 17 ou jogasse outra coisa (por este post do fórum, mas eu me lembro das limitações em geral). Se você quer jogar um paladino, essa exigência aparentemente viu muitos jogadores rolando personagens, o suicídio o mais rápido possível, e rolando novamente até que os dados permitissem que eles jogassem o personagem que eles realmente queriam.
É possível que seu jogador esteja pescando de maneira semelhante por um 18 antes de fazer seu personagem "real". Especulando livremente, se isso fosse verdade, você poderia ser mais feliz se você negociasse apenas dando-lhe um conjunto de estatísticas mutuamente agradável como uma única vez.