Combine abordagens e extras para criar diferentes justificativas narrativas para ações ativas e não motorizadas.
Por causa das limitações das abordagens, isso provavelmente não será realmente viável para uma longa história de campanha com duração de meses de sessões. Ainda assim, se você estiver jogando jogos mais curtos (um mês por campanha, no máximo), essa é uma opção elegante. Se você quiser usar habilidades, leia isso de qualquer maneira, porque eu vou trazer habilidades para isso no final.
Eu experimentei isso para um jogo de lobisomem, na verdade: usando abordagens, seus personagens podem ter as mesmas atitudes de resolução de problemas, independentemente de sua forma: um cowboy vigoroso se transforma em um lobisomem Forceful, e uma garota inteligente se torna uma Guerreiro mágico inteligente. Quando eles mudam de forma, a narrativa muda para justificar o uso de suas abordagens de formas mais mágicas e orientadas ao combate: um vaqueiro não pode morder pessoas, mas um lobisomem pode, e uma colegial não pode crie ilusões mágicas, mas um guerreiro mágico pode.
(Isso não funciona com habilidades porque as habilidades representam o que você pode fazer enquanto abordagens representam o que você faz do que você faz).
Você pode representar essa narrativa de mudança pelo uso inteligente de aspectos e extras. Os aspectos geralmente devem ser expressos de modo que sejam relevantes em ambas as formas, o que pode ser difícil, mas fica mais fácil com a prática. É quase impossível dar conselhos genéricos para necessidades específicas de criação de aspectos como essa; o melhor que posso dizer é que o foco na personalidade e nos relacionamentos torna mais fácil manter aspectos relevantes entre as formas.
Agora, extras! Há muitas maneiras de criar extras em torno disso. (Extras são para quando você quer dar efeitos que acrobacias não podem manipular, seja porque são muitos efeitos de acrobacias, ou porque um único efeito é muito complicado ou poderoso para um stunt lidar com graça.)
Extra: Moon Infusion
Permission: An aspect indicating your magical nature.
Cost: At the start of each session I'm in, the GM's pool of NPC Fate points increases by 1 for each action I can use magically.
Benefit: Because I am secretly a champion of the Moon goddess, once per session I can reveal my warrior form. When I do, I gain the aspect Infused with the Light of the Moon (with one free invoke) for the rest of the scene.
This gives me magical context for using my actions (like flying, and shooting rays of cleansing light). When you take this extra, pick the actions (Overcome, Create Advantage, Attack, Defend) I can use magically.
Eu optei por fazer o extra custar um efeito "torne os NPCs mais strongs" (aumentando pontos NPC Fate) ao invés de um efeito "tornar o PC mais fraco" (reduzindo PC Refresh) porque, francamente, é mais interessante enfrentar oponentes mais strongs do que ter seu próprio poder equilibrado. Em jogo, é efetivamente similar: a oposição aumenta de acordo com o poder que os PCs trazem para o cenário. O custo exato pode precisar de alguns ajustes dependendo do seu jogo. Tomei emprestado o conceito básico das atomic-robo RPG, que é uma riqueza de recursos para esse tipo de coisa.
Não se preocupe em incluir a mecânica do tipo "ficar sem energia" nesses extras: é para isso que as consequências são necessárias. Assim como um pistoleiro pode ter uma leve conseqüência de Tudo fora de munição, uma garota mágica pode tomar Superado pela dúvida ou Cortado do meu poder.
Mas e as habilidades?
Comecei com abordagens em vez de habilidades porque elas são mais fáceis e mais óbvias de usar com transformações.
No rosto das coisas ainda é bastante simples: Assim como ter uma arma carregada permite que você use a habilidade Shoot, ter ataques sparklemagic permite que você a use também. No entanto, uma colegial provavelmente não tem muitos rankings em Shoot, então precisamos de um novo nível de complexidade para representar a transformação se o seu jogo usa habilidades ao invés de abordagens.Extra: Moon Infusion
Permission: An aspect indicating your magical nature.
Cost: At the start of each session I'm in, the GM's pool of NPC Fate points increases by 2.
Benefit: Because I am secretly a champion of the Moon goddess, once per session I can reveal my warrior form. When I do, I gain the aspect Infused with the Light of the Moon (with one free invoke) for the rest of the scene. This gives me magical context for using my actions (like flying, and shooting rays of cleansing light).
My abilities are different when I'm a warrior: when you first choose this extra, shuffle my skill ranks into a different configuration representing the talents of my magical form (the new configuration must still follow all the game's rules about skill ranks and caps). Whenever I reveal my warrior form, my skills change to their new configuration. They return to normal when I do.
Agora, temos uma garota cujas habilidades mudam radicalmente, mas seus aspectos permanecem os mesmos - então ela ainda é a mesma pessoa, mas ela tem um conjunto diferente de competências quando se transforma.