Como lidar com o gênero de garota mágica no Fate Core?

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Sou um recém-chegado ao Fate Core, e trabalhar em um sistema mágico é assustador. Eu li sobre o núcleo e olhei através do kit de ferramentas do sistema também, mas alguns conselhos baseados em experiência seriam úteis (particularmente daqueles que jogaram jogos de super-heróis no Fate com sistemas mágicos definidos).

Estou tentando capturar o gênero de garota mágica "warrior". Alguns exemplos populares incluem Sailor Moon, Pretty Cure e Madoka Magica. É um subgênero de super-heróis sobre personagens que se transformam temporariamente em versões mágicas mais poderosas de si mesmos para combater o mal.

Mais uma vez, quero fazer isso no Fate Core. Inspirar-se na FAE (ou até mesmo em estiramentos de destino específicos ou de terceiros) pode ser apropriado se ela suportar meus objetivos. No entanto, acho que o Fate Core tem as ferramentas de que preciso. É só uma questão de organizá-los em um sistema que funcione.

As principais coisas que quero estabelecer:

  • Os PCs terão um formato "não energizado" e um "alimentado" que serão movidos entre eles. A razão narrativa é o conflito inerente a levar vidas duplas. Algumas habilidades sobrenaturais de baixo nível podem existir na forma "sem energia", mas, idealmente, os PCs só têm acesso ao nível mais alto de habilidade mágica quando "alimentados".

  • Os poderes serão principalmente úteis em combate. O objetivo é fazê-los engajados em batalhas com "monstros da semana" da camada inferior, bem como comandantes mais poderosos que controlam ou lideram os monstros. Isso não exclui completamente outros tipos de poderes (ou usos não-combatentes criativos para poderes), mas é por isso que os personagens se transformam - para combater o mal.

  • Os PCs podem ter generalizações de poder (por exemplo, a capacidade de manipular água) ou ataques específicos com efeitos finitos (por exemplo, o ataque "Mercury Aqua Mist" de Sailor Mercury cria uma névoa gelada para obscurecer a visibilidade). Os dois também poderiam ser combinados em um domínio geral de um elemento / conceito acompanhado por poderosos movimentos de "finalização".

  • Todos os PCs devem ter níveis de potência aproximadamente iguais. Embora seja comum no gênero ter um líder especialmente poderoso apoiado por uma equipe menos poderosa, isso não é o que eu quero modelar. Será mais gratificante para o grupo se todos estiverem em pé de igualdade. Provavelmente vou fornecer um modelo que os jogadores podem personalizar para se adequar aos seus personagens.

  • A falta de energia provavelmente não será uma preocupação. Se meu grupo decidir que quer algum tipo de "mana", acho que posso fazê-lo sem problemas com uma faixa extra de estresse. Caso contrário, os personagens normalmente devem ser capazes de se transformar quando necessário para lutar contra o mal e permanecerem transformados até que terminem.

  • O que pode afetar a habilidade de um PC de transformar seu estado emocional (estar em desespero, perder a vontade de continuar lutando, etc.). Há também a possibilidade de exigir que um item seja transformado - isso será de responsabilidade dos jogadores. Se incluída, a transformação exigiria o item.

Que partes do jogo você recomendaria para fazer isso? Atualmente estou inclinado para um sistema de combinação se for factível. Eu gosto dos ataques específicos porque gritar um nome é um bit de sabor sinônimo do gênero em minha mente. Ainda assim, quero flexibilidade em combate para que ninguém fique preso a ataques de spam.

Soluções possíveis:

  • Fazendo uma habilidade de Poderes Mágicos que todos tomam e os saboreia como eles querem. Ter uma habilidade é provavelmente mais adequado ao "domínio geral de um elemento / conceito", dado os quatro ações. Isso me deixa em uma perda para adicionar "finalizador" específico ataques, e não tenho certeza de como melhor criá-los.
  • Uso de acrobacias para representar ataques específicos (na veia "adicionando uma nova ação a uma habilidade"). O problema é que você realmente não consegue Muitas acrobacias. Tendo feito um personagem para um jogo SotC, as acrobacias realmente me ajudou a defini-la acima e além de suas habilidades. Eu gostaria de deixar as acrobacias livres para que meus jogadores possam usá-las dessa forma também. Eu poderia lançar algumas acrobacias de bônus, suponho.
  • Usando aspectos como mágica. O Aspecto poderia cobrir a coisa "Forma Alternada" e trabalhar em conjunto com uma habilidade de "Poderes Mágicos". o Exemplo de "Stormcallers" começando na página 82 do toolkit me dá algumas boas idéias sobre como usar um aspecto nessa situação. Mas pelo seus poderes de combate, eu não acho que isso seja ideal.
  • Criando extras para mágica. Extras são a característica que eu entendo menos agora. O núcleo sugere-os para habilidades sobrenaturais, mas eu estou lutando para diferenciá-los de outros componentes do jogo. Quando deveria algo Basta ser uma habilidade / stunt / aspecto / etc. Eu crio, quando deveria ser um extra, e qual benefício existe? Ainda não tenho certeza.
por Pixie 31.10.2014 / 09:08

2 respostas

Combine abordagens e extras para criar diferentes justificativas narrativas para ações ativas e não motorizadas.

Por causa das limitações das abordagens, isso provavelmente não será realmente viável para uma longa história de campanha com duração de meses de sessões. Ainda assim, se você estiver jogando jogos mais curtos (um mês por campanha, no máximo), essa é uma opção elegante. Se você quiser usar habilidades, leia isso de qualquer maneira, porque eu vou trazer habilidades para isso no final.

Eu experimentei isso para um jogo de lobisomem, na verdade: usando abordagens, seus personagens podem ter as mesmas atitudes de resolução de problemas, independentemente de sua forma: um cowboy vigoroso se transforma em um lobisomem Forceful, e uma garota inteligente se torna uma Guerreiro mágico inteligente. Quando eles mudam de forma, a narrativa muda para justificar o uso de suas abordagens de formas mais mágicas e orientadas ao combate: um vaqueiro não pode morder pessoas, mas um lobisomem pode, e uma colegial não pode crie ilusões mágicas, mas um guerreiro mágico pode.

(Isso não funciona com habilidades porque as habilidades representam o que você pode fazer enquanto abordagens representam o que você faz do que você faz).

Você pode representar essa narrativa de mudança pelo uso inteligente de aspectos e extras. Os aspectos geralmente devem ser expressos de modo que sejam relevantes em ambas as formas, o que pode ser difícil, mas fica mais fácil com a prática. É quase impossível dar conselhos genéricos para necessidades específicas de criação de aspectos como essa; o melhor que posso dizer é que o foco na personalidade e nos relacionamentos torna mais fácil manter aspectos relevantes entre as formas.

Agora, extras! Há muitas maneiras de criar extras em torno disso. (Extras são para quando você quer dar efeitos que acrobacias não podem manipular, seja porque são muitos efeitos de acrobacias, ou porque um único efeito é muito complicado ou poderoso para um stunt lidar com graça.)

Extra: Moon Infusion
Permission: An aspect indicating your magical nature.
Cost: At the start of each session I'm in, the GM's pool of NPC Fate points increases by 1 for each action I can use magically.
Benefit: Because I am secretly a champion of the Moon goddess, once per session I can reveal my warrior form. When I do, I gain the aspect Infused with the Light of the Moon (with one free invoke) for the rest of the scene.
This gives me magical context for using my actions (like flying, and shooting rays of cleansing light). When you take this extra, pick the actions (Overcome, Create Advantage, Attack, Defend) I can use magically.

Eu optei por fazer o extra custar um efeito "torne os NPCs mais strongs" (aumentando pontos NPC Fate) ao invés de um efeito "tornar o PC mais fraco" (reduzindo PC Refresh) porque, francamente, é mais interessante enfrentar oponentes mais strongs do que ter seu próprio poder equilibrado. Em jogo, é efetivamente similar: a oposição aumenta de acordo com o poder que os PCs trazem para o cenário. O custo exato pode precisar de alguns ajustes dependendo do seu jogo. Tomei emprestado o conceito básico das RPG, que é uma riqueza de recursos para esse tipo de coisa.

Não se preocupe em incluir a mecânica do tipo "ficar sem energia" nesses extras: é para isso que as consequências são necessárias. Assim como um pistoleiro pode ter uma leve conseqüência de Tudo fora de munição, uma garota mágica pode tomar Superado pela dúvida ou Cortado do meu poder.

Mas e as habilidades?

Comecei com abordagens em vez de habilidades porque elas são mais fáceis e mais óbvias de usar com transformações.

No rosto das coisas ainda é bastante simples: Assim como ter uma arma carregada permite que você use a habilidade Shoot, ter ataques sparklemagic permite que você a use também. No entanto, uma colegial provavelmente não tem muitos rankings em Shoot, então precisamos de um novo nível de complexidade para representar a transformação se o seu jogo usa habilidades ao invés de abordagens.

Extra: Moon Infusion
Permission: An aspect indicating your magical nature.
Cost: At the start of each session I'm in, the GM's pool of NPC Fate points increases by 2.
Benefit: Because I am secretly a champion of the Moon goddess, once per session I can reveal my warrior form. When I do, I gain the aspect Infused with the Light of the Moon (with one free invoke) for the rest of the scene. This gives me magical context for using my actions (like flying, and shooting rays of cleansing light).
My abilities are different when I'm a warrior: when you first choose this extra, shuffle my skill ranks into a different configuration representing the talents of my magical form (the new configuration must still follow all the game's rules about skill ranks and caps). Whenever I reveal my warrior form, my skills change to their new configuration. They return to normal when I do.

Agora, temos uma garota cujas habilidades mudam radicalmente, mas seus aspectos permanecem os mesmos - então ela ainda é a mesma pessoa, mas ela tem um conjunto diferente de competências quando se transforma.

    
01.11.2014 / 01:07

Existem maneiras mais detalhadas de fazê-lo, mas fora do topo da minha cabeça;

Um Extra ("Forma Alternada") com o pré-requisito, "Deve ter 'Magical Girl' como um aspecto".

Este Extra permite o acesso a Habilidades e Acrobacias adicionais de acordo com o conceito do personagem; estes podem ser restritos ao Formulário Alternativo somente se você desejar.

Habilidades: Eu faria de cada habilidade uma habilidade. IE, "Fire Control: +4". As acrobacias podem ser adicionadas de acordo com as regras existentes.

Não há nada errado em aumentar o número de acrobacias disponíveis para um personagem, então aumente o limite o quanto quiser, incluindo o número inicial de acrobacias se você não quiser que os jogadores gastem todas as acrobacias deles em acrobacias. (Opcionalmente, fazer a maioria das habilidades como acima não requereria uma tonelada de acrobacias adicionais.)

Então, você pode ter um Extra com a seguinte aparência:

  • Extra: Forma Alternativa - Garota da Lua
  • Prereq: Deve ter "Magical Girl" como um aspecto
  • Descrição: permite que você use o "Poder da Lua" habilidade, mas apenas na sua forma alternativa.

Poder da Lua: Esta habilidade permite que você faça coisas da Lua. Pode criar uma vantagem, defender e superar.

Stunt: Moon Blast - Permite que você use o Poder da Lua para atacar em um conflito.

(Note que eu apenas permitiria que o Power of the Moon atacasse por padrão; eu apenas incluí o truque como um exemplo).

Existem muitas maneiras mais detalhadas de fazer isso, mas essa é uma abordagem rápida e suja que seria bastante flexível.

Definindo uma nova habilidade

Então, você nunca criou uma nova habilidade antes. Como você faz isso? Aqui está a abordagem que eu uso.

  1. Nomeie a habilidade e descreva o que ela faz.

Esta parte é bastante simples. Você dá um nome à habilidade, esperançosamente descritivo do que ela faz. Por exemplo, "Poder da Lua". A parte complicada é bem ampla. Isso pode ser bom para você ... por exemplo, se você está jogando FAE e realmente não importa se o seu poder especificamente permite que você crie Moon Shields ou Moon Blasts. Se você criar uma nova aplicação de "Moon Power" e o seu GM permitir que você o abraça.

Caso contrário, como GM você provavelmente desejará definir o poder em termos do que faz. É uma aura? Ele dispara raios cósmicos, deixa você mudar de forma ou se teletransportar? Você quer que seja uma habilidade única ou cubra um "pacote" de habilidades que compõem seu conjunto de habilidades? (F'rex, habilidade de teletransporte, habilidade de Escudo da Lua e assim por diante).

  1. Defina as ações disponíveis da habilidade

Esta habilidade permite a você atacar, defender, criar uma vantagem, superar ou alguma combinação dos itens acima? Você pode criar um truque para permitir que ele faça uma dessas coisas se não fizer isso normalmente? Habilidades defensivas (escudos, etc.) devem permitir ações de Defesa. Habilidades ofensivas, faça um ataque. Quase todos eles provavelmente deveriam ter permissão para Superar ou Criar uma Vantagem, já que a maioria das habilidades de "utilidade" se enquadram nessa categoria.

  1. Coloque na pirâmide de habilidades / colunas
Ok, agora que você tem sua habilidade, quer que ela seja gratuita como parte do Extra, exija que o jogador gaste pontos de habilidade ou caça-níqueis a partir de sua colocação inicial, ou simplesmente dê aos jogadores mais pontos / aponta para gastar sabendo que precisará comprar habilidades extras? Além disso, os poderes têm seu próprio conjunto de colunas de habilidades ou eles se enquadram no sistema de habilidades existente para o avanço?

Exemplo:

Poder da Lua: Pode ser usado para Criar uma Vantagem, com a narrativa temática de "neblina da lua", "luz lunar" ou "realmente irrita lobisomens". Pode superar através de narrativa semelhante (ou destrutivamente, se Moon Blasts são usados). Pode atacar através de "Moon Blasts", feixes de energia lunar. Pode Defender na forma de um Escudo da Lua, uma aura de energia lunar que absorve dano e magia nociva.

Stunt: Wolfsbane - +2 para todos os testes de Ataque ou Superação contra lobisomens durante a lua cheia. Dublê: Lunicycle - Pode alterar as fases da lua (lua nova, crescente, cheia, etc.) com um teste de Sucesso (+1) ou melhor. O personagem pode mudar a lua em várias fases até o número de turnos ganhos no teste. Isso custa um ponto de destino.

    
31.10.2014 / 22:45