Expande a escala numérica de Strands of Fate

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Eu não joguei nenhum desses jogos focados na narrativa como o Fate, mas gostaria de jogar. Meus jogadores estão muito acostumados com outro tipo de jogo prático onde os números são claramente o que seu personagem é.

Agora eu gostaria de experimentar o Fate e Strands of Fate parece interessante para mim. Um dos problemas que estou prevendo (provavelmente infundado) é a escala de habilidades, especialmente para níveis baixos de energia. Então, uma classificação de 2 é média, enquanto 3 está quase no limite de humanos normais. Então eu percebi que 3-4 preferiria ser mediano e 6 seria humano normal de alto nível.

Portanto, dobrar a escala exigiria algumas alterações extensas, mas talvez não complicadas. Também permitiria algum equilíbrio, se necessário. O aspecto daria +4, mas você poderia até dizer que os aspectos de especialidade (e alguns outros) só dão +3 se você não quiser classificá-los de forma diferente, talvez os aspectos de especialidade só dêem +4 em sua habilidade, mas +3 se você é capaz de invocá-los nos outros. Você também pode ir tão longe a ponto de dar sempre +1 para aspectos se você não gastar um ponto de destino (um cara grande e strong ainda é strong mesmo quando não é importante o suficiente para gastar Pontos de destino nele).

Isso também daria uma margem de manobra em acrobacias ou vantagens (o que quer que você os chame), então quando um poder parece um pouco poderoso como um +2, mas faltando um +1 na escala estendida, você poderia dar +3, entre os outros.

Agora, o maior problema aqui é o dado. O que você faria lá? Jogar 8 Fudge die é um pouco louco na minha opinião, então um novo dado (eu chamo de Grudge) com (+2, +1, 0, 0, -1, -2) seria próximo, mas isso é um dado customizado. 4d6-14 ou 2d6-2d6 é uma duplicação do método extremo.

Aqui estão alguns métodos que eu pensei: AnyDice

Agora, outro problema é que eu não sei se é factível. Estresse e outras mecânicas que eu precisaria pensar.

Quais são as armadilhas e por que posso / não posso fazer isso?

    
por Ingó Vals 02.08.2012 / 14:49

3 respostas

Entendendo o destino em geral

Um dos problemas na compreensão de Strands é a falta dos rótulos.

O destino padrão "Ladder" é rotulado:

+8 Legendary
+7 Epic
+6 Fantastic
+5 Superb
+4 Great
+3 Good
+2 Fair
+1 Average
+0 Mediocre
-1 Poor
-2 Terrible
-3 Awful
-4 Abysmal

(Extraído de Fate Basics, de Michael Moceri)

A Ladder é herdada da Fudge, mais tarde Fudge, de Steffan O'Sullivan.

O intervalo normal é -1 (padrão não qualificado) até +3 (Bom), com um limite humano de +5 (Soberbo). Os limites da Skill inicial variam de +3 a +5, e alguns jogos (como Spirit of the Century) têm uma "pirâmide" fixa de 1 @ + 5, 2 @ + 4, 3 @ + 3, 4 @ + 2 e 5 @ + 1.

4dF é usado em FUDGE e, portanto, em Fate, com esse intervalo de -1 a +5 em mente.

Observe que as dificuldades são atribuídas pela abordagem de "qual nível de habilidade deve ser bem-sucedido na maioria das vezes?" - Escolha o rótulo que se encaixa. Note que "na maior parte do tempo" é 50/81 (61,7%), por rolamento +0 ou melhor.

Na prática, o destino depende mais de Aspectos do que das habilidades, já que aspectos podem ser invocados após a rolagem, e o Strands não é diferente aqui. (Veja p. 53)

O 4dF é bastante centrado também. +4 é apenas 1/81 (1,23%), assim como -4.

Diferenças do destino padrão

Sem rótulos. A falta dos rótulos tem sido criticada como o maior desvio do Fate em várias revisões, e como uma força em outros.

Habilidades de limites (iniciantes e experientes) por nível de poder; a maioria dos outros limita apenas as habilidades iniciais. (p. 29)

O Strands dá menos aspectos do que muitos jogos do Destino (7 vs 10+). Isso significa menos capacidade de superar um determinado problema, invocando vários aspectos, pois você terá menos que se aplicam. (p. 29)

Fazendo alterações

Você não quebrará nada aumentando o limite de habilidades para +5; a maioria dos jogos do destino tem limite de potência baixa em +5, não +3, exceto durante a geração de personagem

Vou observar que o Strands afirma que o limite se aplica mesmo após a criação, mas pode ser excedido com a permissão do GM. (Veja p. 29)

Alterando os dados: 4dF é um simples para ler mecânica. Dados lineares são, para muitos, um mau mecânico. A strong tendência central (+0 é 19/81, 23,45%; -1 a +1 é 51/81, ou 63%) é intencional - você raramente faz isso sem um aspecto ou vantagem. A +2 de um aspecto significa que você pode superar uma dificuldade um passo acima na maior parte do tempo, e apenas 5/81 você falhará com alguma dificuldade igual à habilidade.

Então, até você ver o sistema em jogo, você pode não querer ajustá-lo, porque ao alterar os dados passados 1d6-1d6, você quebra as suposições subjacentes que Steffan criou em Fudge, e quais funcionam para Fudge e Fate da mesma forma . (As vertentes já empurram um pouco as baixas habilidades).

Além disso, quando você vai para faixas duplas com 8dF ou 4dG, você centraliza muito mais os resultados em ± 2 (o equivalente a dobrar) para 71% ... e +4 ou mais ainda está abaixo de 2%.

Se você quer mais extremos, use 1d6-1d6 ou 1d8-1d8 ... mas perceba, você terá apenas nerfado os aspectos mal após 1d6-1d6, negando todo o elemento central que distingue o Destino do Fudge.

    
02.08.2012 / 23:24

Não hackear sistemas até que você os tenha jogado! Existem vários motivos para isso, mas o mais importante é que é quase impossível entender todas as regras de um jogo até que você use ... e esse é o caso aqui.

  • Habilidades não são 3. meramente acima da média, enquanto 5 é a habilidade humana máxima. O que você achou que a regra deveria ser é quase exatamente como ela realmente é!

  • Habilidades do para 3 em um jogo de nível de força "Comum", mas somente durante a criação do personagem. Essa tabela na página 15 trata da configuração de um nível de poder inicial de sua campanha - não não dizendo como é um humano comum. O nível de poder da campanha é sobre de onde você começa. Dependendo de como você é generoso ao distribuir Pontos de Experiência (p. 29), o jogo permanecerá relativamente fraco ou chegará rapidamente à faixa de heróis e lendas. Pense nisso como "nível inicial", onde "Commoner" está começando no Nível 0 e "Heroico" está começando em torno do 3º ao 5º nível. Se você não quer um início de nível 0, não comece por aí!

  • Os dados não são lineares. Um +1 não é 1/3 tão bom quanto um +3. De fato, um +3 é longe melhor que apenas três vezes +1. Se você aumentasse a balança, você descobriria que os humanos "médios" quase nunca iriam falhar, porque dobrar um bônus numericamente mais que dobra seu efeito no teste.

  • A duplicação dos dados não corrigiu o ponto anterior, mas na verdade o exacerbaria. Aumentar o número de dados apenas daria a você uma tendência central mais strong, que FATE já possui. Dobrar os dados quase sempre dá a você a média (0), mais frequentemente do que com 4dF. Isso se reflete no seu link AnyDice : um teste normal de 4dF dá a você um resultado de -1 a +1 62,96% do tempo, enquanto que dobrar os dados e olhar para o intervalo equivalente (-2 a +2) dá um rol nessa faixa de 71,75% do tempo. Pode ser inferior a 10 pontos percentuais, mas isso é uma alteração enorme quando a intenção é manter as probabilidades iguais.

Hackear um jogo é sempre desafiador, mas é muito difícil fazer o certo, a menos que você esteja muito familiarizado com o jogo. Quando o jogo não é apenas desconhecido para você, mas também tem princípios subjacentes inteiramente estrangeiros de design (como quando você nunca jogou um jogo focado na narrativa e está tentando hackear um jogo focado na narrativa), a dificuldade vai de "muito difícil" para "seria preciso um milagre".

    
02.08.2012 / 17:52

Para ser honesto, a maioria das opções que você precisa ou quer ajustar e a melhor maneira de ajustá-las já são explicadas em Faixas do Destino e Fios de Poder.

O sistema é bom e é muito fácil de usar, com o que eles fornecem como ferramentas. Mudar os elementos principais de formas não encontradas nos livros invariavelmente causará problemas se você não conhecer o sistema, bem como a pessoa que o escreveu.

Naturalmente, este aviso não se aplica a coisas que fornecem uma estrutura de regras para modificação ou criação de pacotes e raças de energia, nem significa que você não deve permitir que pessoas que estão acostumadas a Mage the Ascendance ou Mage o Despertar (ou qualquer coisa com um sistema de arremesso dinâmico) joga com as Metáforas de Controle (embora elas possam lê-las antes de você deixar que elas joguem esse tipo de personagem no mínimo).

Isso não vem da experiência de hospedar ou jogar SoF, mas sim de jogar e hospedar RPGs. Se eles não estiverem familiarizados com um conceito, os jogadores terão problemas se não forem permitidos ou forçados a aprender o conceito antes do jogo, dependendo das circunstâncias.

    
02.05.2014 / 08:34