Como faço para um GM parcial no Spout Lore?

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Eu costumo ter um monte de problemas com o conhecimento parcial sobre o bico. O texto diz:

On a 7–9 the GM will only tell you something interesting—it’s on you to make it useful.

No entanto, tenho dificuldade em dizer aos jogadores algo que é interessante, mas para o qual não há uma maneira dolorosamente óbvia de ser útil. Isso faz com que um sucesso e um conhecimento parcial sobre o bico sejam virtualmente um no mesmo, o que não é o ideal.

Veja uma situação de exemplo que surgiu recentemente:

A festa chegou na cidade de Oostar. Um dos cozinheiros do partido, um cogumelo antropomórfico, queria saber sobre a culinária local, então eles usaram o Spout Lore.

Se eles tivessem sucesso, eu teria dito:

Oostar is a city known for a vibrant food culture. Ingredients that would otherwise be rare are abundant and cheap.

Se eles tivessem falhado, eu teria dito:

Unlike other areas, Oostar is not as progressive on the rights of nature creatures. Sentient mushrooms are considered a delicacy here.

No entanto, não tenho ideia do que dizer no caso de uma parcial.

Como posso apresentar informações que sejam interessantes, mas que exijam que os jogadores pensem um pouco antes de usá-las?

    
por W W 22.07.2018 / 19:17

3 respostas

Saiba por que não é útil.

Existem algumas maneiras de abordar o problema de apresentar os PCs com informações que são interessantes e não úteis, e que cabe a eles tornarem úteis.

Todos começam com algo interessante, e não parece que isso seja um problema para você.

Se o interessante for útil, crie um obstáculo à sua utilidade para que os PCs tenham que navegar.

Se o interessante não for útil, crie uma maneira que os PCs possam torná-lo útil no momento, ou um cenário em que possa ser útil para os PCs, e mantenha isso em suas costas bolso para quando você precisa solicitar um PC para fazer alguma coisa.

Barreiras à utilidade

Então, vamos começar com algumas informações úteis:

Ingredients that would otherwise be rare are abundant and cheap.

Como você pode tornar isso não imediatamente útil?

Você poderia apresentar outra coisa que as pessoas teriam que descobrir:

As long as you can identify yourself to the stallholders as a chef and not just a traveler looking for a cheap meal. Now, how could you do that?

Você pode introduzir um custo a pagar:

As long as you're in good standing with the Guildes des Cuisines, which famously charge a 500-coin lifetime membership fee.

Ou um obstáculo a superar:

As long as the market chief, Gastrome de l'Etoiles, personally approves of your cooking.

Em um 6- você pode considerar um aumento severo de um desses custos se você acha que seria difícil o suficiente:

As long as you're in good standing with the Guildes des Cuisines, which are famously headquartered right where this giant smoking ruin is now. ...oh dear.

Caminhos para a utilidade

Ou suponha que você tenha algo interessante que não pareça imediatamente útil. Ele ainda tem que apresentar algum gancho - é o seu jogo na narração de ida e volta, então você deve estar colocando os jogadores em cima de alguma forma .

Bem, a menos que você esteja fazendo uma primeira sessão, os PCs não têm exatamente um problema. E você sabia o problema que eles estavam falando sobre Spouting Lore, em primeiro lugar, certo? Caso contrário, você não tem ideia do que dizer para ser útil.

Então, olhe todos os outros problemas lá fora - todas as frentes e todas as coisas com as quais os PCs se importaram. Se você pode fazer isso como um trampolim em um desses, tudo bem e bem.

Se não? Bem, se você acha que não vai diluir muito as coisas para abrir outra frente ou outro projeto em andamento, vá em frente.

    
10.09.2018 / 05:46

Primeiro de tudo, os jogadores não "usam" movimentos. Um movimento é algo que as ações do personagem do jogador podem desencadear, mas o gatilho está a critério do GM. Se você não vê nenhuma conseqüência decente possível, não ligue para o movimento Spout Lore . Apenas dê aos jogadores as informações que eles pediram, de preferência fazendo um movimento GM no processo. Veja também Como pedir gentilmente no Dungeon World

Dê uma gorjeta e faça uma jogada suave

Digamos que você tenha solicitado que eles rolassem + INT. 7-9 resultado é um sucesso parcial. Você pode dar uma dica, como "algo sobre isso pode ser útil", sem detalhes específicos. É assim que é feito no exemplo do SRD :

GM: Heh, yep. You’re in a murky pit, and there’s a shadowy humanoid shape, mottled and eyeless, moving towards you, mumbling.

Fenfaril: Mumbling shape, huh? What is that thing? Is it going to attack me? I’m sure I’ve read about them somewhere before, maybe at school?

GM: Could be. Spout lore!

Fenfaril: Bestow your knowledge upon me, brain. I rolled an 8.

GM: Well, of course you know of these things—the name escapes you but you definitely remember a drawing of a creature like this. It was in a hallway, standing guard over something. You know there’s a trick to get it to let you pass but you can’t quite remember.

No entanto, o fato revelado não tem para ser potencialmente útil. Está no jogador como torná-lo útil, não o GM. Se você quiser dizer "algo que é interessante, mas para o qual não há uma maneira dolorosamente óbvia, é útil" - encontre um fato interessante, que é completamente irrelevante na situação atual. Um jogador ainda pode inventar uma maneira criativa de tornar essas informações úteis, mais cedo ou mais tarde:

— A few goblins were hiding in the woods. They open fire — several arrows are flying towards you.

— Goblins... I'm sure I've read about them. What is their greatest fear?

— Spout lore. Roll +INT!

— It's 9.

— Well, you've read a book titled "Beast Masters and Slave Drivers" by a prominent goblinologist. You remember that a goblin tribe is organized in a four-tiered caste system made up of lashers, hunters, gatherers, and pariahs. The status of every family in the tribe is based on its importance to the tribe's survival.

Por fim, um sucesso parcial é o tipo de resultado "sim, mas" - você pode fornecer informações e também fazer uma jogada suave de GM . "Revelar uma verdade indesejável" atende a narrativa com bastante frequência. O exemplo dos goblins:

— Spout lore. Roll +INT!

— It's 9.

— Well, you remember that goblins seek to trap and enslave any creatures they encounter, but they flee from opposition that seems too daunting. They attacked you, that means their numbers are overwhelming, and they will probably try to capture you alive.

Em 6, você não precisa fornecer nenhuma informação. Apenas certifique-se de que algo ruim aconteça.

O livro de regras diz:

Spout Lore

On a miss the GM’s move will often involve the time you take thinking.

Como GM, você é livre para fazer qualquer movimento GM, mesmo que difícil, não apenas "revelar uma verdade indesejável". Nas setas dos duendes, por exemplo, uma falta pode significar que as flechas finalmente chegaram ao PC, enquanto ele ainda estava tentando se lembrar de algo interessante ou útil sobre goblins.

A sua opção "falhou" não parece ser uma falta

If they were to have failed I would have said:

Unlike other areas, Oostar is not as progressive on the rights of nature creatures. Sentient mushrooms are considered a delicacy here.

Bem, isso parece um sucesso para mim, pelo menos parcial. "Cogumelos sencientes são considerados uma iguaria aqui" é definitivamente uma informação útil, considerando o fato de que um dos membros do partido é um cogumelo antropomórfico.

Sim, você está prenunciando problemas com esta resposta, mas está de acordo com o " Encha a vida dos personagens com aventura " Agenda do GM muito bem, especificamente com o " Pense perigoso     

22.07.2018 / 22:28

Em um sucesso parcial, tento dizer algo que é projetado para obter a resposta "por quê?"

Por exemplo:

You only remember one thing - the citizens of Oostar never eat lamb. Beef, goat, and smeerp are all OK, but not lamb.

A resposta típica para isso é: "Não coma carneiro? Por quê?"

O fato não é útil no momento (mas eu poderia imaginar um cenário onde os personagens usem o tabu para manipular alguém), mas serve para tornar o mundo mais interessante, dado que sua explicação posterior fornecerá uma construção de mundo.

Além disso, normalmente não tenho uma resposta para a pergunta agora. Espero que os jogadores tenham uma resposta legal sobre por que as pessoas da cidade de Oostar não comem cordeiro.

    
23.07.2018 / 03:35