Está fazendo os personagens que saem dos trilhos infelizes uma boa técnica para manter o enredo em movimento?

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Eu logo serei o GM de uma festa de 4 jogadores. Será meu primeiro jogo como GM, e uma coisa que me assusta é deixar os jogadores fazerem as escolhas que eles querem e perdê-los longe do enredo.

Eu leio Como recuperar quando os jogadores passam a "errado" caminho? e achei muito útil. Isso me fez pensar em uma técnica para manter os jogadores no caminho certo, mas eu sinto que isso pode ser frustrante ou punitivo, o que eu não quero que seja.

Aqui está o que eu pensei: eu poderia fazer os PCs azarados se eles não estão seguindo o enredo?

Um exemplo seria cair na lama. Outro exemplo seria nunca ter sucesso em sua tarefa (como um mago que definitivamente não pode fazer essa poção incrível, não importa o que ele tente, e não consegue descobrir por quê). Eu sinto que estaria punindo-os e, ao mesmo tempo, isso poderia dar a eles dicas para permanecer no enredo. É algo que eu poderia tentar?

    
por Keker 12.05.2016 / 10:22

14 respostas

Não

Interpretação deve ser sobre se divertir. Quando você começa a punir seus jogadores, é muito possível que eles saiam da sua campanha. Mesmo que seus jogadores estejam fazendo isso apenas para puxar sua perna, você não deve fazer o jogo doer, já que ninguém vai gostar disso.

Eu recomendaria as seguintes opções:

  • Fale com eles cara a cara depois do jogo.

Acontece que os amigos tendem a falar sobre outras coisas ou a brincar. Tudo bem, mas eles não devem exagerar. Explique-lhes que você passou algum tempo em preperations e é um pouco grosseiro deles. Se isso não ajudar, pode ser difícil, mas provavelmente você deve procurar por pessoas que se respeitem um pouco mais.

  • Recompense-os por seguir o enredo.

Dê a eles algo que será realmente útil no futuro não-religioso.

  • Dê a eles uma pequena dica.

Às vezes, o jogador se perde, mesmo com informações simples. Eles podem interpretar em excesso. Seja mais ou menos direto, dependendo de quanto tempo eles estão presos. Por exemplo. um jogador encontrou algumas marcações na parede, mas elas não têm ideia de que poderia ser uma mensagem. No mesmo dia, eles "acidentalmente" encontram duas pessoas mudas que usam linguagem de sinais. Impressionado que o simples gesto pode significar uma variedade de coisas, elas se parecem com algo familiar ...

  • Certifique-se de que você não estragou algo, se você o corrigiu.

Acontece que nós, da GM, também cometemos erros. Esteja disposto a se desculpar e corrigir seus erros.

    
12.05.2016 / 11:26

Não existem boas técnicas e você também não deve tentar usá-las.

O que você está perguntando é a melhor maneira de treinar os jogadores. Isso geralmente é considerado uma coisa ruim (TM) , uma vez que rouba aos jogadores sua liberdade. No entanto, você pode fazer algo sobre seus medos: definir expectativas.

Diga aos seus jogadores o que você acabou de nos dizer em sua pergunta e peça a ajuda deles. Isso pode tomar a forma de discussões de meta-jogos para ver se eles estão seguindo o enredo ou não. Seus jogadores podem definir as motivações de seus PCs de tal forma que eles vão querer seguir o seu enredo.

A ferramenta de mesma página pode ajudar bastante e é uma boa ideia coisa para usar para se certificar de que todos vocês jogam o jogo que você quer jogar.

Uma coisa que você definitivamente deve fazer nunca fazer é punir jogadores ou personagens por não fazer o que você quer que eles façam. Você está todo lá para se divertir, e sendo intimidado 1 é não é divertido.

Finalmente, se eles se desviam do enredo, improvisam e se adaptam às reações do jogador. Afinal, nenhum plano sobrevive ao contato com o inimigo e aventuras escritas, assim como o código pirata, devem ser tomadas como diretrizes e não regras rígidas. Isso, na minha opinião não tão humilde, é a coisa mais difícil de executar um jogo: você tem que constantemente adaptar seu mundo, tramas e NPCs para o que os jogadores estão fazendo.

1: Este caso claramente ignora o aspecto físico do bullying, mas está certo em influenciar alguém a forçá-lo a fazer alguma coisa. Na maioria das vezes, o transporte ferroviário é feito por medo de um novo GM e não tem a maldade subjacente que associamos com o bullying.

    
12.05.2016 / 11:34

Você não é o primeiro a ter esse pensamento - há essas lendas de mestres que, depois de se cansarem de enredos constantemente descarrilhados, decidem matar a festa com um deslizamento abrupto.

No geral, porém, acho que você está enfrentando o problema da maneira errada. Você está pensando em como você pode evitar que os jogadores ignorem a trama que você lhes dá - em vez disso, você deve se concentrar em por que os jogadores estão ignorando a trama, e esperamos consertar a fonte do problema, não apenas os efeitos. Se você tem que forçá-los a fazer as coisas do seu jeito através da punição, eles não vão se divertir.

Então, por que eles ignorariam seu enredo? Algumas possibilidades:

  • Simplificando, eles não gostam disso. Isso não é nada para se envergonhar - escrever boa ficção é difícil, e RPG não é o formato mais fácil de fazê-lo porque requer a participação ativa de outros. Uma das maneiras mais fáceis de perder o interesse de seus jogadores na trama é complicar demais - comece com algo simples.
  • Eles esperam uma aventura de forma livre e tratam todos os ganchos que você deixar como sugestões enquanto espera que eles rolem com eles. Isso precisa ser discutido com o seu grupo - apenas a rolagem com o enredo do GM pode ser um jogo divertido para alguns, mas outros preferem um jogo no estilo freeroam.
  • Eles são simplesmente ignorantes - isso acontece surpreendentemente com frequência. A pista que você achava óbvia passou direto pela cabeça do jogador, e eles precisam de mais reforço para permanecer no caminho.

Converse com seus jogadores

Na maioria das vezes, é uma questão de expectativas conflitantes, e a melhor maneira de lidar com isso é deixar claro para seus jogadores como você espera que seu jogo funcione e permitir que eles digeram isso. Esteja aberto a suas sugestões também. É importante ter em mente que existem dezenas de maneiras de jogar RPGs e, embora não haja um caminho certo e errado, ter duas boas ideias conflitantes ao redor da mesa pode resultar em uma experiência ruim. Em última análise, já que você é quem está executando o jogo, a escolha é sua como você quer que o jogo seja.

Quando recuar, seja gentil

Mesmo que o seu jogo seja seguir um único enredo, forçar ações em seus jogadores, direta ou indiretamente, torna todo o aspecto do RPG nulo - não é um romance. Em vez disso, quando seus jogadores saem do rumo, isso é uma sugestão para você aumentar sua trama - empate, seja qual for o caminho que eles estejam tomando no grande esquema.

Reforçar boas ideias

Os jogadores ocasionalmente seguem suas pistas e tramas - isso é bom, recompense-os por isso. Ocasionalmente, eles criam algo completamente diferente - mas pode ser uma excelente ideia. Recompense isso também e amarre isso em sua trama. Como exemplo, em um dos meus grupos, os jogadores decidiram fundar uma empresa de "solução de problemas" em vez de perseguir o mistério - e a GM usou a empresa como um dispositivo para nos fornecer mais pistas e ações.

Mantenha simples

Realmente não posso enfatizar isso o suficiente: enredos complexos podem soar bem em sua cabeça, mas pelo menos para iniciantes, é uma aposta segura tomar algo simples como um artefato roubado da desgraça ou um membro raptado da realeza. Afogar os jogadores no conhecimento pode diminuir o verdadeiro coração da história: os protagonistas (= os PCs). Conforme o jogo avança, você terá uma ideia de quais elementos os jogadores gostam e constrói histórias mais complexas sobre isso.

O objetivo é se divertir

Essa é a sua agenda como GM, e tendo isso em mente, sinta-se à vontade para descartar qualquer lealdade ao enredo e ao universo fictício com o qual você está trabalhando, se isso proporcionar uma experiência melhor. Se os jogadores tiverem boas ideias ou se você tiver uma inspiração súbita, altere qualquer coisa que ainda não tenha sido estabelecida para os jogadores. Eles nunca saberão!

    
12.05.2016 / 11:31

Acho que todos que começaram o GMing tiveram as mesmas preocupações.

Minha recomendação pessoal a respeito de sua ideia de tornar os jogadores infelizes ao não seguir o enredo principal é fazer o oposto:

  • Um mago quer preparar a maior poção? Um alquimista associado ao BBG tem anos de pesquisa que podem ser vitais para a sua tarefa.
  • Um guerreiro deseja matar um dragão que destruiu sua casa? Talvez o dragão esteja de posse de uma relíquia que possa ajudar a festa na trama principal.

O que estou tentando dizer aqui é que as motivações dos personagens dos jogadores sempre serão mais importantes para eles do que o enredo principal (a menos que por acaso o enredo principal seja sua motivação). Ninguém gosta quando está sendo impedido de perseguir ou alcançar seus objetivos.

Eu descobri que a melhor maneira de manter tudo funcionando sem problemas é amarrar tudo perfeitamente. Nem tudo o que os PCs fazem tem que se relacionar com o enredo principal (o BBG pode estar acabando ou uma busca secundária pode surgir), mas recompensando os jogadores por segui-lo e facilitando atingir seus objetivos pessoais, você não apenas ganha mais variedade para suas missões e aventuras, mas você também torna isso mais divertido para todos.

Eu recomendaria perguntar à sua equipe antes da campanha quais são esses objetivos pessoais e como eles planejam alcançá-los. Nem todo mundo vai ter um e alguns podem não saber como eles vão atingir seu objetivo, mas isso significa que os jogadores podem trabalhar com o GM e não contra eles.

    
12.05.2016 / 13:28

Concordo com todas as respostas aqui, mas elas não abordam outro motivo, isso é uma má ideia:

Não apenas seus jogadores não gostarão quando descobrirem o que está acontecendo, não há garantia de que eles vão até entender que eles estão tendo azar por estarem se desviando do roteiro. A mensagem você está enviando com essa técnica não é tão óbvio quanto você pensa que é.

Então você não está se divertindo enquanto está fazendo isso, esperando pela pista. Eles não estão se divertindo enquanto tudo o que fazem tenta dar errado. Então, quando descobrem, estão se divertindo ainda menos porque acabaram percebendo (como as outras respostas abordam em várias medidas) que não têm uma agência real.

    
12.05.2016 / 19:30

Friend, never do that

Gornemant de Gohort, Perceval, A História de o Graal

O problema com os jogadores saindo dos trilhos é os trilhos .

A vantagem que o tradicional role-playing tem sobre os videogames é a narrativa compartilhada. Incline-se nessa vantagem sempre que puder.

Se os jogadores "seguirem o caminho errado", ou se recusarem a dar dicas, você poderá ser tentado a forçar os personagens a entrar na ação que você quer, ou a reclamar dos jogadores que eles estão dificultando você como um Mestre. Um é o railroading dos personagens , o outro railroading os jogadores . Nem é divertido para ninguém.

Você fornece o enredo. Os jogadores, as reviravoltas.

Os jogadores realmente não podem "seguir o caminho errado" e se afastar do enredo, porque eles não podem controlar o que acontece a seguir. Em vez de forçar os personagens à ação, mova a ação para onde os personagens querem estar.

Aqueles heróis relutantes

Digamos que o seu NPC King faça uma busca na festa para atacar os Desertos dos Renegados e encontrar as Cavernas da Desolação Perdidas, sua incrível masmorra para a próxima fase de sua campanha. Mas a sua festa decide que eles amam a vida na cidade grande. O pior é que eles querem se juntar à guilda dos ladrões.

Então, ao invés de alguns confrontos no deserto nos Desertos dos Renegados, eles cometem alguns crimes de propriedade desafiadores e se tornam membros respeitados da guilda. Então o antigo mestre da guilda diz a eles sobre uma grave ameaça que a guilda enfrenta, que estabeleceu uma fortaleza nos esgotos ou criptas abaixo da cidade. (Talvez, se a parte puder neutralizar a ameaça, o antigo mestre da guilda se aposente e lhes dê o domínio da guilda.)

Gráficos D & D, como qualquer ficção, são escritos para serem reescritos

Acontece que o layout do complexo subterrâneo que eles descobriram se parece muito com o mapa das Cavernas da Desolação que você havia desenhado. Basta substituir os hillbillies Hobgoblin por hipsters wererat, e está tudo pronto. Você pode até achar que a nova configuração é mais atraente - e contar com isso para seus jogadores.

Jogadores adquiridos são fáceis de guiar

Se você tiver dado à festa a chance de fazer um local de sua escolha em um mundo, eles estarão muito mais propensos a aceitar uma missão para defender as coisas pelas quais escolheram e trabalharam.

Os detalhes do gráfico são restrições apenas enquanto você escolher

Às vezes é um pouco complicado, tomando o exemplo da @Anne Aunyme dos comentários:

If there is a villain who will destroy the world in exactly one year if nobody stops him and the only clue that can bring the PC to him is in one specific dungeon, you can't let them completely skip it.

Todos esses detalhes são definidos pela campanha e podem ser "reescritos" pelo GM.

"A única pista" é um motivo em campanhas de mistério - parece legal, mas é um sintoma de ferrovias. Adicione outra pista que permita que os jogadores prossigam no enredo de uma maneira que se encaixe melhor com as histórias de personagens deles.

"Um calabouço específico" - mais uma vez, quando há apenas uma coisa que o grupo pode fazer, é quando eles são mais propensos a se rebelar e rejeitar. Mas, se você deve levá-los a um lugar específico, deixe-os perseguir seus interesses um pouco, deixá-los realmente zangados com algum vilão, e então deixe o dito vilão desaparecer através de um Portal Azul Irresistivelmente Tentador para a sua masmorra. Veja se eles não o seguem. (Mas normalmente, você pode simplesmente mover a masmorra para a configuração escolhida pelo jogador.)

"Exatamente um ano" - a menos que outros heróis, ou os próprios deuses, intervenham para comprar o mundo um pouco mais de tempo. Ou os personagens demoram e o mundo é destruído, mas a festa é transportada de volta no tempo para tentar novamente. Ou o vilão estava errado, o mundo não foi destruído, apenas mudou drasticamente - a festa agora precisa passar pelo plano para trazê-lo de volta.

Dar aos jogadores um pouco de latitude quase sempre os levará de volta, muito rapidamente.

    
13.05.2016 / 05:08

Para mim, a resposta é não. Eu não vejo meu trabalho como GM para criar um enredo para os personagens seguirem. Meu trabalho é criar o mundo para eles habitarem. Eu crio antagonistas a quem eles podem opor-se. Eu crio mistérios que eles podem escolher investigar. Eu crio sites que eles podem escolher explorar. Eu crio ganchos para sugerir objetivos para PCs que podem não ter seus próprios.

Quando a campanha começa, descubro como os NPCs reagem às ações dos PCs. Eu descubro quais obstáculos seriam entre os PCs e seus objetivos. E eu descubro o que os NPCs estão fazendo que podem impactar os PCs.

E uma chave aqui é apenas criar o máximo que eu possa precisar para a próxima sessão. Eu tenho que me preparar ao invés de fundo - pelo menos no começo. Depois que eles se comprometerem com uma determinada direção, eu posso me preparar profundamente nessa direção enquanto continuo tendo minha preparação anterior lá, caso eles decidam mudar de curso durante a próxima sessão. E enquanto eu posso preparar um monte de material que nunca é usado, eu simplesmente guardo para ser reciclado depois.

Alguns jogadores - dizem-me - aproveitam quando o GM fornece enredos. Se isso funciona para o seu grupo, tudo bem. Mas eu só posso dar conselhos a partir da minha experiência, e minha experiência é que meus jogadores e eu gostamos muito mais do passatempo quando parei de criar enredos e tentar manipulá-los para seguir esses enredos.

Finalmente, o conselho que eu sempre dou aos novos mestres: você vai cometer erros. Aceite agora. Não deixe que isso te incomode muito quando isso acontece. Porque cometer erros é como você melhora. Até mesmo o GM mais experiente ainda comete erros e ainda aprende.

    
12.05.2016 / 17:17

Depende de como você quer que seu jogo se pareça.

Existem diferentes tipos de RPG, mas o que importa aqui é o quanto você quer que o mundo seja realista.

Se o mundo é muito realista, você não pode "trapacear" para fazê-los seguir o enredo. O enredo terá que ser strong o suficiente para o PC não descarrilar deles. Aqui eu chamo de mundos realistas que possuem uma configuração detalhada e, se houver mágica, ela é freqüentemente bem definida. Nestes mundos não há nada como um atributo de sorte, se alguém não teve sorte foi por acaso, não por causa de sua natureza infeliz ou qualquer maldição.

Ao contrário, se o mundo é muito irrealista, é normal guiar o PC, e dar-lhes azar se não seguirem a trama é um método aceitável. No entanto, tente não parecer muito com uma punição, pois ninguém gosta de ser punido. Mundos irrealistas são aqueles em que coisas como a regra do legal se aplica e não seguir o enredo é (não pode ser) legal.

É claro que há mundos que têm traços realistas e irrealistas (muitas vezes quando são projetados por muitas pessoas), mas como você projetou isso sozinho, deve ser óbvio em qual categoria você é.

    
12.05.2016 / 11:49

Eu entendo que pode ser frustrante para seus jogadores se desviarem de sua história bem planejada, mas nada impede você de tweeking um pouco para que caiba nas escolhas e avanços dos jogadores, sem forçá-los a fazer qualquer coisa.

Por exemplo, se a festa decidir ir para a esquerda em vez de para a direita, você pode simplesmente trocar as salas, e elas ainda acabarão com o encontro que você planejou, mas elas ainda estariam livres para fazer a escolha.

O que também ajuda com o nosso grupo é estabelecer metas e saques extras, como XP ou armas legais ou armaduras, se eles investigarem e / ou completarem uma missão.

Nós rastreamos as missões através da rede social, e isso parece motivar os jogadores a mergulhar um pouco mais na história, em vez de usar o diablo completo (a menos que seja o tipo de jogo que você deseja executar, que é também bem).

Finalmente, trabalhar com seus jogadores, concordar com suas escolhas e ser flexível com o seu enredo tornará todo o jogo muito mais agradável. Pode ser muito irritante para os jogadores ouvirem constantemente "não, você não pode ir lá, ou fazer isso", e eles provavelmente desistirão em algum momento.

Para ser honesto, muitas vezes os jogadores vão fazer o seu "enredo muito bom" em algo ainda mais épico. Boa sorte!

    
12.05.2016 / 15:48

Sim, com algumas ressalvas

Primeiro , você vai precisar do buy-in do jogador se quiser usar o destino / fortuna para guiar o PC em direção à história como você imaginou. A opção de jogar um jogo 'on the rails' pode ser agradável, assumindo que todos os envolvidos estejam dispostos.

Em segundo lugar, o fato de que a fortuna está se colocando em seu caminho precisa ser conhecido pelos jogadores, se não pelos personagens. Isso colocará seus jogadores à procura dos sinais mais sutis que eles começaram a fugir de onde sua aventura deveria levar. Eu também estaria disposto a usar sinais mais óbvios de que o destino está interferindo - se eles saírem em sua própria direção, o destino o desencorajará jogando fora a desvantagem quando realmente for importante, tentando guiá-los de volta para seu destino.

Terceiro, precisa haver um outro lado para a punição. Quando eles estão seguindo o seu destino, você também deve recompensá-los, dando-lhes vantagem, tendo sorte a seu favor, etc.

Pessoalmente, este tipo de jogo parece ser muito divertido de jogar e correr. Tem uma sensação muito específica de 'heróis predestinados', mas é um tropo de fantasia bem normal.

TL; DR Este jogo pode funcionar com o grupo certo de pessoas e fazer com que a Luck desempenhe um papel quase ativo na orientação do PC para "onde ele precisa estar".

    
13.05.2016 / 06:11

Eu tive uma experiência de jogo onde eu pessoalmente escolhi meu azar para o meu azar. Estatisticamente, eles foram projetados para sempre falharem em todos os papéis baseados na sorte e sempre obtêm o pior de todas as situações, não por outra razão que "ajudaria a levar as coisas adiante e tornar as coisas interessantes".

O importante a notar aqui é que tudo isso foi minha decisão como um jogador. E por causa disso, foi agradável para mim.

Ao tentar impor 'má sorte' aos jogadores, você está tirando a agência do jogador, o que nunca é uma boa coisa para se fazer como mestre, mesmo em um esforço para colocá-los de volta nos trilhos. '.

A menos que você esteja jogando algo paranoia onde a má sorte é esperada para todos, você não deve punir indevidamente os jogadores por ficarem fora do caminho.

    
12.05.2016 / 17:34

Como a maioria dos outros já disse, má ideia.

Mas pode haver casos em que isso funcione e seja uma boa ideia. Especificamente, onde há mundo razões para essa punição.

Mas tenha cuidado. Se a bruxa colocou uma maldição na festa para realizar a missão ou enfrentar a má sorte, então eles podem se rebelar mais e sair em busca de uma maneira de reverter a maldição. Eles podem muito bem estar dispostos a realizar toda uma longa campanha de aventura muito disputada apenas para evitar a mini-missão que ela queria que eles fizessem, porque eles não gostam de ser ferrados.

É claro que nenhum GM respeitável usaria isso para guiá-los na campanha de "levantar a maldição" que ele criou.

Claro.

    
12.05.2016 / 22:34

Eu concordo com todos que lhe disseram que é uma ideia muito ruim, e especialmente com aqueles que o aconselharam a deixar os jogadores fazerem a história. Pessoalmente, eu sempre penso RPGs de papel e caneta devem ser MMORPGs na maioria dos casos. Como no MMO com a história, como você sabe de jogos de PC como o MineCraft, onde você pode jogar qualquer estratégia que quiser, a fim de entrar no End e derrotar o Ender Dragon: você pode seguir a maneira padrão de coletar Blaze Rods e Ender Pérolas, ou você pode começar no Creative e construir o seu Ender Portal de Frames e Ender Eyes a partir do inventário Creative, ou você pode ir para mods e lançar um Final Gate TNT, que pode ser criado a partir de Mossy Cobblestone, Mushrooms, Redstone, Ouro e uma Esmeralda (apenas um exemplo, não faço ideia se existe tal TNT em qualquer mod), ou ... Bem, acho que deveria estar claro. Dê aos seus jogadores essa mesma flexibilidade. Onde quer que eles vão, eles devem descobrir mais uma maneira de mandar o Chefe Final de volta ao inferno. Não há necessidade de tornar esses caminhos fáceis demais, mas se não houver uma maneira fácil, você deve deixar isso claro.

Claro, não é necessário torná-lo flexível até certo ponto. Mas reaja às ações de seus jogadores, mesmo que isso signifique reescrever a história planejada do zero. Você pode fazer um bom jogo sem, mas se você fizer isso, será simplesmente incrível.

    
13.05.2016 / 11:35

Eu tive jogadores problemáticos em meus jogos. O pior exemplo intencionalmente se rebelaria contra qualquer coisa que ele percebesse como enredo. Isso tornou os jogos de corrida com o cara um incômodo. (Muitas pessoas simplesmente não o convidaram para seus jogos) A resposta que usei foi essencialmente a mesma coisa que a minha abordagem normal: todos os caminhos levam ao enredo.

Isto não significa que as escolhas são irrelevantes, apenas que a trama se adapta às suas escolhas sem terminar.

(EG. Dude descobriu que a estranheza no norte, onde eles estavam, era um gancho da trama, então ele empurrou a festa para o sul por alguns meses, atingindo a aventura do sul mais cedo e perdendo um monte de tempo a festa tinha como um buffer. Assim, quando o limite de tempo aparecia e eles tinham que correr para completar sua missão, era uma consequência da escolha do personagem.)

Eu escrevo um cenário como um monte de personagens com seu relacionamento, objetivos e recursos (incluindo conhecimento). Eu também decido o que é necessário para fazer qualquer coisa que eu tenha como o enredo principal e, criticamente , porque qualquer personagem se importa .

Isso geralmente acontece antes mesmo de eu coletar qualquer jogador, mas eu considero os tipos de personagens que eles podem querer fazer e o enredo precisa. (Os jogadores podem surpreendê-lo e querer interpretar um personagem que você supõe ser um NPC. Isso é ótimo, quando acontece. Eles geralmente começam viciados.) Isso ajuda os jogadores a criar personagens que se encaixem na história.

Além disso, depois que os personagens são completados, eu corro através do enredo novamente e checado por razões para investir em vários ganchos de trama, suceptibilidade a distrações, e outros.

Uma das dificuldades em chegar a um enredo convincente é descobrir porque os jogadores são os que podem fazê-lo e os heróis e estados estabelecidos não podem. O outro biggie é descobrir por que os personagens do jogador se importam. (o primeiro é fácil se os jogadores são os únicos que se importam com um objetivo.) Não subestime a importância do respeito como um motivador. (dos outros em direção a eles ou os PCs em direção a NPCs) Os diálogos podem criar laços que importam. Eu tive todos os interlúdios românticos que eu pretendia apenas como chat de preenchimento. PJs ajudavam um lojista a conquistar uma mulher na cidade simplesmente porque gostavam dele e isso lhe dava a coragem ... uma cidadezinha em que eles passavam e só pensavam novamente por causa daquela troca.

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Os jogadores se importam com coisas como qualquer pessoa faz. Personagens que se importam com algo têm ganchos embutidos ... bem, isca. Dê-lhes coisas para se preocupar. Faça com que alguns dos personagens do enredo da trama sejam agradáveis. (Não sempre faça isso, importe-se. Misture algo agradável, que seja agradável, chato e chato, ou você se tornará previsível.)

Ao escrever seu enredo, você precisa dedicar algum tempo para criar ganchos que atraiam os personagens dos seus jogadores, especificamente. Se o jogador se importa com o personagem, existem alguns.

Se os personagens não se importarem com o seu enredo, o seu enredo é o culpado. Se eles não se importam com um enredo específico, faça um teste, faça e use outro, ou abandone o enredo e escreva outro ... Ou mate o jogo.

Eu gosto de lançar uma ampla rede de diferentes ganchos de enredo. Eles perderam uma pista na cidade e atropelaram os bandidos que os irritavam? Isso apenas os puxa para o pergaminho perdido ou sábio capturado que os bandidos tomaram. (Você pode planejar essas coisas antes do tempo, ou fazer as coisas na hora. Ajuda se seus planos são um tanto flexíveis, de qualquer forma.) Deixe-os escolher qualquer um dos vários caminhos, mas permitir que todos eles conduzam ao caminho. coisas boas ... e fazer suas escolhas importam .

Trabalho duro para descobrir o mistério que você realmente queria que eles descobrissem é uma vitória do jogador ... assim como a sua. Escolhas difíceis são memoráveis. Consequências que fazem sentido podem tornar o jogo incrível. Você vence quando os jogadores fazem um ótimo jogo, mas forçá-los por um caminho ou alimentar suas respostas degradam a experiência.

    
17.05.2016 / 23:31