Friend, never do that
Gornemant de Gohort, Perceval, A História de o Graal
O problema com os jogadores saindo dos trilhos é os trilhos .
A vantagem que o tradicional role-playing tem sobre os videogames é a narrativa compartilhada. Incline-se nessa vantagem sempre que puder.
Se os jogadores "seguirem o caminho errado", ou se recusarem a dar dicas, você poderá ser tentado a forçar os personagens a entrar na ação que você quer, ou a reclamar dos jogadores que eles estão dificultando você como um Mestre. Um é o railroading dos personagens , o outro railroading os jogadores . Nem é divertido para ninguém.
Você fornece o enredo. Os jogadores, as reviravoltas.
Os jogadores realmente não podem "seguir o caminho errado" e se afastar do enredo, porque eles não podem controlar o que acontece a seguir. Em vez de forçar os personagens à ação, mova a ação para onde os personagens querem estar.
Aqueles heróis relutantes
Digamos que o seu NPC King faça uma busca na festa para atacar os Desertos dos Renegados e encontrar as Cavernas da Desolação Perdidas, sua incrível masmorra para a próxima fase de sua campanha. Mas a sua festa decide que eles amam a vida na cidade grande. O pior é que eles querem se juntar à guilda dos ladrões.
Então, ao invés de alguns confrontos no deserto nos Desertos dos Renegados, eles cometem alguns crimes de propriedade desafiadores e se tornam membros respeitados da guilda. Então o antigo mestre da guilda diz a eles sobre uma grave ameaça que a guilda enfrenta, que estabeleceu uma fortaleza nos esgotos ou criptas abaixo da cidade. (Talvez, se a parte puder neutralizar a ameaça, o antigo mestre da guilda se aposente e lhes dê o domínio da guilda.)
Gráficos D & D, como qualquer ficção, são escritos para serem reescritos
Acontece que o layout do complexo subterrâneo que eles descobriram se parece muito com o mapa das Cavernas da Desolação que você havia desenhado. Basta substituir os hillbillies Hobgoblin por hipsters wererat, e está tudo pronto. Você pode até achar que a nova configuração é mais atraente - e contar com isso para seus jogadores.
Jogadores adquiridos são fáceis de guiar
Se você tiver dado à festa a chance de fazer um local de sua escolha em um mundo, eles estarão muito mais propensos a aceitar uma missão para defender as coisas pelas quais escolheram e trabalharam.
Os detalhes do gráfico são restrições apenas enquanto você escolher
Às vezes é um pouco complicado, tomando o exemplo da @Anne Aunyme dos comentários:
If there is a villain who will destroy the world in exactly one year if nobody stops him and the only clue that can bring the PC to him is in one specific dungeon, you can't let them completely skip it.
Todos esses detalhes são definidos pela campanha e podem ser "reescritos" pelo GM.
"A única pista" é um motivo em campanhas de mistério - parece legal, mas é um sintoma de ferrovias. Adicione outra pista que permita que os jogadores prossigam no enredo de uma maneira que se encaixe melhor com as histórias de personagens deles.
"Um calabouço específico" - mais uma vez, quando há apenas uma coisa que o grupo pode fazer, é quando eles são mais propensos a se rebelar e rejeitar. Mas, se você deve levá-los a um lugar específico, deixe-os perseguir seus interesses um pouco, deixá-los realmente zangados com algum vilão, e então deixe o dito vilão desaparecer através de um Portal Azul Irresistivelmente Tentador para a sua masmorra. Veja se eles não o seguem. (Mas normalmente, você pode simplesmente mover a masmorra para a configuração escolhida pelo jogador.)
"Exatamente um ano" - a menos que outros heróis, ou os próprios deuses, intervenham para comprar o mundo um pouco mais de tempo. Ou os personagens demoram e o mundo é destruído, mas a festa é transportada de volta no tempo para tentar novamente. Ou o vilão estava errado, o mundo não foi destruído, apenas mudou drasticamente - a festa agora precisa passar pelo plano para trazê-lo de volta.
Dar aos jogadores um pouco de latitude quase sempre os levará de volta, muito rapidamente.